简介
目录
第1篇 游戏设计基础
第1章 游戏设计师的角色
当玩家的拥护者
热情和技能
以游玩体验为核心的设计流程
为革新而设计
总结
补充阅读
尾注
第2章 游戏的结构
《钓鱼》和《雷神之锤》
让玩家投入
本部分总结
定义游戏
超越定义
总结
补充阅读
尾注
第3章 形式元素的运用
玩家
目标
规则
冲突
边界
结果
总结
补充阅读
尾注
第4章 戏剧元素的运用
挑战
玩
故事设定
戏剧的弧
总结
补充阅读
尾注
第5章 运用系统动态
游戏作为一个系统
系统动态
与系统进行互动
调整游戏系统
总结
补充阅读
尾注
第2篇 设计一款游戏
第6章 概念构想
灵感来自何处
头脑风暴
其他方法
修改和优化
把创意转化成游戏
特性故事板
结论
总结
补充阅读
尾注
第7章 原型
制作原型的方法
“灾难性”的原型设计过程与其他故事
使你的实物原型更好
超越实物原型
总结
补充阅读
第8章 软件原型
软件原型的种类
有效的界面设计
总结
补充阅读
尾注
第9章 游戏测试
游戏测试和迭代设计
招募游戏测试者
主持一次游戏测试
游戏矩阵
记笔记
数据收集
游戏测试实践
总结
补充阅读
尾注
第10章 功能性、完备性和平衡性
你要测试的是什么
你的游戏具备功能性吗
你的游戏内部完备(Internally Complete)了吗
你的游戏平衡吗
平衡你的游戏的技巧
总结
补充阅读
尾注
第11章 乐趣和易用性
你的游戏是否乐趣十足
改进玩家的选择
乐趣杀手
超越乐趣
总结
补充阅读
尾注
第3篇 像一名游戏设计师一样工作
第12章 团队结构
团队结构
开发团队
发行商团队
团队档案
一切为设计
总结
补充阅读
尾注
第13章 开发的阶段和方法
定义阶段
敏捷开发
总结
补充阅读
第14章 沟通你的设计
可视化
流程图
表格
概念艺术
游戏描述
设计文档的格式
内容
宏观设计
结论
补充阅读
尾注
第15章 理解新的游戏产业
游戏业的规模
分发平台
游戏玩法的类型
发行商
游戏发行业务
总结
补充阅读
尾注
第16章 如何进入游戏产业
在发行商公司或开发商公司找一份工作
提交你的创意
总结
补充阅读
结语
【书摘与插画】
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