3ds Max2011完全学习手册(超值版)

副标题:无

作   者:子午视觉文化传播

分类号:

ISBN:9787115278418

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简介

《3ds max 2011完全学习手册》一经上市便受到了广大读者的好评,但由于是彩书,相对来说定价较高,影响了读者的购买力。一段时间销售之后,经过市场调查和研究决定推出超值版,以便读者能够更好地感受设计的魅力。
      《3ds max 2011完全学习手册(超值版)》是“完全学习手册”系列图书中的一本。本书遵循人们的学习规律和方法,精心设计章节内容的讲解顺序,循序渐进地介绍了3ds max 2011软件的使用方法和范例制作技巧。全书共分4篇17章,第1篇为基本操作篇,包含第1~2章的内容,主要讲解了3ds max 2011的软件界面分布;第2篇为模型制作篇,包含第3~8章的内容,主要讲解了物体的基础建模、复合建模、修改器建模、多边形建模、nurbs建模及其他方式建模等内容;第3篇为渲染设置篇,包含第9~12章的内容,主要讲解了3ds max中的材质与贴图、灯光系统、摄影机系统、渲染器等知识点;第4篇为动画特效篇,包含第13~17章的内容,主要讲解了动画与约束、角色骨骼与蒙皮、特效与环境、空间扭曲和粒子系统、reactor动力学等知识。本书还附带1张dvd光盘,包含书中所有案例的源文件、素材文件和多媒体教学文件.
      《3ds max 2011完全学习手册(超值版)》案例丰富,讲解细致,注重激发读者兴趣和培养动手能力,适合从事动画设计、效果图设计、游戏设计、影视后期编辑与合成的广大初、中级从业人员作为自学教材,也适合相关院校动画设计、建筑效果图设计和影视后期合成专业作为配套教材。

目录

第1篇 基本操作篇 009
第1章 3ds max 2011软件介绍 010
1.1 3ds max 2011简介 010
1.2 3ds max的发展 010
1.3 3ds max的应用 011
1.4 硬件系统配置 012
1.5 软件安装与启动 012
1.6 3ds max 2011新特色 015
1.7 第三方程序插件 019
1.8 本章小结 019
第2章 软件界面分布 020
2.1 标题栏 020
2.2 菜单栏 021
2.2.1 文件菜单 021
2.2.2 编辑菜单 021
2.2.3 工具菜单 021
2.2.4 组菜单 021
2.2.5 视图菜单 021
2.2.6 创建菜单 022
.2.2.7 修改器菜单 022
2.2.8 动画菜单 022
2.2.9 图形编辑器菜单 022
2.2.10 渲染菜单 022
2.2.11 自定义菜单 023
2.2.12 脚本菜单 023
2.2.13 帮助菜单 023
2.3 主工具栏 023
2.3.1 选择并链接 023
2.3.2 取消链接选择 023
2.3.3 绑定到空间扭曲 024
2.3.4 选择过滤器 024
2.3.5 选择对象 024
2.3.6 从场景选择 024
2.3.7 选择区域 024
2.3.8 窗口/交叉选择 024
2.3.9 选择并移动 024
2.3.10 选择并旋转 025
2.3.11 选择并缩放 025
2.3.12 参考坐标系 025
2.3.13 使用中心 025
2.3.14 选择并操纵 025
2.3.15 快捷键覆盖切换 025
2.3.16 对象捕捉 025
2.3.17 角度捕捉 026
2.3.18 百分比捕捉 026
2.3.19 微调器捕捉 026
2.3.20 编辑命名选择 026
2.3.21 命名选择集 026
2.3.22 镜像 026
2.3.23 对齐 026
2.3.24 层管理器 026
2.3.25 石墨建模工具 027
2.3.26 曲线编辑器 027
2.3.27 图解视图 027
2.3.28 材质编辑器 027
2.3.29 渲染场景 027
2.3.30 渲染帧窗口 027
2.3.31 快速渲染 027
2.4 命令面板 028
2.4.1 创建面板 028
2.4.2 修改面板 028
2.4.3 层次面板 028
2.4.4 运动面板 028
2.4.5 显示面板 028
2.4.6 工具面板 028
2.5 视图与导航器 029
2.5.1 视图 029
2.5.2 视图与导航器 029
2.6 提示状态栏 030
2.7 时间和动画控制 030
2.8 视图控制 030
2.9 四元菜单 030
2.9.1 标准四元菜单 030
2.9.2 其他四元菜单 031
2.9.3 动画四元菜单 031
2.10 浮动工具栏 031
2.11 本章小结 032
第2篇 模型制作篇 033
第3章 物体组合建模 034
3.1 标准基本体 034
3.1.1 长方体 034
3.1.2 圆锥体 034
3.1.3 球体 035
3.1.4 几何球体 035
3.1.5 圆柱体 036
3.1.6 管状体 036
3.1.7 圆环 036
3.1.8 四棱锥 036
3.1.9 茶壶 037
3.1.10 平面 037
3.2 扩展基本体 037
3.2.1 异面体 037
3.2.2 环形结 038
3.2.3 切角长方体 038
3.2.4 切角圆柱体 038
3.2.5 油罐 039
3.2.6 胶囊 039
3.2.7 纺锤 039
3.2.8 l-ext 039
3.2.9 球棱柱 040
3.2.10 c-ext 040
3.2.11 环形波 040
3.2.12 棱柱 041
3.2.13 软管 041
3.3 建筑对象 041
3.3.1 门 041
3.3.2 窗 042
3.3.3 aec扩展 043
3.3.4 楼梯 044
3.4 创建样条线 044
3.4.1 线 045
3.4.2 矩形 045
3.4.3 圆 045
3.4.4 椭圆 045
3.4.5 弧 045
3.4.6 圆环 045
3.4.7 多边形 045
3.4.8 星形 046
3.4.9 文本 046
3.4.10 螺旋线 046
3.4.11 截面 046
3.5 范例——卡通驴子 047
3.5.1 头部模型制作 047
3.5.2 丰富头部模型 048
3.5.3 身体模型制作 050
3.5.4 姿态与颜色设置 051
3.6 范例——休闲沙发 052
3.6.1 沙发框架搭建 052
3.6.2 座垫及靠垫制作 054
3.6.3 丰富模型细节 056
3.6.4 场景渲染设置 057
3.7 范例——旧木板房 058
3.7.1 楼体框架搭建 058
3.7.2 墙体模型制作 060
3.7.3 门窗模型制作 061
3.7.4 添加辅助模型 062
3.8 本章小结 064
第4章 复合物体建模 065
4.1 布尔运算 065
4.1.1 拾取布尔卷展栏 065
4.1.2 参数卷展栏 065
4.1.3 显示/更新卷展栏 066
4.1.4 材质附加选项 066
4.2 放样对象 067
4.2.1 创建方法卷展栏 067
4.2.2 曲面参数卷展栏 067
4.2.3 路径参数卷展栏 068
4.2.4 蒙皮参数卷展栏 068
4.2.5 变形卷展栏 069
4.2.6 图形命令卷展栏 069
4.2.7 路径命令卷展栏 069
4.3 其他复合对象 070
4.3.1 变形 070
4.3.2 散布 070
4.3.3 一致 070
4.3.4 连接 071
4.3.5 水滴网格 071
4.3.6 图形合并 071
4.3.7 地形 072
4.3.8 网格化 072
4.4 范例——布艺窗帘 073
4.4.1 垂落窗帘制作 073
4.4.2 横帘模型制作 074
4.4.3 装饰帘模型制作 075
4.4.4 吊架模型制作 076
4.5 范例——麦克风 077
4.5.1 外壳模型制作 077
4.5.2 细化外壳模型 078
4.5.3 添加辅助模型 080
4.5.4 把手模型制作 081
4.6 范例——欧式挂钟 082
4.6.1 框架模型制作 083
4.6.2 门及辅助模型制作 084
4.6.3 添加表盘及装饰模型 085
4.6.4 场景渲染设置 088
4.7 本章小结 089
第5章 修改器建模 090
5.1 修改器基本知识 090
5.1.1 使用修改面板 090
5.1.2 使用修改命令堆栈 090
5.1.3 编辑修改命令堆栈 091
5.1.4 修改命令和可编辑对象 091
5.1.5 在子对象层级进行修改 091
5.1.6 在子对象层级使用堆栈 091
5.1.7 修改多个对象 091
5.1.8 实例修改命令如何工作 091
5.2 2d/3d转换修改器 092
5.2.1 挤出 092
5.2.2 倒角 092
5.2.3 倒角剖面 092
5.2.4 车削 092
5.3 模型变换修改器 093
5.3.1 弯曲 093
5.3.2 扭曲 093
5.3.3 锥化 093
5.3.4 球形化 093
5.3.5 ffd长方体 094
5.4 辅助动画修改器 094
5.4.1 噪波 094
5.4.2 波浪 094
5.4.3 涟漪 094
5.4.4 路径变形 095
5.4.5 曲面变形 095
5.5 对象修改器 095
5.5.1 晶格 095
5.5.2 对称 095
5.5.3 切片 096
5.5.4 补洞 096
5.5.5 壳 096
5.5.6 编辑法线 096
5.6 优化与平滑修改器 097
5.6.1 松弛 097
5.6.2 优化 097
5.6.3 细化 097
5.6.4 细分 097
5.6.5 网格平滑 097
5.7 多边形与毛发修改器 098
5.7.1 编辑多边形 098
5.7.2 毛发 098
5.8 范例——单体休闲椅 099
5.8.1 支架模型制作 099
5.8.2 扶手模型制作 100
5.8.3 座垫模型制作 101
5.8.4 连接模型制作 102
5.9 范例——树墩与木桶 104
5.9.1 树墩模型制作 104
5.9.2 斧子模型制作 105
5.9.3 木桶模型制作 106
5.9.4 场景渲染设置 107
5.10 范例——木箱吉他 109
5.10.1 琴箱模型制作 110
5.10.2 支架模型制作 111
5.10.3 添加辅助模型 112
5.10.4 场景渲染设置 115
5.11 范例——憨态熊猫 117
5.11.1 头部模型制作 117
5.11.2 身体模型制作 121
5.11.3 竹子模型制作 122
5.11.4 场景渲染设置 123
5.12 本章小结 125
第6章 编辑多边形建模 126
6.1 编辑多边形 126
6.1.1 编辑多边形模式卷展栏 126
6.1.2 选择卷展栏 126
6.1.3 软选择卷展栏 127
6.1.4 细分曲面卷展栏 128
6.1.5 细分置换卷展栏 128
6.1.6 编辑几何体卷展栏 129
6.1.7 编辑顶点卷展栏 129
6.1.8 编辑边卷展栏 130
6.1.9 编辑边界卷展栏 131
6.1.10 编辑多边形/元素卷展栏 131
6.1.11 多边形属性卷展栏 132
6.1.12 绘制变形卷展栏 132
6.2 编辑网格 133
6.3 范例——旅行箱 134
6.3.1 箱盖模型制作 134
6.3.2 箱体模型制作 136
6.3.3 零件模型制作 138
6.3.4 场景渲染设置 143
6.4 范例——卡通熊 145
6.4.1 头部模型制作 145
6.4.2 身体模型制作 147
6.4.3 四肢模型制作 148
6.4.4 最终模型渲染 153
6.5 本章小结 154
第7章 nurbs建模 155
7.1 nurbs曲线 155
7.1.1 点曲线 155
7.1.2 cv曲线 156
7.2 nurbs曲面 156
7.2.1 点曲面 156
7.2.2 cv曲面 157
7.3 nurbs工具箱 157
7.3.1 点 157
7.3.2 曲线 157
7.3.3 曲面 158
7.4 范例——卡通飞船 160
7.4.1 主体模型制作 160
7.4.2 武器模型制作 161
7.4.3 眼睛模型制作 164
7.4.4 场景渲染设置 165
7.5 范例——三维鲤鱼 166
7.5.1 鱼身模型制作 166
7.5.2 鱼头模型制作 168
7.5.3 辅助模型制作 170
7.5.4 场景渲染设置 172
7.6 本章小结 172
第8章 其他方式建模 173
8.1 面片栅格 173
8.1.1 四边形面片 173
8.1.2 三角形面片 173
8.2 编辑面片 174
8.2.1 可编辑面片曲面 174
8.2.2 几何体卷展栏 174
8.2.3 曲面属性卷展栏 175
8.3 石墨建模工具 176
8.3.1 新型工具 176
8.3.2 石墨建模工具界面 176
8.4 曲面建模 177
8.4.1 曲面工具建模 177
8.4.2 曲面参数卷展栏 177
8.5 第三方建模 177
8.5.1 软件与插件 177
8.5.2 支持格式与交互 178
8.6 范例——卡通角色 178
8.6.1 选择角色模型 179
8.6.2 角色动作设置 179
8.6.3 场景输出设置 180
8.6.4 3ds max输入设置 181
8.7 本章小结 182
第3篇 渲染设置篇 183
第9章 材质与贴图 184
9.1 材质编辑器 184
9.1.1 示例窗 185
9.1.2 工具按钮 185
9.2 标准材质类型 187
9.2.1 明暗器基本参数卷展栏 187
9.2.2 blinn基本参数卷展栏 187
9.2.3 扩展参数卷展栏 188
9.2.4 超级采样卷展栏 188
9.2.5 贴图卷展栏 188
9.3 其他材质类型 190
9.3.1 卡通 190
9.3.2 lightscape材质 190
9.3.3 变形器材质 190
9.3.4 虫漆材质 190
9.3.5 顶/底材质 191
9.3.6 多维/子对象材质 191
9.3.7 高级照明覆盖材质 191
9.3.8 光线跟踪材质 191
9.3.9 合成材质 192
9.3.10 混合材质 192
9.3.11 建筑材质 192
9.3.12 壳材质 192
9.3.13 双面材质 193
9.3.14 无光/投影材质 193
9.3.15 mental ray材质 193
9.4 贴图类型 194
9.4.1 位图坐标卷展栏 194
9.4.2 位图参数卷展栏 194
9.4.3 combustion贴图 195
9.4.4 perlin大理石贴图 195
9.4.5 凹痕贴图 195
9.4.6 斑点贴图 195
9.4.7 薄壁折射贴图 196
9.4.8 波浪贴图 196
9.4.9 大理石贴图 196
9.4.10 法线凹凸贴图 196
9.4.11 反射/折射贴图 196
9.4.12 光线跟踪贴图 197
9.4.13 灰泥贴图 197
9.4.14 渐变贴图 197
9.4.15 渐变坡度贴图 197
9.4.16 木材贴图 197
9.4.17 平铺贴图 197
9.4.18 泼溅贴图 198
9.4.19 棋盘格贴图 198
9.4.20 衰减贴图 198
9.4.21 细胞贴图 198
9.4.22 行星贴图 198
9.4.23 烟雾贴图 198
9.4.24 噪波贴图 199
9.4.25 漩涡贴图 199
9.4.26 mental ray明暗器贴图 199
9.5 着色与材质资源管理器 199
9.5.1 各向异性着色类型 199
9.5.2 blinn着色类型 199
9.5.3 金属着色类型 199
9.5.4 多层着色类型 200
9.5.5 oren-nayar-blinn着色类型 200
9.5.6 phong着色类型 200
9.5.7 strauss着色类型 200
9.5.8 半透明着色类型 200
9.5.9 材质资源管理器 200
9.6 贴图坐标 200
9.6.1 默认贴图坐标 201
9.6.2 设定贴图坐标通道 201
9.6.3 uvw贴图修改器 201
9.7 范例——木屋场景 202
9.7.1 场景模型制作 202
9.7.2 墙体材质设置 203
9.7.3 内饰材质设置 206
9.7.4 场景渲染设置 208
9.8 范例——蓝色细胞 209
9.8.1 细胞模型制作 209
9.8.2 场景灯光设置 210
9.8.3 物理性质设置 212
9.8.4 特殊效果设置 212
9.9 范例——水面荷花 214
9.9.1 荷叶模型制作 215
9.9.2 荷花模型制作 216
9.9.3 残叶模型制作 217
9.9.4 场景渲染设置 218
9.10 本章小结 222
第10章 灯光系统 223
10.1 灯光系统 223
10.1.1 标准灯光 223
10.1.2 光度学灯光 223
10.2 聚光灯 223
10.2.1 常规参数卷展栏 223
10.2.2 强度/颜色/衰减卷展栏 224
10.2.3 聚光灯参数卷展栏 224
10.2.4 高级效果卷展栏 225
10.2.5 阴影参数卷展栏 225
10.2.6 阴影贴图参数卷展栏 225
10.2.7 大气和效果卷展栏 226
10.3 mental ray 226
10.3.1 mental ray间接照明卷展栏 226
10.3.2 mental ray灯光明暗器卷展栏 226
10.4 天光与目标物理灯光 227
10.4.1 天光系统 227
10.4.2 目标物理灯光 227
10.5 系统太阳光和日光 228
10.5.1 日光参数卷展栏 228
10.5.2 控制参数卷展栏 229
10.6 范例——日式客厅 229
10.6.1 基础模型制作 230
10.6.2 细节模型制作 231
10.6.3 场景材质设置 232
10.6.4 场景灯光设置 236
10.7 范例——古朴小镇 239
10.7.1 场景模型制作 239
10.7.2 场景材质设置 241
10.7.3 前景灯光设置 244
10.7.4 辅助灯光与效果设置 246
10.8 本章小结 248
第11章 摄影机系统 249
11.1 目标摄影机 249
11.2 自由摄影机 250
11.3 参数卷展栏 250
11.4 景深参数卷展栏 251
11.5 范例——秋千场景 252
11.5.1 场景模型制作 252
11.5.2 场景材质设置 254
11.5.3 场景摄影机设置 256
11.5.4 灯光设置与渲染 257
11.6 本章小结 258
第12章 渲染器 259
12.1 扫描线渲染器 259
12.1.1 公用参数卷展栏 259
12.1.2 电子邮件通知卷展栏 260
12.1.3 脚本卷展栏 260
12.1.4 指定渲染器卷展栏 260
12.1.5 渲染器面板 260
12.1.6 高级照明面板 261
12.2 mental ray渲染器 262
12.2.1 采样质量卷展栏 262
12.2.2 渲染算法卷展栏 262
12.2.3 摄影机效果卷展栏 263
12.2.4 阴影和置换卷展栏 263
12.2.5 焦散和全局照明卷展栏 263
12.2.6 最终聚集卷展栏 263
12.2.7 转换器选项卷展栏 263
12.2.8 诊断卷展栏 263
12.2.9 分布式块状渲染卷展栏 263
12.2.10 对象属性 264
12.3 范例——鸡尾酒杯 264
12.3.1 场景模型制作 264
12.3.2 场景材质设置 266
12.3.3 场景灯光设置 269
12.3.4 场景渲染设置 269
12.4 范例——阳光餐厅 271
12.4.1 场景模型制作 271
12.4.2 场景材质设置 273
12.4.3 场景灯光设置 276
12.4.4 场景渲染设置 277
12.5 本章小结 280
第4篇 动画特效篇 281
第13章 动画与约束 282
13.1 动画的概念与设置方法 282
13.1.1 动画概念 282
13.1.2 自动关键点模式 283
13.1.3 设置关键点模式 283
13.1.4 查看和复制变换关键点 284
13.1.5 时间配置 284
13.2 轨迹视图 284
13.3 动画约束 285
13.3.1 附着约束 285
13.3.2 曲面约束 285
13.3.3 路径约束 285
13.3.4 位置约束 286
13.3.5 链接约束 286
13.3.6 注视约束 286
13.3.7 方向约束 286
13.4 层次和运动 287
13.4.1 层次链接 287
13.4.2 调整轴 287
13.4.3 正向运动学 288
13.5 范例——角色表情 288
13.5.1 头部模型制作 289
13.5.2 表情动画调节 289
13.5.3 表情工具制作 292
13.5.4 头部材质设置 294
13.6 范例——工程机械 295
13.6.1 机械模型制作 295
13.6.2 机身约束设置 296
13.6.3 反向动力学应用 297
13.6.4 场景渲染场景 299
13.7 本章小结 301
第14章 角色骨骼与蒙皮 302
14.1 骨骼系统 302
14.1.1 创建骨骼 302
14.1.2 ik 链指定卷展栏 303
14.1.3 骨骼参数卷展栏 303
14.2 ik解算器 303
14.2.1 hi解算器 303
14.2.2 ik 解算器卷展栏 304
14.2.3 ik解算器属性卷展栏 304
14.2.4 ik显示选项卷展栏 305
14.2.5 hd解算器 305
14.2.6 ik肢体解算器 305
14.2.7 样条线ik解算器 306
14.3 蒙皮 306
14.3.1 蒙皮的参数卷展栏 306
14.3.2 镜像参数卷展栏 307
14.3.3 显示卷展栏 307
14.3.4 高级参数卷展栏 307
14.3.5 gizmo卷展栏 307
14.4 biped两足动物 307
14.4.1 创建biped两足动物 308
14.4.2 biped卷展栏 308
14.5 physique体格 309
14.6 cat骨骼 310
14.6.1 创建cat图标 310
14.6.2 创建骨盆与连接部位 310
14.6.3 加载存储cat库 310
14.7 范例——ik四肢骨骼 311
14.7.1 躯干骨骼建立 311
14.7.2 骨骼层次链接 312
14.7.3 躯干蒙皮调节 314
14.7.4 角色姿态设定 319
14.8 范例——cs两足骨骼 320
14.8.1 模型材质制作 320
14.8.2 身体骨骼建立 323
14.8.3 目标约束链接 326
14.8.4 身体蒙皮调节 327
14.9 本章小结 329
第15章 特效与环境 330
15.1 特效与环境 330
15.1.1 公用参数卷展栏 330
15.1.2 曝光控制卷展栏 330
15.1.3 大气卷展栏 331
15.2 火效果 331
15.2.1 gizmo组 331
15.2.2 颜色组 331
15.2.3 图形组 331
15.2.4 特性组 332
15.2.5 动态组 332
15.2.6 爆炸组 332
15.3 雾效果 332
15.3.1 雾组 332
15.3.2 标准组 333
15.3.3 分层组 333
15.4 体积雾 333
15.4.1 gizmo组 333
15.4.2 体积组 333
15.4.3 噪波组 334
15.5 体积光 334
15.5.1 灯光组 334
15.5.2 体积组 334
15.5.3 衰减组 335
15.5.4 噪波组 335
15.6 渲染效果 336
15.6.1 镜头效果 336
15.6.2 其他效果 337
15.7 视频合成效果 339
15.7.1 video post工具栏 339
15.7.2 视频队列与视频编辑 340
15.7.3 状态栏与显示控制 340
15.7.4 镜头效果光斑 340
15.7.5 镜头效果高光 341
15.7.6 镜头效果光晕 341
15.7.7 镜头效果焦点 341
15.8 范例——天坛环境 341
15.8.1 天坛模型制作 342
15.8.2 灯光与摄影机调节 343
15.8.3 背景与雾效调节 345
15.8.4 视频合成调节 346
15.9 本章小结 348
第16章 空间扭曲和粒子系统 349
6.1 空间扭曲 349
16.1.1 力 349
16.1.2 导向器 351
16.1.3 几何/可变形 351
16.2 粒子系统 352
16.2.1 pf粒子流 352
16.2.2 喷射粒子 353
16.2.3 雪粒子 353
16.2.4 暴风雪粒子 353
16.2.5 粒子云 353
16.2.6 粒子阵列 353
16.2.7 超级喷射 354
16.3 范例——喷泉粒子 354
16.3.1 模型与粒子制作 354
16.3.2 辅助力学调节 356
16.3.3 粒子材质调节 357
16.3.4 场景视图调节 359
16.4 范例——煤气罐爆炸 360
16.4.1 搭建模型制作 360
16.4.2 场景灯光设置 361
16.4.3 爆炸粒子设置 362
16.4.4 透明动画设置 365
16.5 本章小结 366
第17章 reactor动力学 367
17.1 reactor的位置 367
17.1.1 命令面板 367
17.1.2 reactor工具栏 368
17.1.3 reactor菜单 368
17.1.4 reactor四元菜单 368
17.1.5 辅助对象图标 368
17.2 动力学集合 369
17.2.1 刚体集合 369
17.2.2 布料集合 369
17.2.3 软体集合 369
17.2.4 绳索集合 370
17.2.5 变形网格集合 370
17.3 辅助力学对象 370
17.3.1 平面 370
17.3.2 弹簧 370
17.3.3 线性缓冲器 371
17.3.4 角度缓冲器 371
17.3.5 马达 371
17.3.6 风 371
17.3.7 玩具车 371
17.3.8 破裂 372
17.3.9 水 372
17.4 约束 372
17.4.1 约束解算器 372
17.4.2 碎布玩偶约束 372
17.4.3 铰链约束 373
17.4.4 点到点约束 373
17.4.5 棱柱约束 373
17.4.6 车轮约束 373
17.4.7 点到路径约束 373
17.5 reactor工具 374
17.5.1 预览与动画卷展栏 374
17.5.2 世界卷展栏 374
17.5.3 碰撞卷展栏 375
17.5.4 显示卷展栏 375
17.5.5 工具卷展栏 375
17.5.6 属性卷展栏 376
17.6 范例——风吹帆船 377
17.6.1 帆船模型制作 377
17.6.2 帆船材质设置 379
17.6.3 帆船动力学设置 380
17.6.4 灯光设置与渲染动画 383
17.7 范例——篮球碰撞 384
17.7.1 场景模型制作 385
17.7.2 场景材质设置 386
17.7.3 场景动力学设置 388
17.7.4 灯光设置与渲染动画 390
17.8 本章小结 392
附录:3ds max常用词汇表 393

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