Advanced Maya texturing and lighting

副标题:无

作   者:(美)Lee Lanier著;严蓉,李琳译

分类号:

ISBN:9787115169891

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简介

  本书全面系统地介绍了Maya的灯光与材质方面的高级内容。全书共分为13章,分别介绍了Maya光照和阴影的概念、Maya的材质和工具、UV纹理空间、渲染、光照技术和应用、基础颜色和构图理论、一些鲜为人知的工具和技术(包括HDRI光照、法线贴图和新的Render Layer Editor)等内容。    本书适用于三维课程已经达到较高水平的学生,想要迅速改进Maya技能的爱好者和业余人士以及在Maya其他领域工作的专业人员。

目录

  第1章 使用准确的Maya灯光类型
   1.1 选择灯光类型
   1.1.1 聚光灯的使用
   1.1.2 平行光的使用
   1.1.3 环境光的使用
   1.1.4 点光源的使用
   1.1.5 区域光的使用
   1.1.6 体积光的使用
   1.2 灯光的链接
   1.3 灯光雾和灯光辉光的使用
   1.3.1 Light Fog(灯光雾)的创建
   1.3.2 Environment Fog(环境雾)和Volume Fog(体积雾)节点
   1.3.3 Light Glow(灯光辉光)
   1.4 本章指南:内景光照
  第2章 生成高质量的阴影效果
   2.1 深度贴图的渲染
   2.1.1 深度贴图的理解
   2.1.2 深度贴图的改进
   2.1.3 光线缺口错误问题的解决
   2.1.4 阴影的比较
   2.2 射线追踪阴影
   2.3 产生特效阴影
   2.3.1 使用Light Fog(灯光雾)的阴影
   2.3.2 使用Paint Effects(画笔效果)的阴影
   2.3.3 使用Fur(毛皮)的阴影
   2.3.4 使用Hair(毛发)的阴影
   2.4 本章指南:带有阴影的闪烁火焰凹陷的照明
  第3章 使用适当的材质和二维纹理
   3.1 回顾阴影模型和材质
   3.1.1 使用Lambert阴影
   3.1.2 使用Phong的阴影
   3.1.3 使用Blinn的阴影
   3.1.4 带有Phong E的阴影
   3.1.5 使用Anisotropic材质的阴影
   3.1.6 使用Shading Map(阴影贴图)的阴影
   3.1.7 使用Surface Shader(曲面明暗器)的阴影
   3.1.8 使用Use Background(使用背景)的阴影
   3.2 二维纹理的回顾
   3.2.1 Cloth(布料)纹理的使用
   3.2.2 Water(水)纹理的使用
   3.2.3 Perlin Noise(柏林杂点)纹理的使用
   3.2.4 Ramps(色彩渐变),Bitmaps(位图)和Square(正方形)纹理的使用
   3.3 其他贴图选项的控制
   3.3.1 Filter(滤镜)类型的设置
   3.3.2 使用Invert(颠倒)和Color Remap(颜色的重贴图)改变颜色
   3.4 纹理的堆叠
   3.5 掌握Blinn材质
   3.5.1 木材效果的生成
   3.5.2 金属效果的生成
   3.5.3 塑料效果的生成
  
   3.6 本章指南:使用基本纹理技术来生成铜效果
  第4章 应用三维纹理和投影
   4.1 深入三维纹理
   4.1.1 Random(随机)纹理的应用
   4.1.2 Natural(自然)纹理的应用
   4.1.3 Granular(颗粒)纹理的应用
   4.1.4 Abstract(抽象)纹理的应用
   4.2 Environment(环境)纹理的应用
   4.3 2D纹理的Projection(投影)选项
   4.3.1 Placement(布置)盒子和Projection(投影)
   4.3.1 图标的放置
   4.3.2 Convert To File(变换到纵列)工具的应用
   4.4 本章指南:使用过程纹理产生皮肤
  第5章 创建自定义连接和颜色工具
   5.1 掌握Hypershade(材质超图)窗口
   5.1.1 基础知识的回顾
   5.1.2 自定义连接的创建
   5.1.3 清理
   5.2 色彩的转变
   5.2.1 RGB到HSV的转换
   5.2.2 RGB到亮度的转换
   5.2.3 颜色的混合
   5.2.4 颜色的重贴图
   5.2.5 HSV的重贴图
   5.2.6 Value(值)的重贴图
   5.2.7 颜色的涂抹
   5.2.8 灰度系数的校正
   5.2.9 对比度的调整
   5.2.10 滑块和超白的注释
   5.2.11 参数值的夹取
   5.2.12 曲面亮度的读入
   5.3 本章指南:创建自定义的绘画材质
  第6章 使用Sampler节……

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