Visual C++专业游戏程序设计

副标题:无

作   者:(日)坂本千寻著;博硕文化译

分类号:

ISBN:9787113061692

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简介

本书作者特别针对游戏程序所需要的思维与技术,结合本身经验将这些零散的资料整理成书,希望能对游?房发的入门者有所帮助? 本书以Visual C++结合MFC、DirectDraw、DirectSound等技术,从制作游戏雏形开始由浅入深地进行解说,并介绍图形的特效处理。 书中针对RPG、卡片游戏、多媒体等主题分别做重点说明,并介绍如何把MCI、WAVE、DirectSound等音源音效整合到游戏中,以及DirectSound的图形高速化处理的技巧。最后两个章节讲座游戏的资料存储与管理,对想要学习游戏制作的读者提供了极佳的参考。

目录

基础篇

chapter 1 制作基本雏型

利用mfc建立视窗

建立固定尺寸的视窗

建立雏型

使用windows api

更改样式

更改显示区的外框

让按钮和调整视窗大小无效

设定视窗大小

改变视窗的位置

view的修改

执行范例

全屏幕显示

全屏幕显示1

fullscreen成员函数

recalclayout成员函数

全屏幕显示2

切换分辩率

类化(包装:wrappng)

.读入cg并显示

点阵图(bitmap image)

dib section

制作dib section用的类

显示bmp文件

load image api

取得图片的信息

读入压缩的cg文件

图片数据的压缩

png

读文件用的函数

图片文件的储存

储存bmp文件

储存png文件

更改图片的格式

chapter 2 追加各种处理

显示窗口

多窗口

建立有标题栏的窗口

非矩形窗口

制作窗口区域1

设定窗口区域

制作窗口区域2

cg的重叠

重叠的思考逻辑

24位图片的重叠

画面特效1

通过复制制作的画面特效1——转景(wipe)

定期的处理

特效开始

转入(wipe-in)/转出(wipe-owt)

实例的执行

通过复制制作的画面特效2——转景(不同样式)

使用多媒体计时器

通过复制制作的画面特效3——卷动(scroll)

绘图处理

卷动的处理(步骤1)

卷动大张的图片

通过计算制作的画面特效——淡化(fade)

淡化的计算

画面特效2(使用windows的功能)

矩形以外的特效

操作图片用的api

裁剪(clipping)

使用区域的转景

区域(region)

圆形的转景

星形的转景

时钟式的转景

复数个星形的转景

多个圆形的转景

建立区域的步骤(复习)

使用放大/缩小的转景

切换cg

交互转景(cross wipe)

交互淡化(cross fade)

高速的谈化(使用mmx)

mmx指令集

mmx处理

闲置进程(idle process)

动画(眨眼)

动画的结构

眨眼

动画处理

动作的改善

应用篇

chapter 3 rpg

显示地图

使用图片显示地图

显示地图(使用零件)

角色的移动

管理角色和障碍物

c sprite类

cmap sprite类

ccharacter类

cmap manager类

彤登录角色

登录玩家的角色

登录敌方角色、障碍物

搜索可移动的范围

判断是否可以移动

设定不可以移动的区域

角色的移动

决定移动的路程

角色移动的动画

执行实例

战斗

思考程序

执行实例

搜索可攻击的范围

攻击

cpu端的行动

敌方角色的移动

敌方角色的攻击

显示俯瞰的地图

坐标的转换

地图零件

角色的重叠

地图大小

chapter 4 卡片游戏

制作卡片

制作扑克牌

扑克牌的外框

上下颠倒文字的画法

描绘图案

洗牌

打散牌的方法

将牌重新放回牌堆

牌的移动

拖曳移动

拖曳的基本操作

检查是否为卡片所在的区域

鼠标移动时的处理

按键放开时的处理

取消的处理

动画的移动

执行实例

chapter 5 多媒体

多媒体api

使用多媒体api

新增加入函数库

前置码

mci

mci基本的操作

播放cd

设定时间

取得音轨的长度

播放

播放完毕时的通知

执行实例

cdaudio类

拥有多台cd-rom的时候

播放midi

midi的优缺点

播放midi

重复播放

执行实例

播放wave

playsoundapi

使用mci播放

使用directsound

directsound的特征

使用directsound的方法

读取wave文件

directsound的初始化

建立声音缓冲区

环状缓冲区

播放

directsound播放完毕时的通知

线程的结束

多线程

使用directsound播放bgm

chapter 6 directdraw

使用directdraw加速显示

使用directdraw的“雏形”

mainfrm.h

mainfrm.cpp

执行实例

cg的重叠

建立绘图页

制作绘图页类

管理绘图页

修改应用程序类

执行实例

淡化

使用directdraw的淡化

锁定绘图页

直接存取内存实现的淡化

执行实例

反而变得很慢的情形

高速淡化

执行实例

程序代码的改良

程序代码的详细功能

cdirectdraw类

chapter 7 存储数据

存储功能

支持多用户的环境

将数据存储在注册表里

注册表项

存取注册表

存储在文件里的原因

存储在用户各自的文件夹里

取得文件夹

支持windowsnt/2000

数据加密

让玩家看不到数据的方法

建立二进制文件

数据加密

加密的方法

chapter 8 数据管理

stl的数据管理

stl的结构

数组

双向链表

二叉树

使用stl的判断基准

已确认勘误

次印刷

页码 勘误内容 提交人 修订印次

Visual C++专业游戏程序设计
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