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简介
《Cocos2d-x 3.x游戏开发实战》是一本介绍Cocos2d-x游戏引擎的实用图书,全面介绍了最新的Cocos2d-x 3.2游戏引擎各方面的知识。 《Cocos2d-x 3.x游戏开发实战》从内容层次上可分为四个部分。第一部分介绍了游戏开发的基础知识、游戏引擎概念、Cocos2d-x的下载与安装,以及跨平台开发环境的搭建。第二部分介绍了Cocos2d-x中的核心类、动作、动画、3D特效、文字、字体、菜单、事件处理、UI控件、声音和数据存储等知识。第三部分介绍了Cocos2d-x的粒子系统、Tile地图、最新的物理引擎、内存管理机制。最后一部分详细介绍了Cocos2d-x官方提供的游戏开发工具Cocos Studio。 《Cocos2d-x 3.x游戏开发实战》针对每一个知识点都通过相应的程序给出了示范,并结合Cocos2d-x自带的cpp-tests实例进行讲解,在总结一些知识点之后还开发了一些小游戏,目的是让读者全面掌握Cocos2d-x的基础理论和基本使用。 本书包括多个类型的游戏实战项目,射击类游戏《疯狂打飞机》;真实手游《萌仙》;塔防类游戏《保卫公主》。这些游戏实战项目都具有极高的参考价值,希望读者通过学习本书的知识,充分利用本书的实战案例,真正步入Cocos2d-x游戏开发的殿堂。
目录
第1章 Cocos2d-x游戏引擎介绍
1.1 什么是游戏引擎
1.2 Cocos2d游戏引擎
1.2.1 Cocos2d的发展
1.2.2 Cocos2d的特点
1.2.3 Cocos2d的现在和未来
1.3 Cocos2d-x游戏引擎
1.3.1 选择Cocos2d-x的理由
1.3.2 Cocos2d-x的主要功能
1.3.3 Cocos2d-x3.0版本的各语言优化
1.3.4 Cocos2d-x3.0的新特性
1.3.5 使用了Cocos2d-x的游戏
1.4 本章小结
第2章 跨平台开发环境的搭建
2.1 搭建iOS下的开发环境
2.1.1 Cocos2d-x的安装与配置
2.1.2 Cocos2d-x项目结构和代码分析
2.2 搭建Windows下的开发环境
2.2.1 Cocos2d-x的安装与配置
2.2.2 Cocos2d-x工程目录和代码分析
2.3 搭建Android下的开发环境
2.3.1 软件的安装与环境变量配置
2.3.2 构建Cocos2d-x工程
2.3.3 在Eclipse下运行程序
2.4 本章小结
第3章 Cocos2d-x的核心类
3.1 节点类(Node)
3.1.1 Node类的成员变量
3.1.2 Node类的函数
3.1.3 坐标系
示例:测试锚点――AnchorPointTest
示例:测试Node类的常用函数――NodeTest
3.2 场景类(Scene)
3.2.1 TransitionScene场景切换
3.2.2 Cocos2d-x支持的场景过渡效果
3.3 层类(Layer)
3.3.1 Layer类的常用成员变量
3.3.2 Layer类的常用函数
3.4 导演类(Director)
3.4.1 Director导演类常用的成员变量
3.4.2 Director导演类常用的函数
3.4.3 Director导演类在游戏初始化时的使用分析
3.5 精灵类(Sprite)
3.5.1 纹理的相关概念
3.5.2 Sprite精灵类的常用成员变量
3.5.3 Sprite精灵类的常用函数
示例:测试Sprite类的常用函数――SpriteTest
3.5.4 SpriteFrame精灵帧类
3.5.5 SpriteFrameCache精灵帧缓存类
3.5.6 SpriteBatchNode精灵表单类
示例:测试SpriteFrameCacheTest精灵帧缓存类――SpriteFrameCacheTest
3.5.7 制作精灵表单
示例:测试自己制作的精灵表单――SpriteSheetTest
3.6 Cocos2d-x3.0新的数据结构
3.6.1 cocos2d::Vector<T>
示例:测试cocos2d::Vector<T>类的常用函数――VectorTest
3.6.2 cocos2d::Map<K,V>
示例:测试cocos2d::Map<K,V>类的常用函数――MapTest
3.6.3 cocos2d::Value
示例:测试cocos2d::Value类的常用函数――ValueTest
3.7 本章小结
第4章 Cocos2d-x的动作和动画
4.1 动作基类Action
4.1.1 Action类的常用成员变量
4.1.2 Action类的常用函数
4.1.3 Action类的子类
4.2 示例:测试基本动作――ActionBasicTest
4.2.1 显示、隐藏、闪烁动作
4.2.2 淡入淡出动作
4.2.3 色彩值渐变动作
4.2.4 移动动作
4.2.5 跳跃动作
4.2.6 缩放动作
4.2.7 旋转动作
4.3 示例:测试组合动作――ActionCombinationTest
4.4 示例:测试可变速度动作――ActionEaseTest
4.4.1 EaseIn、EaseOut和EaseInOut
4.4.2 EaseSineIn、EaseSineOut和EaseSineInOut
4.4.3 EaseExponentialIn、EaseExponentialOut和EaseExponentialInOut
4.4.4 EaseBounceIn、EaseBounceOut和EaseBounceInOut
4.4.5 EaseElasticIn、EaseElasticOut和EaseElasticInOut
4.5 示例:测试速度动作――ActionSpeedTest
4.6 示例:测试跟随动作――ActionFollowTest
4.7 示例:测试延迟动作――ActionDelayTest
4.8 示例:测试函数回调动作――ActionCallFuncTest
4.9 Cocos2d-x中与动画相关的类
4.10 示例:英雄舞剑动画
4.11 示例:僵尸走路动画
4.12 示例:使用动画帧缓冲实现动画
4.13 示例:制作精灵表单实现动画
4.14 Cocos2d-x新增的3D特性fbv-conv的用法
4.15 示例:Sprite3D创建3D精灵
4.16 示例:Animation3D创建3D动画
4.17 本章小结
第5章 Cocos2d-x的文本渲染系统和菜单
5.1 文本渲染相关的类
5.2 TTF类型标签LabelTTF
示例:测试LabelTTF类――LabelTTFTest
5.3 BMFont标签类LabelBMFont
示例:测试LabelBMFont类――LabelBMFontTest
5.4 Atlas标签类LabelAtlas
示例:测试LabelAtlas类――LabelAtlasTest
5.5 Cocos2d-x新增的标签类Label
示例:测试Label类――LabelTest
5.6 菜单类Menu
5.7 菜单项MenuItem和常用子类
5.7.1 标签菜单项(MenuItemLabel)
5.7.2 自定义字体菜单项(MenuItemAtlasFont)
5.7.3 字体菜单项(MenuItemFont)
5.7.4 精灵菜单项(MenuItemSprite)
5.7.5 图片菜单项(MenuItemImage)
5.7.6 触发器菜单项(MenuItemToggle)
示例:测试菜单――MenuTest
5.8 本章小结
第6章 Cocos2d-x的事件处理机制
6.1 事件处理机制
6.1.1 接收数据(Touch)
6.1.2 分发事件(EventDispatcher)
6.1.3 处理响应(EventListener)
6.2 触摸事件
6.2.1 单点触摸事件(EventListenerTouchOneByOne)
示例:场景优先事件监听――TouchOneByOneTest
示例:滑动屏幕选择菜单――TouchOneByOneTest
示例:固定值优先事件监听――TouchPriorityTest
6.2.2 多点触摸事件(EventListenerTouchAllAtOnce)
示例:多点触摸(缩放功能的实现)――TouchAllAtOnceTest
6.3 加速度计事件(EventListenerAcceleration)
示例:滚动的小球――AccelerometerTest
6.4 按键事件(EventListenerKeyboard)
6.5 鼠标事件(EventListenerMouse)
6.6 自定义事件(EventListenerCustom)
示例:自定义事件处理――CustomTest
6.7 本章小结
第7章 Cocos2d-x的常用控件
7.1 Cocos2d-x的控件
7.1.1 按钮类ControlButton
示例:测试按钮――ControlButtonTest
7.1.2 拖动滑块类ControlSlider
示例:测试拖动滑块――ControlSliderTest
7.1.3 开关按钮类ControlSwitch
示例:测试开关按钮――ControlSwitchTest
7.2 CocosStudio中的UI控件
7.2.1 Widget(所有UI控件的父类)
7.2.2 Button(按钮)
示例:测试UI控件――UITest
7.2.3 Text(文本)
7.2.4 TextField(文本框)
7.2.5 CheckBox(复选框)
7.2.6 ImageView(图片)
7.2.7 LoadingBar(进度条)
7.2.8 Slider(滑动条)
7.2.9 Layout(布局容器)
7.2.1 0ScrollView(滚动层容器)
7.2.1 1ListView(列表层容器)
7.2.1 2PageView(分页层容器)
7.3 本章小结
第8章 Cocos2d-x的声音系统和数据存储
8.1 声音系统
8.1.1 背景音乐和声音特效
8.1.2 CocosDenshion库
8.1.3 SimpleAudioEngine类
示例:背景音乐和音效控制――SimpleAudioEngineTest
8.2 数据存储
8.2.1 UserDefault类
示例:用户数据存储测试――UserDefaultTest
8.3 本章小结
第9章 射击类游戏:疯狂打飞机
9.1 游戏简介
9.2 添加游戏菜单
9.3 预加载游戏资源
9.4 玩家飞机飞行效果
9.5 玩家飞机Touch实现
9.6 背景滚动效果
9.7 添加敌机
9.8 玩家飞机发射子弹
9.9 背景音乐和积分统计
9.10 游戏大Boss
9.11 本章小结
第10章 粒子系统
10.1 粒子系统相关的类
10.1.1 ParticleSystem类
10.1.2 ParticleSystemQuad类
10.1.3 ParticleBatchNode类
10.2 粒子系统的使用
示例:使用内置的粒子系统――ParticleEffectTest
示例:自己定制粒子系统――MyParticleTest
10.3 使用ParticleDesigner工具制作粒子
示例:使用plist文件创建粒子系统――ParticleDesignerTest
示例:休闲类游戏――疯狂打地鼠
10.4 本章小结
第11章 瓦片地图
11.1 下载和安装Tiled地图编辑器
11.2 使用Tiled绘制地图
11.3 Tiled地图相关的类
11.3.1 TMXTiledMap类
11.3.2 TMXLayer类
11.3.3 TMXObjectGroup类
示例:使用Tiled地图――TileMapTest
11.4 本章小结
第12章 真实手游:萌仙
12.1 设计地图场景
12.2 载入地图
12.3 地图的移动
12.4 遮挡效果和设置障碍物
12.5 寻路算法
12.6 随机出现怪物
12.7 玩家和怪物进行战斗
12.8 本章小结
第13章 Cocos2d-x的物理引擎
13.1 物理引擎概述
13.2 Box2D的核心概念
13.3 Box2D中常用的属性和函数
13.4 Box2D示例项目分析
13.5 Cocos2d-x和Box2D的整合开发
13.6 Box2D开发步骤
13.7 Cocos2d-x3.0中的物理引擎
13.7.1 PhysicsWorld类
13.7.2 PhysicsBody类
13.7.3 PhysicsShape类
13.8 使用3.0的物理引擎开发项目
示例:测试3.0新增的物理引擎――PhysicsTest
13.9 益智类游戏:愤怒的小鸟
13.9.1 开始前的准备工作
13.9.2 进度条制作
13.9.3 游戏中的粒子效果
13.9.4 游戏选关操作
13.9.5 设计关卡数据
13.9.6 设计精灵类
13.9.7 游戏主界面
13.9.8 弹弓发射小鸟
13.9.9 物理引擎
13.9.10 物理碰撞
13.9.11 游戏过关设计
13.10 本章小结
第14章 Cocos2d-x的内存管理
14.1 内存管理概述
14.2 手动内存管理
14.2.1 对象的引用计数
14.2.2 对象所属权
14.2.3 函数中的保留和释放
14.2.4 使用自动释放池
14.2.5 手动内存管理总结
14.3 自动释放池
14.3.1 Ref的引用计数
14.3.2 AutoreleasePool自动释放池
14.3.3 PoolManager自动释放池管理器
14.3.4 create函数
14.4 本章小结
第15章 塔防类游戏:保卫公主
15.1 设计关卡地图场景
15.2 游戏菜单
15.3 选择关卡
15.4 加载关卡数据
15.5 准备进入游戏
15.6 随机出现怪物
15.7 建造炮塔
15.8 旋转炮塔
15.9 检测碰撞
15.10 游戏结束
15.11 本章小结
第16章 CocosStudio
16.1 CocosStudio概述
16.2 CocosStudio安装
16.3 CocosStudio特性
16.4 CocosStudio界面
16.4.1 界面布局
16.4.2 起始页面
16.4.3 渲染面板
16.4.4 动画帧面板
16.4.5 属性面板
16.4.6 资源面板
1.1 什么是游戏引擎
1.2 Cocos2d游戏引擎
1.2.1 Cocos2d的发展
1.2.2 Cocos2d的特点
1.2.3 Cocos2d的现在和未来
1.3 Cocos2d-x游戏引擎
1.3.1 选择Cocos2d-x的理由
1.3.2 Cocos2d-x的主要功能
1.3.3 Cocos2d-x3.0版本的各语言优化
1.3.4 Cocos2d-x3.0的新特性
1.3.5 使用了Cocos2d-x的游戏
1.4 本章小结
第2章 跨平台开发环境的搭建
2.1 搭建iOS下的开发环境
2.1.1 Cocos2d-x的安装与配置
2.1.2 Cocos2d-x项目结构和代码分析
2.2 搭建Windows下的开发环境
2.2.1 Cocos2d-x的安装与配置
2.2.2 Cocos2d-x工程目录和代码分析
2.3 搭建Android下的开发环境
2.3.1 软件的安装与环境变量配置
2.3.2 构建Cocos2d-x工程
2.3.3 在Eclipse下运行程序
2.4 本章小结
第3章 Cocos2d-x的核心类
3.1 节点类(Node)
3.1.1 Node类的成员变量
3.1.2 Node类的函数
3.1.3 坐标系
示例:测试锚点――AnchorPointTest
示例:测试Node类的常用函数――NodeTest
3.2 场景类(Scene)
3.2.1 TransitionScene场景切换
3.2.2 Cocos2d-x支持的场景过渡效果
3.3 层类(Layer)
3.3.1 Layer类的常用成员变量
3.3.2 Layer类的常用函数
3.4 导演类(Director)
3.4.1 Director导演类常用的成员变量
3.4.2 Director导演类常用的函数
3.4.3 Director导演类在游戏初始化时的使用分析
3.5 精灵类(Sprite)
3.5.1 纹理的相关概念
3.5.2 Sprite精灵类的常用成员变量
3.5.3 Sprite精灵类的常用函数
示例:测试Sprite类的常用函数――SpriteTest
3.5.4 SpriteFrame精灵帧类
3.5.5 SpriteFrameCache精灵帧缓存类
3.5.6 SpriteBatchNode精灵表单类
示例:测试SpriteFrameCacheTest精灵帧缓存类――SpriteFrameCacheTest
3.5.7 制作精灵表单
示例:测试自己制作的精灵表单――SpriteSheetTest
3.6 Cocos2d-x3.0新的数据结构
3.6.1 cocos2d::Vector<T>
示例:测试cocos2d::Vector<T>类的常用函数――VectorTest
3.6.2 cocos2d::Map<K,V>
示例:测试cocos2d::Map<K,V>类的常用函数――MapTest
3.6.3 cocos2d::Value
示例:测试cocos2d::Value类的常用函数――ValueTest
3.7 本章小结
第4章 Cocos2d-x的动作和动画
4.1 动作基类Action
4.1.1 Action类的常用成员变量
4.1.2 Action类的常用函数
4.1.3 Action类的子类
4.2 示例:测试基本动作――ActionBasicTest
4.2.1 显示、隐藏、闪烁动作
4.2.2 淡入淡出动作
4.2.3 色彩值渐变动作
4.2.4 移动动作
4.2.5 跳跃动作
4.2.6 缩放动作
4.2.7 旋转动作
4.3 示例:测试组合动作――ActionCombinationTest
4.4 示例:测试可变速度动作――ActionEaseTest
4.4.1 EaseIn、EaseOut和EaseInOut
4.4.2 EaseSineIn、EaseSineOut和EaseSineInOut
4.4.3 EaseExponentialIn、EaseExponentialOut和EaseExponentialInOut
4.4.4 EaseBounceIn、EaseBounceOut和EaseBounceInOut
4.4.5 EaseElasticIn、EaseElasticOut和EaseElasticInOut
4.5 示例:测试速度动作――ActionSpeedTest
4.6 示例:测试跟随动作――ActionFollowTest
4.7 示例:测试延迟动作――ActionDelayTest
4.8 示例:测试函数回调动作――ActionCallFuncTest
4.9 Cocos2d-x中与动画相关的类
4.10 示例:英雄舞剑动画
4.11 示例:僵尸走路动画
4.12 示例:使用动画帧缓冲实现动画
4.13 示例:制作精灵表单实现动画
4.14 Cocos2d-x新增的3D特性fbv-conv的用法
4.15 示例:Sprite3D创建3D精灵
4.16 示例:Animation3D创建3D动画
4.17 本章小结
第5章 Cocos2d-x的文本渲染系统和菜单
5.1 文本渲染相关的类
5.2 TTF类型标签LabelTTF
示例:测试LabelTTF类――LabelTTFTest
5.3 BMFont标签类LabelBMFont
示例:测试LabelBMFont类――LabelBMFontTest
5.4 Atlas标签类LabelAtlas
示例:测试LabelAtlas类――LabelAtlasTest
5.5 Cocos2d-x新增的标签类Label
示例:测试Label类――LabelTest
5.6 菜单类Menu
5.7 菜单项MenuItem和常用子类
5.7.1 标签菜单项(MenuItemLabel)
5.7.2 自定义字体菜单项(MenuItemAtlasFont)
5.7.3 字体菜单项(MenuItemFont)
5.7.4 精灵菜单项(MenuItemSprite)
5.7.5 图片菜单项(MenuItemImage)
5.7.6 触发器菜单项(MenuItemToggle)
示例:测试菜单――MenuTest
5.8 本章小结
第6章 Cocos2d-x的事件处理机制
6.1 事件处理机制
6.1.1 接收数据(Touch)
6.1.2 分发事件(EventDispatcher)
6.1.3 处理响应(EventListener)
6.2 触摸事件
6.2.1 单点触摸事件(EventListenerTouchOneByOne)
示例:场景优先事件监听――TouchOneByOneTest
示例:滑动屏幕选择菜单――TouchOneByOneTest
示例:固定值优先事件监听――TouchPriorityTest
6.2.2 多点触摸事件(EventListenerTouchAllAtOnce)
示例:多点触摸(缩放功能的实现)――TouchAllAtOnceTest
6.3 加速度计事件(EventListenerAcceleration)
示例:滚动的小球――AccelerometerTest
6.4 按键事件(EventListenerKeyboard)
6.5 鼠标事件(EventListenerMouse)
6.6 自定义事件(EventListenerCustom)
示例:自定义事件处理――CustomTest
6.7 本章小结
第7章 Cocos2d-x的常用控件
7.1 Cocos2d-x的控件
7.1.1 按钮类ControlButton
示例:测试按钮――ControlButtonTest
7.1.2 拖动滑块类ControlSlider
示例:测试拖动滑块――ControlSliderTest
7.1.3 开关按钮类ControlSwitch
示例:测试开关按钮――ControlSwitchTest
7.2 CocosStudio中的UI控件
7.2.1 Widget(所有UI控件的父类)
7.2.2 Button(按钮)
示例:测试UI控件――UITest
7.2.3 Text(文本)
7.2.4 TextField(文本框)
7.2.5 CheckBox(复选框)
7.2.6 ImageView(图片)
7.2.7 LoadingBar(进度条)
7.2.8 Slider(滑动条)
7.2.9 Layout(布局容器)
7.2.1 0ScrollView(滚动层容器)
7.2.1 1ListView(列表层容器)
7.2.1 2PageView(分页层容器)
7.3 本章小结
第8章 Cocos2d-x的声音系统和数据存储
8.1 声音系统
8.1.1 背景音乐和声音特效
8.1.2 CocosDenshion库
8.1.3 SimpleAudioEngine类
示例:背景音乐和音效控制――SimpleAudioEngineTest
8.2 数据存储
8.2.1 UserDefault类
示例:用户数据存储测试――UserDefaultTest
8.3 本章小结
第9章 射击类游戏:疯狂打飞机
9.1 游戏简介
9.2 添加游戏菜单
9.3 预加载游戏资源
9.4 玩家飞机飞行效果
9.5 玩家飞机Touch实现
9.6 背景滚动效果
9.7 添加敌机
9.8 玩家飞机发射子弹
9.9 背景音乐和积分统计
9.10 游戏大Boss
9.11 本章小结
第10章 粒子系统
10.1 粒子系统相关的类
10.1.1 ParticleSystem类
10.1.2 ParticleSystemQuad类
10.1.3 ParticleBatchNode类
10.2 粒子系统的使用
示例:使用内置的粒子系统――ParticleEffectTest
示例:自己定制粒子系统――MyParticleTest
10.3 使用ParticleDesigner工具制作粒子
示例:使用plist文件创建粒子系统――ParticleDesignerTest
示例:休闲类游戏――疯狂打地鼠
10.4 本章小结
第11章 瓦片地图
11.1 下载和安装Tiled地图编辑器
11.2 使用Tiled绘制地图
11.3 Tiled地图相关的类
11.3.1 TMXTiledMap类
11.3.2 TMXLayer类
11.3.3 TMXObjectGroup类
示例:使用Tiled地图――TileMapTest
11.4 本章小结
第12章 真实手游:萌仙
12.1 设计地图场景
12.2 载入地图
12.3 地图的移动
12.4 遮挡效果和设置障碍物
12.5 寻路算法
12.6 随机出现怪物
12.7 玩家和怪物进行战斗
12.8 本章小结
第13章 Cocos2d-x的物理引擎
13.1 物理引擎概述
13.2 Box2D的核心概念
13.3 Box2D中常用的属性和函数
13.4 Box2D示例项目分析
13.5 Cocos2d-x和Box2D的整合开发
13.6 Box2D开发步骤
13.7 Cocos2d-x3.0中的物理引擎
13.7.1 PhysicsWorld类
13.7.2 PhysicsBody类
13.7.3 PhysicsShape类
13.8 使用3.0的物理引擎开发项目
示例:测试3.0新增的物理引擎――PhysicsTest
13.9 益智类游戏:愤怒的小鸟
13.9.1 开始前的准备工作
13.9.2 进度条制作
13.9.3 游戏中的粒子效果
13.9.4 游戏选关操作
13.9.5 设计关卡数据
13.9.6 设计精灵类
13.9.7 游戏主界面
13.9.8 弹弓发射小鸟
13.9.9 物理引擎
13.9.10 物理碰撞
13.9.11 游戏过关设计
13.10 本章小结
第14章 Cocos2d-x的内存管理
14.1 内存管理概述
14.2 手动内存管理
14.2.1 对象的引用计数
14.2.2 对象所属权
14.2.3 函数中的保留和释放
14.2.4 使用自动释放池
14.2.5 手动内存管理总结
14.3 自动释放池
14.3.1 Ref的引用计数
14.3.2 AutoreleasePool自动释放池
14.3.3 PoolManager自动释放池管理器
14.3.4 create函数
14.4 本章小结
第15章 塔防类游戏:保卫公主
15.1 设计关卡地图场景
15.2 游戏菜单
15.3 选择关卡
15.4 加载关卡数据
15.5 准备进入游戏
15.6 随机出现怪物
15.7 建造炮塔
15.8 旋转炮塔
15.9 检测碰撞
15.10 游戏结束
15.11 本章小结
第16章 CocosStudio
16.1 CocosStudio概述
16.2 CocosStudio安装
16.3 CocosStudio特性
16.4 CocosStudio界面
16.4.1 界面布局
16.4.2 起始页面
16.4.3 渲染面板
16.4.4 动画帧面板
16.4.5 属性面板
16.4.6 资源面板
Cocos2d-x 3.x游戏开发实战
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