C游戏编程从入门到精通

副标题:无

作   者:浦滨编著

分类号:

ISBN:9787900101013

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简介

  本书以C语言游戏编程入手,以102个实例,近200个函数较为系统地介绍了C基于游戏编程与开发的方法与技巧,内容丰富并相互包容,相互渗透。以实际的基于不同平台的游戏制作为背景,知识阐述与实际案例结合,深入浅出,具体、直观、全面,可操作性强;是一本难得的集入门、深入到精通C游戏编程的综合书籍。   该书将大学计算机及大量相关专业课程的知识运用到C语言游戏编程的实践中,并从C语言游戏编程实践角度来诠释计算机及许多其他专业课题,内容涉及计算机硬件、软件等方面的编程技术。具体内容包括,图形绘制、中文显示、动画实现、文件调用、内存使用、声卡调用、中断、内存驻留技术、接口技术、数据库实现、简单病毒、界面技术等进行了详尽的介绍,并且配以大量的源程序以及程序分析对所涉及的理论进行充分的讲解和支撑。   本书根据大学C语言教学需要,适合于高校计算机和数学相关专业的学生以及所有C语言爱好者。此外,对于C/C++语言的初、中级用户,业余爱好者学习与培训,以及有一定软件开发经验的程序员和专业技术人员也有很好的借鉴和参考价值。   本版CD内容为游戏实例的源代码、编译程序、游戏函数及数据库等。   

目录

第1章 猜数字游戏 1

1.1 游戏创意 1

1.2 游戏规划 2

1.3 程序实现 4

1.4 游戏调试 6

1.5 文本模式游戏制作 8

1.5.1 文本窗口函数 9

1.5.2 int10中断功能 11

1.6 本章小结 11

第2章 用c语言函数库画图 12

2.1 设置图形模式 12

2.2 在图形模式下绘图 14

2.2.1 点 14

2.2.2 线 14

2.2.3 填充 15

2.3 在图形模式下写字 15

2.3.1 文本属性设置 15

2.4 独立图形程序的建立 16

2.5 赛车的完整图画 17

2.6 本章小结 18

.第3章 简单动画 20

3.1 实现动画思路 20

3.2 屏幕保存与恢复 22

3.3 重画动画实例 24

3.4 简单动画实现 26

3.5 用异或实现赛车动画 29

3.6 本章小结 32

第4章 简单图形游戏 33

4.1 从动画到游戏 33

4.2 简单用户响应 34

4.3 接收用户信息 36

4.4 配上其它东西 39

4.4.1 配上声音 39

4.4.2 加入片头和片尾 39

4.4.3 使用随机数 41

4.5 赛车游戏 42

4.6 本章小结 43

第5章 图形模式 44

5.1 显示适配器与显示模式 44

5.1.1 显示适配器 44

5.1.2 显示模式 45

5.2 图形模式13h 45

5.3 调用bios中断10h 47

5.4 用汇编设置模式 47

5.4.1 使用汇编文件 47

5.4.2 行内汇编 48

5.5 本章小结 49

第6章 二维图形 51

6.1 基本图形 51

6.1.1 直接写屏 51

6.1.2 直接画点 52

6.1.3 直接画线 53

6.1.4 直接画多边形 56

6.2 图形函数优化 57

6.3 更多图形 59

6.4 本章小结 63

第7章 中文显示 64

7.1 文字显示原理 64

7.2 西文显示 65

7.2.1 使用rom字符集 65

7.2.2 使用西文字库 67

7.3 中文平台下文字显示 69

7.3.1 汉字显示方法 69

7.3.2 中文平台判别 69

7.4 西文平台下中文调用 70

7.4.1 hzk16中文字库文件 70

7.4.2 hzk24中西文共显 73

7.5 小字库、无字库技术 73

7.5.1 小字库技术 74

7.5.2 无字库技术 80

7.6 中文特效 83

7.6.1 多字体显示 83

7.6.2 文字格式显示 83

7.7 本章小结 84

第8章 图形文件 85

8.1 bmp文件调用 85

8.1.1 bmp文件结构 86

8.1.2 256色bmp文件显示 88

8.2 pcx文件调用 93

8.2.1 pcx文件结构和编码 93

8.2.2 pcx文件显示 96

8.2.3 播放pcx文件 98

8.3 ico文件显示 99

8.3.1 ico文件结构 99

8.3.2 ico文件显示 102

8.4 本章小结 105

第9章 动画原理 106

9.1 动画技术分类 106

9.2 重画技术 107

9.2.1 直接重画 107

9.2.2 缓冲技术 108

9.3 异或技术 110

9.4 调色板技术 112

9.4.1 调色板寄存器 112

9.4.2 调色板动画原理 115

9.4.3 调色板动画举例 116

9.5 拉屏技术 120

9.6 适用环境和效率 125

9.7 本章小结 127

第10章 子画面技术 129

10.1 子画面概述 129

10.1.1 子画面 129

10.1.2 子画面结构 131

10.1.3 面向对象 133

10.2 显示子画面 135

10.3 子画面运动 140

10.4 背景问题 141

10.5 子画面游戏 144

10.6 子画面绘制 151

10.7 本章小结 152

第11章 文件操作 154

11.1 文件基本操作 154

11.1.1 建立、打开和关闭 154

11.1.2 读取和写入 155

11.2 游戏进度文件 155

11.2.1 两种方法 156

11.2.2 保存进度文件 157

11.2.3 读取进度文件 159

11.3 游戏数据文件 161

11.4 dbf文件 163

11.4.1 dbf文件结构 163

11.4.2 dbf文件读取 164

11.5 本章小结 165

第12章 声音技术 166

12.1 pc喇叭发声 166

12.1.1 发声系统 166

12.1.2 pc喇叭播放歌曲 167

12.1.3 扬声器背景音乐 168

12.2 声卡技术 169

12.2.1 dsp简介 169

12.2.2 dsp端口寻找 170

12.2.3 写dsp 170

12.3 播放wav文件 171

12.3.1 wav文件格式 171

12.3.2 wav文件播放 172

12.4 wav背景音乐 173

12.5 本章小结 173

第13章 内存技术 175

13.1 常规内存 175

13.2 内存结构 176

13.3 xms技术 177

13.3.1 xms基本知识 177

13.3.2 xms基本函数 177

13.3.3 xms调用基本程序 177

13.3.4 将中文字库调入xms 178

13.4 ems技术 180

13.4.1 ems基本知识 180

13.4.2 ems调用基本程序 181

13.4.4 将中文字库调入ems 183

13.4.5 全方位拉屏 184

13.5 本章小结 196

第14章 接口技术 197

14.1 键盘 197

14.1.1 键盘读取 197

14.1.2 同时按下问题 200

14.1.3 模拟按键 201

14.1.4 清空键盘缓冲 201

14.2 鼠标 202

14.2.1 鼠标基本函数 202

14.2.2 改变鼠标形状 204

14.2.4 用pcx图像做鼠标 209

14.3 串口 211

14.3.1 串口基础 211

14.3.2 利用串口传输文件 216

14.3.3 两机坦克对打例程 219

14.4 本章小结 226

第15章 界面技术 228

15.1 界面对象的结构 228

15.1.1 对象的结构分析 228

15.1.2 对象的初始化 230

15.1.3 界面设计与分析 231

15.2 对象绘制函数 232

15.2.1 填充矩形绘制函数 232

15.2.2 立体按钮绘制 233

15.2.3 窗体、按钮和菜单绘制 233

15.3 使用链表 238

15.4 对象事件函数 239

15.4.1 按钮的基本动作 239

15.4.2 菜单的基本动作 240

15.5 进行事件检测 243

15.6 界面例程 244

15.7 游戏实例 245

15.7.1 dos游戏界面设计 245

15.7.2 将界面插入游戏 247

15.7.3 构建个性化界面 250

15.8 本章小结 251

第16章 其他问题 252

16.1 tsr驻留 252

16.1.1 tsr基本知识 252

16.1.2 时钟驻留 253

16.1.3 热键驻留 253

16.2 简单病毒 253

16.3 oop应用 254

16.4 各类游戏编程思路 256

16.4.1 桌面游戏编程思路 256

16.4.2 视频对战游戏编程思路 257

16.4.3 魂斗罗类游戏编程思路 259

16.4.4 玛丽、赛车类游戏编程思路 260

16.4.5 rpg游戏编程思路 262

16.5 本章小结 263

第17章 游戏例程 265

17.1 建立通用游戏函数库 265

17.2 游戏创意 265

17.3 游戏规划 268

17.3.1 详细设计 268

17.3.2 程序流程设计 271

17.4 程序编写 272

17.4.1 文件清单 272

17.4.2 进度文件 272

17.4.3 图片文件 272

17.4.4 数据文件 273

17.4.5 代码文件 276

17.5 游戏场景 276

17.6 本章小结 281

附录a 游戏函数库 282

附录b 简单数据库 297

b.1 数据库要求 297

b.2 详细设计 298

b.3 模块设计 300

b.3.1 输入 300

b.3.2 检查 303

b.3.3 显示 307

b.3.4 删除 309

b.3.5 插入 317

b.3.6 查找 322

b.3.7 修改 329

b.3.8 排序和交换节点 337

b.3.9 保存 343

b.3.10 读取 344

b.3.11 清空 346

b.4 程序代码 346

b.5 通用数据库设计 397


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