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简介
本书作者特别针对游戏程序所需要的思维与技术,结合本身经验将这些零散的资料整理成书,希望能对游?房发的入门者有所帮助?
本书以Visual C++结合MFC、DirectDraw、DirectSound等技术,从制作游戏雏形开始由浅入深地进行解说,并介绍图形的特效处理。
书中针对RPG、卡片游戏、多媒体等主题分别做重点说明,并介绍如何把MCI、WAVE、DirectSound等音源音效整合到游戏中,以及DirectSound的图形高速化处理的技巧。最后两个章节讲座游戏的资料存储与管理,对想要学习游戏制作的读者提供了极佳的参考。
目录
基础篇
chapter 1 制作基本雏型
利用mfc建立视窗
建立固定尺寸的视窗
建立雏型
使用windows api
更改样式
更改显示区的外框
让按钮和调整视窗大小无效
设定视窗大小
改变视窗的位置
view的修改
执行范例
全屏幕显示
全屏幕显示1
fullscreen成员函数
recalclayout成员函数
全屏幕显示2
切换分辩率
类化(包装:wrappng)
.读入cg并显示
点阵图(bitmap image)
dib section
制作dib section用的类
显示bmp文件
load image api
取得图片的信息
读入压缩的cg文件
图片数据的压缩
png
读文件用的函数
图片文件的储存
储存bmp文件
储存png文件
更改图片的格式
chapter 2 追加各种处理
显示窗口
多窗口
建立有标题栏的窗口
非矩形窗口
制作窗口区域1
设定窗口区域
制作窗口区域2
cg的重叠
重叠的思考逻辑
24位图片的重叠
画面特效1
通过复制制作的画面特效1——转景(wipe)
定期的处理
特效开始
转入(wipe-in)/转出(wipe-owt)
实例的执行
通过复制制作的画面特效2——转景(不同样式)
使用多媒体计时器
通过复制制作的画面特效3——卷动(scroll)
绘图处理
卷动的处理(步骤1)
卷动大张的图片
通过计算制作的画面特效——淡化(fade)
淡化的计算
画面特效2(使用windows的功能)
矩形以外的特效
操作图片用的api
裁剪(clipping)
使用区域的转景
区域(region)
圆形的转景
星形的转景
时钟式的转景
复数个星形的转景
多个圆形的转景
建立区域的步骤(复习)
使用放大/缩小的转景
切换cg
交互转景(cross wipe)
交互淡化(cross fade)
高速的谈化(使用mmx)
mmx指令集
mmx处理
闲置进程(idle process)
动画(眨眼)
动画的结构
眨眼
动画处理
动作的改善
应用篇
chapter 3 rpg
显示地图
使用图片显示地图
显示地图(使用零件)
角色的移动
管理角色和障碍物
c sprite类
cmap sprite类
ccharacter类
cmap manager类
彤登录角色
登录玩家的角色
登录敌方角色、障碍物
搜索可移动的范围
判断是否可以移动
设定不可以移动的区域
角色的移动
决定移动的路程
角色移动的动画
执行实例
战斗
思考程序
执行实例
搜索可攻击的范围
攻击
cpu端的行动
敌方角色的移动
敌方角色的攻击
显示俯瞰的地图
坐标的转换
地图零件
角色的重叠
地图大小
chapter 4 卡片游戏
制作卡片
制作扑克牌
扑克牌的外框
上下颠倒文字的画法
描绘图案
洗牌
打散牌的方法
将牌重新放回牌堆
牌的移动
拖曳移动
拖曳的基本操作
检查是否为卡片所在的区域
鼠标移动时的处理
按键放开时的处理
取消的处理
动画的移动
执行实例
chapter 5 多媒体
多媒体api
使用多媒体api
新增加入函数库
前置码
mci
mci基本的操作
播放cd
设定时间
取得音轨的长度
播放
播放完毕时的通知
执行实例
cdaudio类
拥有多台cd-rom的时候
播放midi
midi的优缺点
播放midi
重复播放
执行实例
播放wave
playsoundapi
使用mci播放
使用directsound
directsound的特征
使用directsound的方法
读取wave文件
directsound的初始化
建立声音缓冲区
环状缓冲区
播放
directsound播放完毕时的通知
线程的结束
多线程
使用directsound播放bgm
chapter 6 directdraw
使用directdraw加速显示
使用directdraw的“雏形”
mainfrm.h
mainfrm.cpp
执行实例
cg的重叠
建立绘图页
制作绘图页类
管理绘图页
修改应用程序类
执行实例
淡化
使用directdraw的淡化
锁定绘图页
直接存取内存实现的淡化
执行实例
反而变得很慢的情形
高速淡化
执行实例
程序代码的改良
程序代码的详细功能
cdirectdraw类
chapter 7 存储数据
存储功能
支持多用户的环境
将数据存储在注册表里
注册表项
存取注册表
存储在文件里的原因
存储在用户各自的文件夹里
取得文件夹
支持windowsnt/2000
数据加密
让玩家看不到数据的方法
建立二进制文件
数据加密
加密的方法
chapter 8 数据管理
stl的数据管理
stl的结构
数组
双向链表
二叉树
使用stl的判断基准
chapter 1 制作基本雏型
利用mfc建立视窗
建立固定尺寸的视窗
建立雏型
使用windows api
更改样式
更改显示区的外框
让按钮和调整视窗大小无效
设定视窗大小
改变视窗的位置
view的修改
执行范例
全屏幕显示
全屏幕显示1
fullscreen成员函数
recalclayout成员函数
全屏幕显示2
切换分辩率
类化(包装:wrappng)
.读入cg并显示
点阵图(bitmap image)
dib section
制作dib section用的类
显示bmp文件
load image api
取得图片的信息
读入压缩的cg文件
图片数据的压缩
png
读文件用的函数
图片文件的储存
储存bmp文件
储存png文件
更改图片的格式
chapter 2 追加各种处理
显示窗口
多窗口
建立有标题栏的窗口
非矩形窗口
制作窗口区域1
设定窗口区域
制作窗口区域2
cg的重叠
重叠的思考逻辑
24位图片的重叠
画面特效1
通过复制制作的画面特效1——转景(wipe)
定期的处理
特效开始
转入(wipe-in)/转出(wipe-owt)
实例的执行
通过复制制作的画面特效2——转景(不同样式)
使用多媒体计时器
通过复制制作的画面特效3——卷动(scroll)
绘图处理
卷动的处理(步骤1)
卷动大张的图片
通过计算制作的画面特效——淡化(fade)
淡化的计算
画面特效2(使用windows的功能)
矩形以外的特效
操作图片用的api
裁剪(clipping)
使用区域的转景
区域(region)
圆形的转景
星形的转景
时钟式的转景
复数个星形的转景
多个圆形的转景
建立区域的步骤(复习)
使用放大/缩小的转景
切换cg
交互转景(cross wipe)
交互淡化(cross fade)
高速的谈化(使用mmx)
mmx指令集
mmx处理
闲置进程(idle process)
动画(眨眼)
动画的结构
眨眼
动画处理
动作的改善
应用篇
chapter 3 rpg
显示地图
使用图片显示地图
显示地图(使用零件)
角色的移动
管理角色和障碍物
c sprite类
cmap sprite类
ccharacter类
cmap manager类
彤登录角色
登录玩家的角色
登录敌方角色、障碍物
搜索可移动的范围
判断是否可以移动
设定不可以移动的区域
角色的移动
决定移动的路程
角色移动的动画
执行实例
战斗
思考程序
执行实例
搜索可攻击的范围
攻击
cpu端的行动
敌方角色的移动
敌方角色的攻击
显示俯瞰的地图
坐标的转换
地图零件
角色的重叠
地图大小
chapter 4 卡片游戏
制作卡片
制作扑克牌
扑克牌的外框
上下颠倒文字的画法
描绘图案
洗牌
打散牌的方法
将牌重新放回牌堆
牌的移动
拖曳移动
拖曳的基本操作
检查是否为卡片所在的区域
鼠标移动时的处理
按键放开时的处理
取消的处理
动画的移动
执行实例
chapter 5 多媒体
多媒体api
使用多媒体api
新增加入函数库
前置码
mci
mci基本的操作
播放cd
设定时间
取得音轨的长度
播放
播放完毕时的通知
执行实例
cdaudio类
拥有多台cd-rom的时候
播放midi
midi的优缺点
播放midi
重复播放
执行实例
播放wave
playsoundapi
使用mci播放
使用directsound
directsound的特征
使用directsound的方法
读取wave文件
directsound的初始化
建立声音缓冲区
环状缓冲区
播放
directsound播放完毕时的通知
线程的结束
多线程
使用directsound播放bgm
chapter 6 directdraw
使用directdraw加速显示
使用directdraw的“雏形”
mainfrm.h
mainfrm.cpp
执行实例
cg的重叠
建立绘图页
制作绘图页类
管理绘图页
修改应用程序类
执行实例
淡化
使用directdraw的淡化
锁定绘图页
直接存取内存实现的淡化
执行实例
反而变得很慢的情形
高速淡化
执行实例
程序代码的改良
程序代码的详细功能
cdirectdraw类
chapter 7 存储数据
存储功能
支持多用户的环境
将数据存储在注册表里
注册表项
存取注册表
存储在文件里的原因
存储在用户各自的文件夹里
取得文件夹
支持windowsnt/2000
数据加密
让玩家看不到数据的方法
建立二进制文件
数据加密
加密的方法
chapter 8 数据管理
stl的数据管理
stl的结构
数组
双向链表
二叉树
使用stl的判断基准
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