简介
《3D绘图程序设计:使用Direct3D IO/9和OpenGL2.0(含1CD)》系统、全面地介绍了Direct3D 9、Direct3D 10以及OpenGL 2.0三维图形程序设计方法。全书内容分成3大部分,第1~10章介绍传统的固定绘图流程和基本3D绘图概念,包括坐标转换、动画与交互、打光、贴图、混合与纹理、动态贴图、Stencil Buffer和特效处理等内容。第11~1 8章为比较高级的Shader程序编写,包括HLsL和GLSL的使用、Shader特效和调试Debug等内容。第19~20章是补充教学,介绍绘图引擎、Xbox360、PS3、GPGPIJ和线性代数等基础知识,对刚入门或已经具有3D程序设计经验的读者都会有所帮助。配套光盘提供了书中所有示例程序的可执行文件、工程文件和完整的源代码,以方便读者编译、调试示例程序。
《3D绘图程序设计:使用Direct3D IO/9和OpenGL2.0(含1CD)》主要面向对3D图形程序设计感兴趣的编程人员、游戏开发人员,以及可视化仿真工程技术人员,也可作为高等院校相关专业和培训机构的3D程序设计用书。
目录
第1章 计算机绘图简介
1.1 图像的数字化
1.2 3D画面的产生
1.3 动画
1.4 绘图芯片GPU简介
第2章 坐标转换
2.1 准备工作
2.2 屏幕坐标
2.3 正交视图投影Ortlaogonal View
2.4 透视图投影PerspectiVe View
2.5 自动坐标转换
2.6 Shader
2.7 Direct3D10
第3章 动画和交互
3.1 移动3D对象
3.2 对象旋转
3.3 物体变形
3.4 着色
3.5 交互
3.6 移动镜头
3.7 拖行、附着Attach
3.8 Shader
3.9 典型的0penGL风格
3.10 显示内存
第4章 光照
4.1 软件仿真
4.2 Direct3D和0penGL的光照
4.3 Specular反射
4.4 光源的管理
4.5 背光
4.6 使用模型
4.7 使用Shader
第5章 贴图
5.1 载入贴图
5.2 贴图坐标
5.3 Mipmap
5.4 多重纹理Multi-teXture
5.5 Alpha
5.6 贴图坐标矩阵
5.7 自动生成贴图坐标
5.8 环境贴图Environment map
5.9 贴图压缩DDS
5.10 3D贴图
第6章 混合与纹理
6.1 混合Blend
6.2 Material纹理
6.3 Multi-pass
6.4 投影机效果
6.5 贴图设置补充说明
第7章 动态贴图
7.1 准备工作
7.2 镜射
7.3 动态环境贴图
7.4 阴影
7.5 模糊化
7.6 柔化的阴影Soft-shadow
第8章 Stencil Buffer
8.1 Stencil Buffer的概念
8.2 镜面反射
8.3 Stencil Buffer的操作
8.4 Shadow Volume阴影效果
第9章 其他功能补充
9.1 雾Fog
9.2 反锯齿Anti-aliasing
9.3 Scissor Test
9.4 调整画布大小Viewport
9.5 Occlusion Query
9.6 OpenGL特有功能
9.6.1 Display List
9.6.2 Selection Buffer
9.6.3 OpenGL扩展函数
第10章 基本应用
10.1 显示ASCII
10.2 显示UNICODE
10.3 粒子系统Particle System
10.4 Heightmap地形显示
10.5 全屏模式与MFC窗口程序
第11章 Shader的概念
11.1 CPU与GU的差别
11.2 GPU的并行计算
11.3 GPU的向量计算SIMD
11.4 CPU与GPU的同步
11.5 Shader的版本与历史
11.6 Shader的使用
第12章 HLSL的使用
12.1 Fx Composer和RenderMonlkey的使用
12.2 HLSL数据类型
12.3 HLsL Shader的输入和输出
12.4 简单的HLSL光照应用
12.5 HLSL中使用贴图
12.6 HLSL的流程控制及自定义函数
12.7 HLsL的内部函数
12.8 Direct3D Shader汇编语言
12.9 HLSL的管理
第13章 GLSL的使用
13.1 GLSL数据类型
13.2 GLSL的输入及输出
13.3 简单的GLSL光照应用
13.4 GLSL中使用贴图
13.5 GLSL的内部函数
13.6 GLSL的管理
第14章 Shader初级
14.1 Normalmap
14.2 顶点数据压缩
14.3 阴影Shadow
14.4 图像处理:改变色调
14.5 图像处理:模糊化
14.6 图像处理:Bloom
第15章 Shader中级
15.1 Virtual Displacement P……
1.1 图像的数字化
1.2 3D画面的产生
1.3 动画
1.4 绘图芯片GPU简介
第2章 坐标转换
2.1 准备工作
2.2 屏幕坐标
2.3 正交视图投影Ortlaogonal View
2.4 透视图投影PerspectiVe View
2.5 自动坐标转换
2.6 Shader
2.7 Direct3D10
第3章 动画和交互
3.1 移动3D对象
3.2 对象旋转
3.3 物体变形
3.4 着色
3.5 交互
3.6 移动镜头
3.7 拖行、附着Attach
3.8 Shader
3.9 典型的0penGL风格
3.10 显示内存
第4章 光照
4.1 软件仿真
4.2 Direct3D和0penGL的光照
4.3 Specular反射
4.4 光源的管理
4.5 背光
4.6 使用模型
4.7 使用Shader
第5章 贴图
5.1 载入贴图
5.2 贴图坐标
5.3 Mipmap
5.4 多重纹理Multi-teXture
5.5 Alpha
5.6 贴图坐标矩阵
5.7 自动生成贴图坐标
5.8 环境贴图Environment map
5.9 贴图压缩DDS
5.10 3D贴图
第6章 混合与纹理
6.1 混合Blend
6.2 Material纹理
6.3 Multi-pass
6.4 投影机效果
6.5 贴图设置补充说明
第7章 动态贴图
7.1 准备工作
7.2 镜射
7.3 动态环境贴图
7.4 阴影
7.5 模糊化
7.6 柔化的阴影Soft-shadow
第8章 Stencil Buffer
8.1 Stencil Buffer的概念
8.2 镜面反射
8.3 Stencil Buffer的操作
8.4 Shadow Volume阴影效果
第9章 其他功能补充
9.1 雾Fog
9.2 反锯齿Anti-aliasing
9.3 Scissor Test
9.4 调整画布大小Viewport
9.5 Occlusion Query
9.6 OpenGL特有功能
9.6.1 Display List
9.6.2 Selection Buffer
9.6.3 OpenGL扩展函数
第10章 基本应用
10.1 显示ASCII
10.2 显示UNICODE
10.3 粒子系统Particle System
10.4 Heightmap地形显示
10.5 全屏模式与MFC窗口程序
第11章 Shader的概念
11.1 CPU与GU的差别
11.2 GPU的并行计算
11.3 GPU的向量计算SIMD
11.4 CPU与GPU的同步
11.5 Shader的版本与历史
11.6 Shader的使用
第12章 HLSL的使用
12.1 Fx Composer和RenderMonlkey的使用
12.2 HLSL数据类型
12.3 HLsL Shader的输入和输出
12.4 简单的HLSL光照应用
12.5 HLSL中使用贴图
12.6 HLSL的流程控制及自定义函数
12.7 HLsL的内部函数
12.8 Direct3D Shader汇编语言
12.9 HLSL的管理
第13章 GLSL的使用
13.1 GLSL数据类型
13.2 GLSL的输入及输出
13.3 简单的GLSL光照应用
13.4 GLSL中使用贴图
13.5 GLSL的内部函数
13.6 GLSL的管理
第14章 Shader初级
14.1 Normalmap
14.2 顶点数据压缩
14.3 阴影Shadow
14.4 图像处理:改变色调
14.5 图像处理:模糊化
14.6 图像处理:Bloom
第15章 Shader中级
15.1 Virtual Displacement P……
3D绘图程序设计:使用Direct3D 10/9和OpenGL 2.0
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