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简介
三维动画设计已经渐渐渗透到了社会的各个方面,而3ds Max已经成为
业界广泛使用的三维制作软件。本书涵盖3ds Max 2009的方方面面,全书
的所有知识点都以实例为基础,让读者能够更快速地了解各种命令的使用
方法,学以致用。
全书共分16章,第1章介绍3ds Max 2009的基本知识;第2章介绍3ds
Max的文件管理和用户界面的基本设置,为后面的学习打好基础;第3、第4
章介绍如何创建3ds Max的场景对象,并进行基本的操作;第5、第6章介绍
3ds Max的材质与贴图;第7章介绍灯光与摄影机;第8章介绍环境与特效;
第9章介绍动画制作功能;第10章介绍空间以及粒子系统知识;第11章介绍
渲染相关的知识;第12章介绍物理动画模拟工具——reactor;第13~16章
为综合实例制作,主要涉及到室内设计——制作室内模型、产品设计——
制作高级轿车、特效动画——制作礼花绽放效果、片头动画——制作电视
栏目片头。
书中用到的全部实例的原始场景和最终场景文件,以及制作过程中所
用到的贴图文件和光域网文件等素材,都会在光盘中为读者提供。作者精
心录制的视频教学,以及额外赠送的一套280分钟时长的3ds Max 2009拓展
实例教学视频,更会让读者的学习轻松而快捷。
本书适用于建筑、游戏、影视、广告等领域的三维设计人员和计算机
动画制作人员,以及对这些领域有兴趣爱好的读者朋友。由于本书对3ds
Max的命令进行了详细而全面的讲解,因此它不但适合初级读者,也适合具
有一定应用经验的中级读者朋友,还可作为各大中专院校、培训学校和社
会培训班的教材使用。
目录
目录
Chapter 01 认识3ds Max 2009
1.1 3ds Max 2009简介
1.1.1 3ds Max概述
1.1.2 3ds Max 2009的特点
1.2 3ds Max 2009
1.2.1 安装环境要求
1.2.2 安装3ds Max 2009
实例操作:安装3ds Max 2009
1.2.3 3ds Max 2009新功能
1.2.4 3ds Max的简要工作流程
1.3 本章小结
Chapter 02 设置系统和自定义界面
2.1 操作场景文件
2.1.1 新建场景文件
2.1.2 场景文件管理
实例操作:模型文件的管理
2.2 场景设置
2.2.1 基本设置
2.2.2 选择单位
实例操作:设置系统单位
2.2.3 用户路径
2.2.4 调用工具栏
2.3 自定义视口
2.3.1 切换视口布局
实例操作:切换视口布局
2.3.2 视口显示设置
实例操作:视口显示设置
2.4 用户界面设置
2.4.1 载入和保存用户界面
实例操作:载入和保存用户界面
2.4.2 自定义用户界面
实例操作:自定义用户界面
2.5 本章小结
Chapter 03 3as Max 2009基本模型创建
3.1 基本几何体
3.1.1 创建标准基本体
实例操作:创建长方体
3.1.2 创建扩展基本体
3.2 几何图形
3.2.1 创建基本样条线
实例操作:创建线
3.2.2 创建扩展样条线
3.3 创建建筑模型
3.3.1 Doors(门)
实例操作:创建枢轴门
3.3.2 Windows(窗)
3.3.3 Stairs(楼梯)
3.3.4 AEC扩展对象
3.4 本章实例:创建保温水杯
3.5 本章小结
Chapter 04 操作和编辑模型
4.1 操作对象
4.1.1 对象的选择
4.1.2 对象的基本变换
4.1.3 克隆对象
实例操作:以复制方式克隆对象
4.1.4 常用变换工具
实例操作:Array(阵列)工具〓的应用
4.2 创建复合对象
4.2.1 布尔
实例操作:布尔运算
4.2.2 超级布尔和专业剪切器
实例操作:使用ProBoolean(超级布尔)修改模型
4.2.3 放样
实例操作:使用Loft(放样)方法创建模型
4.2.4 其他复合对象
4.3 使用修改器
4.3.1 认识修改器堆栈
4.3.2 常用修改器
实例操作:使用Extrude(挤出)修改器修改对象
实例操作:使用Bend(弯曲)修改器修改对象
实例操作:使用Twist(扭曲)修改器修改对象
操作实例:使用Skew(倾斜)修改器修改对象
操作实例:使用Noise(噪波)修改器修改对象
4.4 本章实例:制作调味罐
4.5 本章小结
Chapter 05 认识材质
5.1 认识材质编辑器
5.1.1 样本材质与示例窗
5.1.2 材质编辑器的工具
实例操作:材质编辑器工具
5.2 材质的属性
5.2.1 材质的基本属性
5.2.2 材质的透明属性
实例操作:不同透明属性的材质效果
5.2.3 材质的明暗器
实例操作:线框渲染类型
实例操作:双面渲染类型
实例操作:面贴图渲染类型
实例操作:面状渲染类型
5.3 本章实例:制作静物材质
5.4 本章小结
Chapter 06 使用不同的贴图和材质
6.1 常用贴图
6.1.1 2D贴图
实例操作:Bitmap(位图)贴图
实例操作:Checker(棋盘格)程序贴图
6.1.2 3D贴图
实例操作:使用Cellular(细胞)程序贴图
实例操作:使用Falloff(衰减)程序贴图
6.1.3 合成器
实例操作:使用Mask(遮罩)程序贴图
6.1.4 颜色修改器
6.1.5 其他贴图
实例操作:使用Flat Mirror(平面镜)贴图
实例操作:制作旧墙材质
6.2 常用材质
6.2.1 建筑材质
实例操作:使用Architectural(建筑)材质
6.2.2 混合材质
6.2.3 多维/子对象材质
实例操作:制作多维子对象材质
6.2.4 无光/投影材质
实例操作:使用Matte/Shadow(无光/投影)材质
6.2.5 光线跟踪材质
实例操作:制作沙发材质
6.3 与材质相关的修改器
6.3.1 UVW贴图修改器
实例操作:设置对象贴图方式
实例操作:设置对象的Alignment(对齐)参数
实例操作:修改木桶的贴图坐标
6.3.2 UVW变换修改器
6.3.3 展开UVW修改器
实例操作:使用Unwrap UVW(展开UVW)修改器
6.4 本章实例:制作古建筑材质
6.5 本章小结
Chapter 07 创建摄影机与灯光
7.1 创建摄影机
7.1.1 目标摄影机与自由摄影机
实例操作:创建摄影机
7.1.2 摄影机的原理和特性
7.1.3 摄影机的参数面板
实例操作:设置摄影机参数
实例操作:制作摄影机的模糊效果
实例操作:制作摄影机的景深效果
7.2 创建标准灯光
7.2.1 标准灯光的种类
实例操作:创建Target Spot(目标聚光灯)
实例操作:创建Target Direct(目标平行光)
实例操作:创建Omni(泛光灯)
实例操作:创建Skylight(天光)
7.2.2 灯光的颜色与强度
实例操作:设置灯光的颜色
7.2.3 灯光的阴影
实例操作:设置灯光阴影
7.2.4 灯光的作用控制
实例操作:灯光的作用控制
7.2.5 为空间创建灯光
实例操作:为空间创建灯光
7.3 创建光度学灯光
7.3.1 光度学灯光的种类
实例操作:创建Target Point(目标点光源)
实例操作:创建Target Linear(目标线光源)
实例操作:创建Target Rectangle(目标矩形光源)
7.3.2 光度学灯光的分布方式
实例操作:模拟射灯效果
7.4 本章实例:制作景深特效
7.5 本章小结
Chapter 08 环境与特效
8.1 环境
8.1.1 环境的基本设置
实例操作:为场景设置背景
8.1.2 选择曝光控制
实例操作:使用自动曝光控制
实例操作:使用线性曝光控制
实例操作:使用伪色彩曝光控制
实例操作:使用mr摄影曝光控制
实例操作:使用对数曝光控制
8.1.3 添加大气效果
实例操作:为场景添加Fire Effect(火效果)
实例操作:为场景添加Fog(雾)效果
实例操作:朦胧的山谷
实例操作:为场景添加Volume Light(体积光)效果
8.2 常用特效
8.2.1 Lens Effects(镜头效果)
实例操作:为场景添加Lens Effects(镜头效果)
8.2.2 Brightness and Contrast(亮度和对比度)
实例操作:为场景添加Brightness and Contrast(亮度和对比度)效果
8.2.3 Color Balance(色彩平衡)
实例操作:为场景添加Color Balance(色彩平衡)效果
8.2.4 Motion Blur(运动模糊)
实例操作:制作Motion Blur(运动模糊)效果
8.2.5 Hair and Fur(毛发特效)
实例操作:制作毛茸茸的小猪
8.3 Video Post
8.3.1 Video Post简介
8.3.2 添加图像过滤器事件
实例操作:Add Image Filter Event(添加图像过滤器事件)的使用
8.3.3 添加图层事件
实例操作:Add Image Layer Event(添加图层事件)的使用
8.3.4 其他事件
实例操作:Add Image Output Event(添加图像输出事件)
8.4 本章实例:制作破屋中的风扇
8.5 本章小结
Chapter 09 制作动画
9.1 了解3ds Max动画原理
9.1.1 传统动画与计算机动画
9.1.2 帧速率
实例操作:设置帧速率参数
实例操作:设置时间显示
实例操作:设置动画播放方式
9.1.3 利用3ds Max 2009制作动画
实例操作:制作摇摆的便签
9.2 轨迹视图
9.2.1 访问轨迹视图界面
9.2.2 利用曲线编辑器编辑关键点
实例操作:运动的足球
9.2.3 利用摄影表设置动画范围
实例操作:行走的骨骼
9.3 层次命令面板与运动命令面板
9.3.1 正向运动与反向运动
9.3.2 控制轴心点
实例操作:设置对象的轴心点
9.3.3 在运动命令面板中添加动画控制器
实例操作:添加Bezier(贝塞尔)控制器
实例操作:添加TCB控制器
实例操作:使用Noise(噪波)控制器
9.4 常用控制器和约束
9.4.1 添加线性控制器
实例操作:Linear(线性)控制器的使用
9.4.2 添加限制控制器
实例操作:使用Limit(限制)控制器
9.4.3 链接约束的应用
实例操作:Link Constraint(链接约束)的应用
9.4.4 注视约束的应用
实例操作:添加LookAt Constraint(注视约束)
9.4.5 路径约束的应用
实例操作:添加Path Constraint(路径约束)
9.5 本章实例:制作战斗机群飞出基地的动画
9.6 本章小结
Chapter 10 空间扭曲和粒子
10.1 非事件驱动粒子
10.1.1 创建喷射
实例操作:Spray(喷射)的使用
10.1.2 创建雪
实例操作:Snow(雪)粒子系统的使用
10.1.3 创建暴风雪
实例操作:Blizzard(暴风雪)粒子系统的使用
10.1.4 创建粒子云
实例操作:PCloud(粒子云)的使用
10.1.5 创建粒子阵列
实例操作:PArray(粒子阵列)的使用
10.1.6 创建超级喷射
实例操作:喷水的大象
10.2 创建粒子流系统
10.2.1 了解粒子流的基本设置
实例操作:粒子流系统的基本设置
10.2.2 认识粒子视图
实例操作:PF Source(粒子流)系统的测试
10.3 常用空间扭曲对象
10.3.1 常用力类型
实例操作:为粒子添加Gravity(重力)
10.3.2 常用导向器类型
实例操作:Deflector(导向板)的测试
实例操作:UDeflector(全动力学导向)的测试
10.3.3 常用几何/可变形的类型
实例操作:涟漪
10.4 本章实例:制作狂风中的树叶
10.5 本章小结
Chapter 11 渲染场景
11.1 渲染
11.1.1 渲染的基本信息
实例操作:渲染的基本信息
11.1.2 使用不同的渲染类型渲染场景
实例操作:不同渲染类型的测试
11.1.3 渲染的输出设置
实例操作:场景的渲染设置
11.2 默认线性扫描渲染器
11.2.1 线性扫描渲染器的基本设置
11.2.2 不同的抗锯齿过滤器
实例操作:使用不同的抗锯齿过滤器渲染场景
11.2.3 高级照明
实例操作:Light Tracer(光跟踪器)的应用
实例操作:Radiosity(光能传递)的应用
11.3 mental ray
11.3.1 认识mental ray
实例操作:mental ray渲染器的基本设置
11.3.2 mental ray的材质
实例操作:制作mental ray材质
11.3.3 焦散效果、全局光照和最终聚集
实例操作:制作玻璃杯的焦散效果
实例操作:全局光照
实例操作:最终聚集
11.4 网络渲染
11.4.1 网络渲染的环境设置
实例操作:测试网络连接状态
11.4.2 本地计算机的批处理
实例操作:设置本地计算机的批处理
11.4.3 网络计算机参与渲染
实例操作:网络渲染
11.4.4 队列监视
实例操作:队列监视
11.5 本章实例:使用mental ray渲染器
11.6 本章小结
Chapter 12 使用reactort模拟动力学场景
12.1 reactor简介
12.1.1 reactor的概念
12.1.2 动力学相关工具和命令
12.2 刚体与约束
实例操作:刚体的测试
12.2.1 刚体的应用
实例操作:撞飞的盒子
12.2.2 刚体的类型
实例操作:复合刚体的测试
12.2.3 使用简单约束
实例操作:Linear Dashpot(线性缓冲器)的应用
12.2.4 使用合作式约束
实例操作:Constraint Solver(约束解算器)的应用
实例操作:Hinge(铰链)的应用
12.2.5 reactor对象
12.3 可变形体
12.3.1 布料的应用
实例操作:Cloth(布料)的应用
12.3.2 柔体的应用
实例操作:Soft Bodies(柔体)的测试
12.3.3 绳索的应用
实例操作:被固定的绳索
12.4 水和风
12.4.1 水的效果
实例操作:Water(水)的测试
12.4.2 风的效果
实例操作:Wind(风)的测试
12.5 本章实例:制作保龄球动画
12.6 本章小结
Chapter 13 室内设计——制作室内模型
13.1 完成效果图
13.2 设计分析
13.3 制作流程
13.4 制作步骤
13.4.1 创建房间主体
13.4.2 制作室内主要模型
13.4.3 合并场景并渲染
13.5 本章小结
Chapter 14 产品设计——制作高级轿车
14.1 完成效果图
14.2 设计分析
14.3 制作流程
14.4 制作步骤
14.4.1 制作参考对象
14.4.2 创建车身
14.4.3 制作观后镜等模型
14.4.4 渲染
14.5 本章小结
Chapter 15 特效动画——制作礼花绽放效果
15.1 完成效果图
15.2 设计分析
15.3 制作流程
15.4 制作步骤
15.4.1 设置系统单位
15.4.2 制作粒子爆炸效果
15.4.3 为粒子制作材质
15.4.4 为粒子添加特效
15.4.5 渲染输出
15.5 本章小结
Chapter 16 片头动画——制作电视栏目片头
16.1 完成效果图
16.2 设计分析
16.3 制作流程
16.4 制作步骤
16.4.1 设置系统单位
16.4.2 创建屏障及辅助灯光
16.4.3 创建摄影机并添加体积光效果
16.4.4 制作主题球及环绕文字
16.4.5 制作环绕文字旋转动画
16.4.6 主题球和环绕文字的表现
16.4.7 制作光带
16.4.8 台标的表现
16.4.9 制作摄影机动画
16.4.10 通过Video Post添加特效
16.4.11 后期合成
16.5 本章小结
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Chapter 01 认识3ds Max 2009
1.1 3ds Max 2009简介
1.1.1 3ds Max概述
1.1.2 3ds Max 2009的特点
1.2 3ds Max 2009
1.2.1 安装环境要求
1.2.2 安装3ds Max 2009
实例操作:安装3ds Max 2009
1.2.3 3ds Max 2009新功能
1.2.4 3ds Max的简要工作流程
1.3 本章小结
Chapter 02 设置系统和自定义界面
2.1 操作场景文件
2.1.1 新建场景文件
2.1.2 场景文件管理
实例操作:模型文件的管理
2.2 场景设置
2.2.1 基本设置
2.2.2 选择单位
实例操作:设置系统单位
2.2.3 用户路径
2.2.4 调用工具栏
2.3 自定义视口
2.3.1 切换视口布局
实例操作:切换视口布局
2.3.2 视口显示设置
实例操作:视口显示设置
2.4 用户界面设置
2.4.1 载入和保存用户界面
实例操作:载入和保存用户界面
2.4.2 自定义用户界面
实例操作:自定义用户界面
2.5 本章小结
Chapter 03 3as Max 2009基本模型创建
3.1 基本几何体
3.1.1 创建标准基本体
实例操作:创建长方体
3.1.2 创建扩展基本体
3.2 几何图形
3.2.1 创建基本样条线
实例操作:创建线
3.2.2 创建扩展样条线
3.3 创建建筑模型
3.3.1 Doors(门)
实例操作:创建枢轴门
3.3.2 Windows(窗)
3.3.3 Stairs(楼梯)
3.3.4 AEC扩展对象
3.4 本章实例:创建保温水杯
3.5 本章小结
Chapter 04 操作和编辑模型
4.1 操作对象
4.1.1 对象的选择
4.1.2 对象的基本变换
4.1.3 克隆对象
实例操作:以复制方式克隆对象
4.1.4 常用变换工具
实例操作:Array(阵列)工具〓的应用
4.2 创建复合对象
4.2.1 布尔
实例操作:布尔运算
4.2.2 超级布尔和专业剪切器
实例操作:使用ProBoolean(超级布尔)修改模型
4.2.3 放样
实例操作:使用Loft(放样)方法创建模型
4.2.4 其他复合对象
4.3 使用修改器
4.3.1 认识修改器堆栈
4.3.2 常用修改器
实例操作:使用Extrude(挤出)修改器修改对象
实例操作:使用Bend(弯曲)修改器修改对象
实例操作:使用Twist(扭曲)修改器修改对象
操作实例:使用Skew(倾斜)修改器修改对象
操作实例:使用Noise(噪波)修改器修改对象
4.4 本章实例:制作调味罐
4.5 本章小结
Chapter 05 认识材质
5.1 认识材质编辑器
5.1.1 样本材质与示例窗
5.1.2 材质编辑器的工具
实例操作:材质编辑器工具
5.2 材质的属性
5.2.1 材质的基本属性
5.2.2 材质的透明属性
实例操作:不同透明属性的材质效果
5.2.3 材质的明暗器
实例操作:线框渲染类型
实例操作:双面渲染类型
实例操作:面贴图渲染类型
实例操作:面状渲染类型
5.3 本章实例:制作静物材质
5.4 本章小结
Chapter 06 使用不同的贴图和材质
6.1 常用贴图
6.1.1 2D贴图
实例操作:Bitmap(位图)贴图
实例操作:Checker(棋盘格)程序贴图
6.1.2 3D贴图
实例操作:使用Cellular(细胞)程序贴图
实例操作:使用Falloff(衰减)程序贴图
6.1.3 合成器
实例操作:使用Mask(遮罩)程序贴图
6.1.4 颜色修改器
6.1.5 其他贴图
实例操作:使用Flat Mirror(平面镜)贴图
实例操作:制作旧墙材质
6.2 常用材质
6.2.1 建筑材质
实例操作:使用Architectural(建筑)材质
6.2.2 混合材质
6.2.3 多维/子对象材质
实例操作:制作多维子对象材质
6.2.4 无光/投影材质
实例操作:使用Matte/Shadow(无光/投影)材质
6.2.5 光线跟踪材质
实例操作:制作沙发材质
6.3 与材质相关的修改器
6.3.1 UVW贴图修改器
实例操作:设置对象贴图方式
实例操作:设置对象的Alignment(对齐)参数
实例操作:修改木桶的贴图坐标
6.3.2 UVW变换修改器
6.3.3 展开UVW修改器
实例操作:使用Unwrap UVW(展开UVW)修改器
6.4 本章实例:制作古建筑材质
6.5 本章小结
Chapter 07 创建摄影机与灯光
7.1 创建摄影机
7.1.1 目标摄影机与自由摄影机
实例操作:创建摄影机
7.1.2 摄影机的原理和特性
7.1.3 摄影机的参数面板
实例操作:设置摄影机参数
实例操作:制作摄影机的模糊效果
实例操作:制作摄影机的景深效果
7.2 创建标准灯光
7.2.1 标准灯光的种类
实例操作:创建Target Spot(目标聚光灯)
实例操作:创建Target Direct(目标平行光)
实例操作:创建Omni(泛光灯)
实例操作:创建Skylight(天光)
7.2.2 灯光的颜色与强度
实例操作:设置灯光的颜色
7.2.3 灯光的阴影
实例操作:设置灯光阴影
7.2.4 灯光的作用控制
实例操作:灯光的作用控制
7.2.5 为空间创建灯光
实例操作:为空间创建灯光
7.3 创建光度学灯光
7.3.1 光度学灯光的种类
实例操作:创建Target Point(目标点光源)
实例操作:创建Target Linear(目标线光源)
实例操作:创建Target Rectangle(目标矩形光源)
7.3.2 光度学灯光的分布方式
实例操作:模拟射灯效果
7.4 本章实例:制作景深特效
7.5 本章小结
Chapter 08 环境与特效
8.1 环境
8.1.1 环境的基本设置
实例操作:为场景设置背景
8.1.2 选择曝光控制
实例操作:使用自动曝光控制
实例操作:使用线性曝光控制
实例操作:使用伪色彩曝光控制
实例操作:使用mr摄影曝光控制
实例操作:使用对数曝光控制
8.1.3 添加大气效果
实例操作:为场景添加Fire Effect(火效果)
实例操作:为场景添加Fog(雾)效果
实例操作:朦胧的山谷
实例操作:为场景添加Volume Light(体积光)效果
8.2 常用特效
8.2.1 Lens Effects(镜头效果)
实例操作:为场景添加Lens Effects(镜头效果)
8.2.2 Brightness and Contrast(亮度和对比度)
实例操作:为场景添加Brightness and Contrast(亮度和对比度)效果
8.2.3 Color Balance(色彩平衡)
实例操作:为场景添加Color Balance(色彩平衡)效果
8.2.4 Motion Blur(运动模糊)
实例操作:制作Motion Blur(运动模糊)效果
8.2.5 Hair and Fur(毛发特效)
实例操作:制作毛茸茸的小猪
8.3 Video Post
8.3.1 Video Post简介
8.3.2 添加图像过滤器事件
实例操作:Add Image Filter Event(添加图像过滤器事件)的使用
8.3.3 添加图层事件
实例操作:Add Image Layer Event(添加图层事件)的使用
8.3.4 其他事件
实例操作:Add Image Output Event(添加图像输出事件)
8.4 本章实例:制作破屋中的风扇
8.5 本章小结
Chapter 09 制作动画
9.1 了解3ds Max动画原理
9.1.1 传统动画与计算机动画
9.1.2 帧速率
实例操作:设置帧速率参数
实例操作:设置时间显示
实例操作:设置动画播放方式
9.1.3 利用3ds Max 2009制作动画
实例操作:制作摇摆的便签
9.2 轨迹视图
9.2.1 访问轨迹视图界面
9.2.2 利用曲线编辑器编辑关键点
实例操作:运动的足球
9.2.3 利用摄影表设置动画范围
实例操作:行走的骨骼
9.3 层次命令面板与运动命令面板
9.3.1 正向运动与反向运动
9.3.2 控制轴心点
实例操作:设置对象的轴心点
9.3.3 在运动命令面板中添加动画控制器
实例操作:添加Bezier(贝塞尔)控制器
实例操作:添加TCB控制器
实例操作:使用Noise(噪波)控制器
9.4 常用控制器和约束
9.4.1 添加线性控制器
实例操作:Linear(线性)控制器的使用
9.4.2 添加限制控制器
实例操作:使用Limit(限制)控制器
9.4.3 链接约束的应用
实例操作:Link Constraint(链接约束)的应用
9.4.4 注视约束的应用
实例操作:添加LookAt Constraint(注视约束)
9.4.5 路径约束的应用
实例操作:添加Path Constraint(路径约束)
9.5 本章实例:制作战斗机群飞出基地的动画
9.6 本章小结
Chapter 10 空间扭曲和粒子
10.1 非事件驱动粒子
10.1.1 创建喷射
实例操作:Spray(喷射)的使用
10.1.2 创建雪
实例操作:Snow(雪)粒子系统的使用
10.1.3 创建暴风雪
实例操作:Blizzard(暴风雪)粒子系统的使用
10.1.4 创建粒子云
实例操作:PCloud(粒子云)的使用
10.1.5 创建粒子阵列
实例操作:PArray(粒子阵列)的使用
10.1.6 创建超级喷射
实例操作:喷水的大象
10.2 创建粒子流系统
10.2.1 了解粒子流的基本设置
实例操作:粒子流系统的基本设置
10.2.2 认识粒子视图
实例操作:PF Source(粒子流)系统的测试
10.3 常用空间扭曲对象
10.3.1 常用力类型
实例操作:为粒子添加Gravity(重力)
10.3.2 常用导向器类型
实例操作:Deflector(导向板)的测试
实例操作:UDeflector(全动力学导向)的测试
10.3.3 常用几何/可变形的类型
实例操作:涟漪
10.4 本章实例:制作狂风中的树叶
10.5 本章小结
Chapter 11 渲染场景
11.1 渲染
11.1.1 渲染的基本信息
实例操作:渲染的基本信息
11.1.2 使用不同的渲染类型渲染场景
实例操作:不同渲染类型的测试
11.1.3 渲染的输出设置
实例操作:场景的渲染设置
11.2 默认线性扫描渲染器
11.2.1 线性扫描渲染器的基本设置
11.2.2 不同的抗锯齿过滤器
实例操作:使用不同的抗锯齿过滤器渲染场景
11.2.3 高级照明
实例操作:Light Tracer(光跟踪器)的应用
实例操作:Radiosity(光能传递)的应用
11.3 mental ray
11.3.1 认识mental ray
实例操作:mental ray渲染器的基本设置
11.3.2 mental ray的材质
实例操作:制作mental ray材质
11.3.3 焦散效果、全局光照和最终聚集
实例操作:制作玻璃杯的焦散效果
实例操作:全局光照
实例操作:最终聚集
11.4 网络渲染
11.4.1 网络渲染的环境设置
实例操作:测试网络连接状态
11.4.2 本地计算机的批处理
实例操作:设置本地计算机的批处理
11.4.3 网络计算机参与渲染
实例操作:网络渲染
11.4.4 队列监视
实例操作:队列监视
11.5 本章实例:使用mental ray渲染器
11.6 本章小结
Chapter 12 使用reactort模拟动力学场景
12.1 reactor简介
12.1.1 reactor的概念
12.1.2 动力学相关工具和命令
12.2 刚体与约束
实例操作:刚体的测试
12.2.1 刚体的应用
实例操作:撞飞的盒子
12.2.2 刚体的类型
实例操作:复合刚体的测试
12.2.3 使用简单约束
实例操作:Linear Dashpot(线性缓冲器)的应用
12.2.4 使用合作式约束
实例操作:Constraint Solver(约束解算器)的应用
实例操作:Hinge(铰链)的应用
12.2.5 reactor对象
12.3 可变形体
12.3.1 布料的应用
实例操作:Cloth(布料)的应用
12.3.2 柔体的应用
实例操作:Soft Bodies(柔体)的测试
12.3.3 绳索的应用
实例操作:被固定的绳索
12.4 水和风
12.4.1 水的效果
实例操作:Water(水)的测试
12.4.2 风的效果
实例操作:Wind(风)的测试
12.5 本章实例:制作保龄球动画
12.6 本章小结
Chapter 13 室内设计——制作室内模型
13.1 完成效果图
13.2 设计分析
13.3 制作流程
13.4 制作步骤
13.4.1 创建房间主体
13.4.2 制作室内主要模型
13.4.3 合并场景并渲染
13.5 本章小结
Chapter 14 产品设计——制作高级轿车
14.1 完成效果图
14.2 设计分析
14.3 制作流程
14.4 制作步骤
14.4.1 制作参考对象
14.4.2 创建车身
14.4.3 制作观后镜等模型
14.4.4 渲染
14.5 本章小结
Chapter 15 特效动画——制作礼花绽放效果
15.1 完成效果图
15.2 设计分析
15.3 制作流程
15.4 制作步骤
15.4.1 设置系统单位
15.4.2 制作粒子爆炸效果
15.4.3 为粒子制作材质
15.4.4 为粒子添加特效
15.4.5 渲染输出
15.5 本章小结
Chapter 16 片头动画——制作电视栏目片头
16.1 完成效果图
16.2 设计分析
16.3 制作流程
16.4 制作步骤
16.4.1 设置系统单位
16.4.2 创建屏障及辅助灯光
16.4.3 创建摄影机并添加体积光效果
16.4.4 制作主题球及环绕文字
16.4.5 制作环绕文字旋转动画
16.4.6 主题球和环绕文字的表现
16.4.7 制作光带
16.4.8 台标的表现
16.4.9 制作摄影机动画
16.4.10 通过Video Post添加特效
16.4.11 后期合成
16.5 本章小结
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