Unity3D/2D游戏开发从0到1

副标题:无

作   者:刘国柱 编著

分类号:

ISBN:9787121262395

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简介

本书分实战项目篇与开发理论篇。其中,开发理论篇,从初学者容易入门的角度分为上部分(1~14章)与下部分(15~29章)。上部分内容包括游戏历史与Unity发展概述、Unity界面与3D模型入门、Unity地形光源音频系统、脚本基础、GUI、3D模型与动画制作等;下部分内容包括3D数学、图形学、粒子系统、Mecanim动画系统、导航寻路、项目研发优化策略、游戏移植与手指触控技术、光照烘焙、UGUI等。

目录

实战项目篇
项目一疯狂酷跑: 跑酷类实战项目
1 游戏背景
2 功能介绍
3 技术架构
项目二生化危机: 射击类实战项目
1 游戏背景
2 功能介绍
3 技术架构
开发理论篇上部分
第1章游戏历史与Unity发展概述
11“钱途”无限的游戏开发领域
111Unity版本快速迭代升级
112Unity 技术应用范围 
113强大的跨平台性
12电子游戏发展史
13游戏引擎与Unity的发展历程
131什么是游戏引擎
132游戏引擎的功能
133为什么需要使用游戏引擎
134游戏引擎的发展
135Unity 游戏引擎的特点
136Unity游戏引擎的主要特性
137Unity 游戏引擎的发展历史
14Unity安装
141Unity 下载与安装
142Unity 的资源商店(Asset Store)
第2章Unity 界面与3D模型入门
21了解Unity编辑器界面
211掌握Unity 编辑器的布局与调整
212了解Unity 编辑器各个重要视图与作用
223D模型入门操作
2213D 模型的位移旋转与缩放
2223D模型操作快捷方式
223选择3D模型的“正”方向
224使用属性窗口进行精确调整
23开发Unity “Hello World”
Unity3D/2D游戏开发零基础到精通目录24本章练习与总结
第3章3D模型基础
31Unity 编辑器进一步讲解
311Unity菜单
312项目(Project)视图
313场景(Scene)视图
314视图显示模式
315场景视图的查看与导航
32世界、局部与左手坐标系
321现实世界的“世界坐标”与“局部坐标”
322演示两种坐标的差异
323使用脚本方式演示差异
324什么是“左手坐标系”
325使用控制台(Console)窗口进行代码调试
33脚本知识入门
331键盘与鼠标输入代码
332环绕旋转
34小项目开发: 地球环绕太阳旋转
35本章练习与总结
36案例开发任务
第4章地形编辑器
41创建基本地形
411绘制贴图纹理
412制作各种地形
413种植树木与花草
42观察虚拟世界
43扩展地形编辑
44本章练习与总结
45案例开发任务
第5章光源
51概述
52光源的分类与重要参数
53典型光源场景制作
54本章练习与总结
55案例开发任务
第6章音频
61概述
62音频剪辑属性
63音频监听与音频源组件
64音频混响器与滤波器组件
65本章练习与总结
66案例开发任务
第7章Unity脚本程序基础
71Unity 脚本编辑器介绍
711什么是Net 框架
712什么是Mono 与MonoDevelop 
713什么是Visual Studio 
72脚本程序基础
721建立脚本的重要注意事项
722项目工程分层设计
723如何更改脚本模版
73Unity 重要脚本函数
731Unity事件函数
732Untiy重要核心类学习
733GameObject 类
734MonoBehaviour类
735Transform类
736Time类
74本章练习与总结
75案例开发任务
第8章GUI
81概述
82GUI脚本控件
83GUILayout自动布局
84帧的概念
85绘制贴图
86GUI皮肤
87本章练习与总结
88案例开发任务
第9章3D模型与动画制作
91概述
923DMax 软件基本使用
933D模型尺寸单位设置
943DMax 模型制作与导出Unity流程
95模型导出丢失贴图问题
963D文字的制作与动画
97角色Legacy 动画 
98Animation 动画工具
99自定义资源包的导入与导出
910本章练习与总结
911案例开发任务
第10章物理学模拟(初级)
101概述
102刚体与碰撞体
103物理材质
104脚本控制刚体
105本章练习与总结
106案例开发任务
第11章碰撞体与触发器
111概述
112碰撞体的分类与作用
113碰撞检测事件函数
114触发检测事件函数
115本章练习与总结
116案例开发任务
第12章协程与调用函数
121协程定义与功能
122调用函数定义与功能
123协程与调用函数的区别与适用范围
124本章练习与总结
125案例开发任务
第13章数据传值技术
131概述
132SendMessage 简单传值
133SendMessage 高级传值
134本章练习与总结
135案例开发任务
第14章Unity核心类与脚本生命周期
141概述
142GameObject 核心类
143Transform核心类
144Time核心类
145MonoBehaviour核心类
146Unity脚本生命周期
1461Unity 事件函数调用顺序
1462事件函数禁用与启用规律
147Unity伪多线程揭秘
148Unity 重要应用类
149Unity 输入管理器
1410本章练习与总结
1411案例开发任务
开发理论篇下部分
第15章3D数学与3D图形学
1513D数学
1511坐标系统
1512向量
1523D图形学
153Unity 3D图形渲染
1531网格过滤器(Mesh Fillter)
1532网格渲染器(Mesh Renderer)
1533蒙皮网格渲染器(Skinned Mesh Renderer)
154贴图
1541二维贴图
1542立方体贴图(Cubemap)
1543视频贴图
1544渲染贴图
155材质
1551材质球
1552材质球属性
1553材质球分类
156着色器(Shader)
1561概述
1562基本原理:图形渲染管线
1563着色器的分类与基本结构
1564固定渲染管线着色器
1565表面着色器
157本章练习与总结
第16章物理学模拟(高级)
161铰链关节
162弹簧关节
163固定关节
164角色关节
165布料模拟
166本章练习与总结
第17章粒子系统
171概述
172基本粒子组件属性
173基本粒子系统示例
174Unity内置粒子系统包
175粒子系统的脚本调用方式
176本章练习与总结
第18章Mecanim 动画系统
181概述
182制作Mecanim 动画系统
1821步骤1:制作Avatar替身
1822步骤2:设置动画状态机(Animator Controller)
1823步骤3:设置动画循环
1824步骤4:使用代码控制角色动画
183融合术技术
184动画层与身体蒙版
185动画复用技术
186本章练习与总结
第19章导航寻路
191基本导航寻路
192斜坡与跳跃
193使用OffMeshLink 组件
194网格分层
195Nav mesh Obstacle组件
196本章练习与总结
第20章项目研发常用优化策略
201遮挡剔除(Occlusion Culling)
202层级细节(LOD)
203项目调优工具数据分析器(Profiler)
204项目优化策略
2041项目优化之Draw Call
2042项目优化之模型与图像方面
2043项目优化之光照与摄像机方面
2044项目优化之程序优化方面
2045项目优化之Unity系统设置方面
2046项目优化之良好开发与使用习惯
205本章练习与总结
第21章Unity 游戏移植与手指触控识别
211JDK 安装与环境参数配置
2111下载与安装JDK
2112设置JDK 环境
212Android 虚拟机的安装与配置
2121下载 Android SDK
2122更新环境变量
2123配置 Android SDK 的API版本
2124配置Android SDK(模拟器)
2125启动Android SDK (模拟器)
213Unity相应配置
214手指触控识别
2141手指触控API
2142手指触控常见方式
215本章练习与总结
第22章光照烘焙技术
221概述
222静态光照烘焙(Lightmapping)
223灯光探测器 (Light Probes)
224本章练习与总结
第23章UGUI界面开发技术
231概述
232UGUI基础控件
2321Canvas画布控件
2322EventSystem控件
2323Panel 控件
2324Text控件
2325Image控件 
2326Button控件 
2327Button事件系统
233Anchor锚点与屏幕自适应
234UGUI高级控件
2341Toggle控件
2342Slider控件
2343Scrollbar控件
2344Scroll Rect 复合控件
2345TabPage标签页面
235本章练习与总结
第24章软件重构思想
241软件重构的重要性
242项目示例
243本章练习与总结
第25章射线
251射线概述
252项目示例讲解
2521射击场景开发
2522角色寻路开发
253本章练习与总结 
第26章数据持久化技术 
261PlayerPrefs持久化技术
262XML持久化技术
263本章练习与总结
第27章预加载与对象缓冲池技术
 

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Unity3D/2D游戏开发从0到1
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