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简介
本书全面而详细地介绍了Flash MX的应用。全书共分为三部分:第一部分介绍FlashMx的基础知识和操作,通过本部分的学习,读者将能够灵活运用Flash来生成各种静态图像,这是动画图像的基础;第二部分详细介绍了各种动画创建的方法和技巧;第三部分是精通Flash所必须掌握的,叙述了Flash的各种编程技巧。最后还介绍了Dreamweaver、XML、JSP、Oracle等与Flash MX的综合使用。
本书在介绍各种功能的过程中,都通过实例来进行说明,读者可以边练习边学习,从而实际掌握和运用各功能;基本上,在每一章的最后,还提供了一个比较复杂的实例,使读者可以灵活运用该章介绍的内容;而在相关章节介绍完成后,会有一个完整的综合性实例章节,通过这一章,读者可以完全掌握和综合运用前几章介绍的知识及技巧。因而,读者在不断掌握一些小技巧的同时,最终可以综合运用Flash的复杂功能。
本书结构清晰,按照从入门、到掌握、再到精通的过程进行叙述,内容全面详实,适用于Flash的各层次读者,同时也适用于作为培训班的教材使用。
在学习本书的过程中,如有任何问题、意见或建议,或者要寻求本书的编程源代码,均可通过电子邮件与我们联系:lufu2001@sina.com。需要本书或需要得到技术支持的读者,请与北京中关村083信箱(邮编100080)发行部联系,电话:010-62528991,62524940,62521921,62521724,82610344,82675588(总机)传真:010-62520573,E-mail:yanmc@bhp.com.cn。
目录
第一篇 绘制和处理静态田像
第1章 flash基础
1.1 flash的特点
1.2 认识flash界面
1.2.1 工具箱
1.2.2 工具栏
1.2.3 舞台
1.2.4 时间线面板
1.2.5 属性面板
1.2.6 面板
1.3 静态图形制作的流程
第2章 创建图形
2.1 flash绘图基础
2.1.1 矢量图
2.1. 2 位图
2.2 文字处理
2.2.1 输入文字
2.2.2 设置文字
2.2.3 实例练习:输入传真封面
2.3 绘制线条
.2.3.1 绘制直线
2.3.2 绘制线条
2.3. 3 绘制曲线
2.4 绘制形状
2.4.1 绘制椭圆和圆
2.4.2 绘制矩形和正方形
2.5 涂色
2.5.1 图形和区域的着色
2.5.2 改变线条和形状的颜色
2.5.3 填充区域颜色
2.6 导入位图
2.7 实例练习:绘制电视机
第3章 修改图像
3.1 选择操作
3.1.1 选择对象
3.1.2 子选择
3.1.3 选择任意形状
3.2 擦除图形
3.3 自由变形
3.3.1 自由变形
3.3.2 扭曲图形
3.3.3 调整点和切线扭曲变形
3.3.4 填充变形
3.3.5 变形的精确控制
3.4 组合与打散
3.4.1 组合对象
3.4.2 打散对象
3.5 移动/复制/删除
3.6 排列对象
3.7 查看信息
3.8 实例练习:中空字
第4章 颜色处理
4.1 选择颜色
4.2 颜色合成
4.2.1 hsb模式
4.2.2 rgb模式
4.2.3 彩虹图模式
4.2.4 hsb图形模式
4.2.5 十六进制模式
4.2.6 透明值
4.2.7 线性填充
4.2.8 射线填充
4.2.9 位图填充
4.2.10 边框色/填充色
4.3 颜色浏览
4.3.1 web颜色
4.3.2 操作颜色
4.4 实例练习:绘制音乐海报
第二篇 让图像动起来
第5章 层控制
5.1 动画制作的工作流程
5.2 什么是层
5.2.1 层的概念与分类
5.2.2 层的表现形式
5.3 层的操作
5.3.1 创建层
5.3.2 修改层
5.3.3 删除层
5.3.4 复制层
5.3.5 显示/隐藏层
5.3.6 锁住层
5.3.7 区分各层对象
5.4 引导层
5.5 蒙版层
5.6 组织层
5.7 经典实例
5.7.1 实例练习:沿着引导层飞动的天使
5.7.2 实例练习:探照灯效果
第6章 时间线控制
6.1 静止图像如何动起来
6.1.1 动画制作考虑事项
6.1.2 制作动画的方式
6.2 认识时间线面板
6.2.1 放映头
6.2.2 标尺
6.2.3 状态栏
6.2.4 帧居中
6.2.5 帧浏览
6.3 帧的概念
6.3.1 空帧
6.3.2 关键帧
6.3.3 普通帧
6.3.4 过渡帧
6.3.5 命名帧和帧注释
6.4 帧操作
6.4.1 选择帧
6.4.2 添加帧
6.4.3 添加帧动作
6.4.4 删除/移动/复制帧
6.4.5 时间线菜单
6.5 洋葱皮技术
6.5.1 洋葱皮的概念
6.5.2 同时编辑多帧
6.5.3 洋葱皮标记
6.6 处理场景
6.6.1 场景的概念
6.6.2 管理场景
6.6.3 复制场景
6.7 动画实例制作练习
6.7.1 逐帧动画实例:跑动的婴孩
6.7.2 形状过渡动画实例:变化三角形
6.7.3 运动过渡动画实例:放大镜
第7章 多媒体
7.1 音频
7.1.1 导入声音文件
7.1.2 在时间线上添加声音
7.1.3 编辑声音对象
7.1.4 同步设定
7.2 视频对象
7.2.1 导入视频文件
7.2.2 设置导入视频
第8章 综合动态实例
8.1 实例1:字母变形
8.2 实例2: 旋转风车
8.3 实例3:掠影效果
8.4 实例4:电影字幕
第9章 图符
9.1 图符和图符实例
9.1.1 图符的概念
9.1.2 图符类型
9.1.3 伪图符
9.2 创建图符
9.2.1 直接创建图符
9.2.2 复制创建的图符
9.2.3 复制其他电影的图符
9.3 设计图符
9.3.1 图形图符
9.3.2 按钮图符
9.3.3 电影剪辑图符
9.4 应用图符和实例
9.4.1 图符的编辑
9.4.2 自由变换实例
9.4.3 实例的颜色
9.4.4 定义实例
9.5 动态按钮
9.5.1 绘制over帧
9.5.2 绘制up帧
9.5.3 绘制down帧
9.6 实例练习:大珠小珠落玉盘
第10章 库
10.1 库基础
10.1.1 库面板
10.1.2 选项菜单
10.1.3 文件夹
10.2 自定义字体
第三篇 精通flash:编程控制
第11章 常用动作
11.1 动作面板应用
11.1.1 认识动作面板
11.1.2 对帧指定动作
11.1.3 对按钮指定动作
11.1.4 对影片剪辑指定动作
11.2 影片控制
11.2.1 绘制场景
11.2.2 插入停止动作
11.2.3 插入播放控制动作
11.2.4 查看效果
11.2.5 其他影片控制功能
11.3 影片互动
11.3.1 双语界面
11.3.2 窗口大小
11.3.3 操作控制
11.3.4 重叠动画
11.3.5 子动画
11.3.6 属性包
11.3.7 外部程序
11.4 影片剪辑
11.4.1 复制影片剪辑
11.4.2 拖动影片剪辑
第12章 编程基础
12.1 概述
12.2 变量
12.2.1 变量的概念
12.2.2 运算符的改变
12.2.3 算术运算符
12.2.4 字符串运算符
12.2.5 位运算符
12.2.6 赋值运算符
12.2.7 括号运算符
12.2.8 其他运算符
12.2.9 实例练习:婴儿赛跑
12.3 属性
12.3.1 常用属性
12.3.2 实例练习:炸开的文字
12.4 条件判断
12.4.1 判断语句语法
12.4.2 逻辑运算符
12.4.3 实例练习:猜数字游戏
12.5 循环
12.5.1 循环语句语法
12.5.2 实例练习:鼠标追遂
12.6 循环控制实例练习:礼花
12.7 作用域实例:自由碰撞的小球
12.8 其他语法
12.8.1 函数
12.8.2 事件
12.8.3 常量
12.8.4 数值运算函数
12.8.5 杂项函数
第13章 对象编程
13.1 对象编程概述
13.2 字符串对象
13.2.1 语法概述
13.2.2 实例练习:打字机效果
13.3 时间对象
13.3.1 时间对象语法
13.3.2 实例练习:万年历
13.3.3 实例练习:时钟
13.4 数学对象
13.4.1 数学对象语法
13.4.2 实例练习:模拟立体效果
13.5 数组对象
13.5.1 数组对象语法
13.5.2 实例练习:躲子弹的小游戏
13.6 颜色对象
13.6.1 颜色对象语法
13.6.2 实例练习:颜色设计器
13.7 键盘对象
13.7.1 键盘对象语法
13.7.2 实例练习:打字游戏
13.8 绘图对象
13.8.1 绘图对象语法
13.8.2 应用实例:自动生成随机彩云
13.9 选择对象
13.9.1 选择对象语法
13.9.2 实例练习:自动验证电话号码
13.10 声音对象
13.10.1 声音对象语法
13.10.2 实例练习;声音进度
第14章 组件
14.1 复选框组件
14.1.1 fcheckbox.getenabled
14.1.2 fcheckbox.getlabel
14.1.3 fcheckbox.getvalue
14.1.4 fcheckbox.setenabled
14.1.5 fcheckbox.setlabel
14.1.6 fcheckbox.setvalue
14.1.7 fcheckbox.setsize
14.1.8 fcheckbox.setlabelplacement
14.1.9 fcheckbox.getchangehanldler
14.1.10 fcheckbox.setstyleproperty
14.2 按钮组件
14.3 下拉列表框
14.4 列表
14.5 单选按钮
14.6 滚动窗格
14.7 滚动条
14.8 组件外壳
14.9 实例练习:输入和输出信息
第15章 自定义组件
15.1 制作按钮组件
15.1.1 绘制图符
15.1.2 设定组件
15.1.3 发布组件
15.1.4 更改图标
15.1.5 组件预览
15.1.6 参数界面
15.2 制作窗口组件
15.2.1 窗口标题
15.2.2 拖动窗口
15.2.3 窗口切换
15.2.4 窗口尺寸
15.2.5 尺寸手柄
第16章 综合实例;弹球游戏
16.1 绘制带有重力加速度效果的小球
16.2 绘制游戏边框和判断球在边界的反弹
16.3 制作球拍及球与球拍的撞击
16.4 制作可反弹小球的砖块
16.5 制作砖块被撞掉的效果
16.6 制作耐撞的砖块
16.7 设置多个有不同的砖墙效果的游戏关卡
16.8 砖块分成不同的耐撞程度并通过颜色区分
16.9 添加声音效果
16.10 砖块被撞击后的粉碎
16.11 统计游戏的分数
16.12 键盘控制游戏
第17章 发布
17.1 发布html网页
17.2 发布预览
17.3 导出
17.3.1 作为电影导出
17.3.2 作为图像导出
第18章 网络编程
18.1 编写用户注册模块
18.2 设计登录与注销功能
18.3 用dreamweaver mx开发flashmx网络程序
18.3.1 什么是webdav
18.3.2 在iis 5上配置webdav
18.3.3 在dreamweavermx上配置webdav
18.3.4 使用dreamweavermx处理flashmx动画
第19章 xml
19.1 标记
19.1.1 命名xml
19.1.2 简单的标记例子
19.1.3 flashmx对标记的解析
19.2 属性
19.3 访问sqlserver
19.4 综合实例:xml聊天室
19.4.1 发送部分
19.4.2 接收部分
19.4.3 外围框架
第20章 flash mx+usp+0racle网站编程
20.1 安装环境
20.2 创建数据结构
20.3 查询数据
20.4 列表界面
20.5 内容界面
20.6 输入界面
第21章 macromodia studio mx
21.1 dreamweavermx
21.1.1 flash按钮
21.1.2 flash文字
21.2 coldfusionmx
21.2.1 coldpusionmx编程的基本结构
21.2.2 上传参数
21.3 sitespring
第1章 flash基础
1.1 flash的特点
1.2 认识flash界面
1.2.1 工具箱
1.2.2 工具栏
1.2.3 舞台
1.2.4 时间线面板
1.2.5 属性面板
1.2.6 面板
1.3 静态图形制作的流程
第2章 创建图形
2.1 flash绘图基础
2.1.1 矢量图
2.1. 2 位图
2.2 文字处理
2.2.1 输入文字
2.2.2 设置文字
2.2.3 实例练习:输入传真封面
2.3 绘制线条
.2.3.1 绘制直线
2.3.2 绘制线条
2.3. 3 绘制曲线
2.4 绘制形状
2.4.1 绘制椭圆和圆
2.4.2 绘制矩形和正方形
2.5 涂色
2.5.1 图形和区域的着色
2.5.2 改变线条和形状的颜色
2.5.3 填充区域颜色
2.6 导入位图
2.7 实例练习:绘制电视机
第3章 修改图像
3.1 选择操作
3.1.1 选择对象
3.1.2 子选择
3.1.3 选择任意形状
3.2 擦除图形
3.3 自由变形
3.3.1 自由变形
3.3.2 扭曲图形
3.3.3 调整点和切线扭曲变形
3.3.4 填充变形
3.3.5 变形的精确控制
3.4 组合与打散
3.4.1 组合对象
3.4.2 打散对象
3.5 移动/复制/删除
3.6 排列对象
3.7 查看信息
3.8 实例练习:中空字
第4章 颜色处理
4.1 选择颜色
4.2 颜色合成
4.2.1 hsb模式
4.2.2 rgb模式
4.2.3 彩虹图模式
4.2.4 hsb图形模式
4.2.5 十六进制模式
4.2.6 透明值
4.2.7 线性填充
4.2.8 射线填充
4.2.9 位图填充
4.2.10 边框色/填充色
4.3 颜色浏览
4.3.1 web颜色
4.3.2 操作颜色
4.4 实例练习:绘制音乐海报
第二篇 让图像动起来
第5章 层控制
5.1 动画制作的工作流程
5.2 什么是层
5.2.1 层的概念与分类
5.2.2 层的表现形式
5.3 层的操作
5.3.1 创建层
5.3.2 修改层
5.3.3 删除层
5.3.4 复制层
5.3.5 显示/隐藏层
5.3.6 锁住层
5.3.7 区分各层对象
5.4 引导层
5.5 蒙版层
5.6 组织层
5.7 经典实例
5.7.1 实例练习:沿着引导层飞动的天使
5.7.2 实例练习:探照灯效果
第6章 时间线控制
6.1 静止图像如何动起来
6.1.1 动画制作考虑事项
6.1.2 制作动画的方式
6.2 认识时间线面板
6.2.1 放映头
6.2.2 标尺
6.2.3 状态栏
6.2.4 帧居中
6.2.5 帧浏览
6.3 帧的概念
6.3.1 空帧
6.3.2 关键帧
6.3.3 普通帧
6.3.4 过渡帧
6.3.5 命名帧和帧注释
6.4 帧操作
6.4.1 选择帧
6.4.2 添加帧
6.4.3 添加帧动作
6.4.4 删除/移动/复制帧
6.4.5 时间线菜单
6.5 洋葱皮技术
6.5.1 洋葱皮的概念
6.5.2 同时编辑多帧
6.5.3 洋葱皮标记
6.6 处理场景
6.6.1 场景的概念
6.6.2 管理场景
6.6.3 复制场景
6.7 动画实例制作练习
6.7.1 逐帧动画实例:跑动的婴孩
6.7.2 形状过渡动画实例:变化三角形
6.7.3 运动过渡动画实例:放大镜
第7章 多媒体
7.1 音频
7.1.1 导入声音文件
7.1.2 在时间线上添加声音
7.1.3 编辑声音对象
7.1.4 同步设定
7.2 视频对象
7.2.1 导入视频文件
7.2.2 设置导入视频
第8章 综合动态实例
8.1 实例1:字母变形
8.2 实例2: 旋转风车
8.3 实例3:掠影效果
8.4 实例4:电影字幕
第9章 图符
9.1 图符和图符实例
9.1.1 图符的概念
9.1.2 图符类型
9.1.3 伪图符
9.2 创建图符
9.2.1 直接创建图符
9.2.2 复制创建的图符
9.2.3 复制其他电影的图符
9.3 设计图符
9.3.1 图形图符
9.3.2 按钮图符
9.3.3 电影剪辑图符
9.4 应用图符和实例
9.4.1 图符的编辑
9.4.2 自由变换实例
9.4.3 实例的颜色
9.4.4 定义实例
9.5 动态按钮
9.5.1 绘制over帧
9.5.2 绘制up帧
9.5.3 绘制down帧
9.6 实例练习:大珠小珠落玉盘
第10章 库
10.1 库基础
10.1.1 库面板
10.1.2 选项菜单
10.1.3 文件夹
10.2 自定义字体
第三篇 精通flash:编程控制
第11章 常用动作
11.1 动作面板应用
11.1.1 认识动作面板
11.1.2 对帧指定动作
11.1.3 对按钮指定动作
11.1.4 对影片剪辑指定动作
11.2 影片控制
11.2.1 绘制场景
11.2.2 插入停止动作
11.2.3 插入播放控制动作
11.2.4 查看效果
11.2.5 其他影片控制功能
11.3 影片互动
11.3.1 双语界面
11.3.2 窗口大小
11.3.3 操作控制
11.3.4 重叠动画
11.3.5 子动画
11.3.6 属性包
11.3.7 外部程序
11.4 影片剪辑
11.4.1 复制影片剪辑
11.4.2 拖动影片剪辑
第12章 编程基础
12.1 概述
12.2 变量
12.2.1 变量的概念
12.2.2 运算符的改变
12.2.3 算术运算符
12.2.4 字符串运算符
12.2.5 位运算符
12.2.6 赋值运算符
12.2.7 括号运算符
12.2.8 其他运算符
12.2.9 实例练习:婴儿赛跑
12.3 属性
12.3.1 常用属性
12.3.2 实例练习:炸开的文字
12.4 条件判断
12.4.1 判断语句语法
12.4.2 逻辑运算符
12.4.3 实例练习:猜数字游戏
12.5 循环
12.5.1 循环语句语法
12.5.2 实例练习:鼠标追遂
12.6 循环控制实例练习:礼花
12.7 作用域实例:自由碰撞的小球
12.8 其他语法
12.8.1 函数
12.8.2 事件
12.8.3 常量
12.8.4 数值运算函数
12.8.5 杂项函数
第13章 对象编程
13.1 对象编程概述
13.2 字符串对象
13.2.1 语法概述
13.2.2 实例练习:打字机效果
13.3 时间对象
13.3.1 时间对象语法
13.3.2 实例练习:万年历
13.3.3 实例练习:时钟
13.4 数学对象
13.4.1 数学对象语法
13.4.2 实例练习:模拟立体效果
13.5 数组对象
13.5.1 数组对象语法
13.5.2 实例练习:躲子弹的小游戏
13.6 颜色对象
13.6.1 颜色对象语法
13.6.2 实例练习:颜色设计器
13.7 键盘对象
13.7.1 键盘对象语法
13.7.2 实例练习:打字游戏
13.8 绘图对象
13.8.1 绘图对象语法
13.8.2 应用实例:自动生成随机彩云
13.9 选择对象
13.9.1 选择对象语法
13.9.2 实例练习:自动验证电话号码
13.10 声音对象
13.10.1 声音对象语法
13.10.2 实例练习;声音进度
第14章 组件
14.1 复选框组件
14.1.1 fcheckbox.getenabled
14.1.2 fcheckbox.getlabel
14.1.3 fcheckbox.getvalue
14.1.4 fcheckbox.setenabled
14.1.5 fcheckbox.setlabel
14.1.6 fcheckbox.setvalue
14.1.7 fcheckbox.setsize
14.1.8 fcheckbox.setlabelplacement
14.1.9 fcheckbox.getchangehanldler
14.1.10 fcheckbox.setstyleproperty
14.2 按钮组件
14.3 下拉列表框
14.4 列表
14.5 单选按钮
14.6 滚动窗格
14.7 滚动条
14.8 组件外壳
14.9 实例练习:输入和输出信息
第15章 自定义组件
15.1 制作按钮组件
15.1.1 绘制图符
15.1.2 设定组件
15.1.3 发布组件
15.1.4 更改图标
15.1.5 组件预览
15.1.6 参数界面
15.2 制作窗口组件
15.2.1 窗口标题
15.2.2 拖动窗口
15.2.3 窗口切换
15.2.4 窗口尺寸
15.2.5 尺寸手柄
第16章 综合实例;弹球游戏
16.1 绘制带有重力加速度效果的小球
16.2 绘制游戏边框和判断球在边界的反弹
16.3 制作球拍及球与球拍的撞击
16.4 制作可反弹小球的砖块
16.5 制作砖块被撞掉的效果
16.6 制作耐撞的砖块
16.7 设置多个有不同的砖墙效果的游戏关卡
16.8 砖块分成不同的耐撞程度并通过颜色区分
16.9 添加声音效果
16.10 砖块被撞击后的粉碎
16.11 统计游戏的分数
16.12 键盘控制游戏
第17章 发布
17.1 发布html网页
17.2 发布预览
17.3 导出
17.3.1 作为电影导出
17.3.2 作为图像导出
第18章 网络编程
18.1 编写用户注册模块
18.2 设计登录与注销功能
18.3 用dreamweaver mx开发flashmx网络程序
18.3.1 什么是webdav
18.3.2 在iis 5上配置webdav
18.3.3 在dreamweavermx上配置webdav
18.3.4 使用dreamweavermx处理flashmx动画
第19章 xml
19.1 标记
19.1.1 命名xml
19.1.2 简单的标记例子
19.1.3 flashmx对标记的解析
19.2 属性
19.3 访问sqlserver
19.4 综合实例:xml聊天室
19.4.1 发送部分
19.4.2 接收部分
19.4.3 外围框架
第20章 flash mx+usp+0racle网站编程
20.1 安装环境
20.2 创建数据结构
20.3 查询数据
20.4 列表界面
20.5 内容界面
20.6 输入界面
第21章 macromodia studio mx
21.1 dreamweavermx
21.1.1 flash按钮
21.1.2 flash文字
21.2 coldfusionmx
21.2.1 coldpusionmx编程的基本结构
21.2.2 上传参数
21.3 sitespring
Flash MX从入门到精通
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