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简介
屈喜龙、雷晓、钟绍波编著的这本《游戏开发设计基础教程》面向游
戏设计开发的初学者,按照由浅入深、理论结合实例的原则,介绍网络游
戏开发的编程技术、设计技巧及开发过程。《游戏开发设计基础教程》共
分为9章,内容包括网络游戏概述、二维游戏的基本编程技术、游戏中的
DirectX编程、游戏中的MD3模型的加载、游戏动漫设计、网络游戏的基本
编程技术等知识,以及大量游戏实例的制作过程详解,如《超级玛丽》、
《坦克大战》和《网络五子棋》游戏等。其中,第9章还专门对热门的手机
游戏编程进行了介绍。
本书针对网络游戏开发,既有丰富的理论,又有大量的经典游戏设计
开发实例,可使读者轻松、快速、全面地掌握网络游戏开发的技术及技巧
。另外,本书还配套了免费的电子教案和课件供读者下载使用,其中附带
的程序、代码均调试通过,读者可直接编译、链接、运行。
本书内容完整、实用性强,可作为高等院校计算机相关专业本科生的
教材,也可供游戏开发爱好者和软件开发人员参考。
目录
第1章 网络游戏概述/1
1.1 计算机游戏的本质/1
1.1.1 从游戏的内容上看/2
1.1.2 从游戏的技术上看/2
1.1.3 从游戏的玩家角度看/3
1.2 计算机游戏的发展简史/4
1.3 网络游戏的概念与发展简史/5
1.3.1 网络游戏的定义/5
1.3.2 网络游戏的发展简史/5
1.3.3 网络游戏的特点/6
1.3.4 网络游戏与单机游戏/7
1.4 计算机游戏如何产生娱乐效果/7
1.4.1 游戏的可玩性/7
1.4.2 美学/7
1.4.3 讲故事/8
1.4.4 风险与回报/8
1.4.5 新奇/9
1.4.6 学习/9
1.4.7 创造性和表现型玩法/10
1.4.8 沉浸/10
1.4.9 社会化/11
1.5 计算机游戏的分类/11
1.5.1 角色扮演类游戏(RPG)/11
1.5.2 动作类游戏(ACT)/12
1.5.3 策略类游戏(SLG)/13
1.5.4 冒险游戏(AVG)/15
1.5.5 大型网络游戏(MMOG)/15
1.5.6 其他流派和类型/16
1.6 游戏开发过程/16
1.6.1 主题设计阶段/17
1.6.2 详细设计阶段/17
1.6.3 调整阶段/19
1.6.4 正式开发阶段/19
1.6.5 检测和调试阶段/19
1.7 游戏设计团队/19
1.8 游戏引擎/20
1.9 我国网络游戏的发展状况/21
1.10 本章小结/22
1.11 思考题/22
第2章 二维游戏的基本编程技术/23
2.1 二维游戏的简单框架/23
2.2 二维游戏概览/26
2.3 地图的创建与显示/27
2.3.1 固定地图/27
2.3.2 滚屏地图/28
2.3.3 多层次地图/29
2.3.4 菱形地图/29
2.4 图像基础/32
2.4.1 图像表示/32
2.4.2 BMP位图/32
2.4.3 图像的半透明操作/33
2.5 精灵动画/35
2.6 设计实例详解:地图与精灵动画/39
2.6.1 任务分解/40
2.6.2 Windows程序框架/41
2.6.3 示例程序/43
2.7 BMP位图的载入及显示/49
2.7.1 行4字节对齐及像素RGB分量提取/49
2.7.2 基本操作/50
2.7.3 基于IPicture、IStream和HBITMAP显示位图/58
2.8 设计实例详解:飞机射击游戏/61
2.8.1 需要的要素/61
2.8.2 需要的素材/62
2.8.3 设计思路/63
2.8.4 程序框架/86
2.9 本章小结/88
2.10 思考题/88
第3章 游戏中的DirectX编程/89
3.1 DirectX概述/89
3.2 DirectDraw编程/93
3.2.1 显示位图动画/93
3.2.2 RGB565高彩色像素操作/98
3.3 DirectX Audio编程/101
3.3.1 使用DirectSound/102
3.3.2 DirectMusic播放MIDI背景音乐/108
3.4 三维音效生成/108
3.4.1 听觉理论/109
3.4.2 DirectSound的三维音效编程/109
3.5 常见的声音引擎简介/112
3.5.1 FMOD/112
3.5.2 其他常用的声音引擎/114
3.6 本章小结/115
3.7 思考题/115
第4章 游戏中的MD3模型加载/116
4.1 MD3模型/116
4.1.1 MD3模型的组成/116
4.1.2 MD3模型文件的定义/117
4.1.3 MD3模型文件的格式/119
4.2 MD3模型的加载/121
4.3 添加纹理/126
4.4 设计实例详解:动画实现/128
4.4.1 动画的实现/128
4.4.2 动画的控制/129
4.4.3 模型加载及动作控制平台的实现/135
4.5 MD2文件/136
4.5.1 MD2模型文件的格式/137
4.5.2 MD2的实现/138
4.5.3 MD2的加载/142
4.5.4 MD2的显示/146
4.6 本章小结/147
4.7 思考题/147
第5章 游戏动漫设计/148
5.1 Flash 8简介/148
5.1.1 Flash的基本概念/148
5.1.2 Flash的特点/150
5.2 动画的3种基本类型/151
5.2.1 逐帧动画的制作/151
5.2.2 移动动画的制作/152
5.2.3 形变动画的制作/153
5.3 3种基本元件类型/154
5.3.1 图形元件/154
5.3.2 按钮元件/155
5.3.3 影片剪辑元件/156
5.4 Flash中的两种特殊图层/156
5.4.1 运动引导层/157
5.4.2 遮罩层/158
5.5 Flash中的交互功能/159
5.5.1 动作面板的使用/159
5.5.2 向Flash中添加代码/159
5.6 设计实例详解:制作拼图游戏/163
5.6.1 制作图块/163
5.6.2 将图形转换为元件/165
5.6.3 制作背景/166
5.6.4 编写代码/168
5.7 本章小结/171
5.8 思考题/172
第6章 《超级玛丽》游戏剖析/173
6.1 剧情安排/173
6.2 程序框架/173
6.3 地图的创建和显示/174
6.3.1 定义地图中的对象/175
6.3.2 地图编辑器程序/178
6.3.3 游戏中创建与显示地图/183
6.4 设计实例详解:超级玛丽/190
6.4.1 角色的基类CSprite/191
6.4.2 玩家类/192
6.4.3 角色类/201
6.4.4 游戏的主体框架/201
6.5 本章小结/204
6.6 思考题/204
第7章 网络游戏的基本编程技术/205
7.1 网络游戏通信协议/205
7.2 Winsock编程基础/206
7.2.1 TCP/IP简介/206
7.2.2 Socket和Winsock简介/206
7.2.3 Socket常用函数介绍/208
7.2.4 Winsock编程/209
7.2.5 TCP/IP网络程序框架/215
7.2.6 阻塞通信与非阻塞通信/216
7.2.7 高级网络编程API/216
7.3 Socket I/O模型/216
7.3.1 选择(Select)模型/218
7.3.2 异步选择(AsyncSelect)模型/221
7.3.3 事件选择(EventSelect)模型/225
7.3.4 重叠I/O模型/229
7.3.5 完成端口/238
7.3.6 几种Winsock I/O模型的分析/243
7.4 设计实例详解:《网络五子棋》游戏/243
7.4.1 CMatch类/244
7.4.2 CMySocket类/247
7.4.3 CZYHfiveDlg类/249
7.5 本章小结/275
7.6 思考题/275
第8章 《坦克大战》游戏的制作/276
8.1 情景安排/276
8.2 程序框架/277
8.3 场景及角色/278
8.3.1 游戏的场景/278
8.3.2 游戏中的角色对象/278
8.3.3 游戏中角色的创建与显示/279
8.4 设计实例详解:坦克大战/279
8.4.1 角色的基类RunObject/280
8.4.2 坦克类Tank/282
8.4.3 玩家坦克类UserTank/286
8.4.4 计算机坦克类ComputerTank/288
8.4.5 子弹类Bullet/289
8.4.6 场景类Battlefield/291
8.4.7 其他类型、结构和功能/296
8.4.8 游戏的主体框架/297
8.5 本章小结/299
8.6 思考题/300
第9章 手机游戏开发/301
9.1 手机游戏的分类/301
9.1.1 文字类游戏/301
9.1.2 图形类游戏/302
9.2 主要的手机游戏平台/302
9.2.1 嵌入式游戏/303
9.2.2 Java游戏/303
9.2.3 BREW游戏/303
9.2.4 uni-java游戏/304
9.2.5 MRP游戏/304
9.2.6 智能手机游戏/305
9.3 手机游戏开发的特点/305
9.4 制约手机游戏发展的因素/306
9.5 未来手机游戏趋势/307
9.6 设计实例详解:《连连看》游戏/308
9.6.1 开发准备/308
9.6.2 开发实践/308
9.7 本章小结/325
9.8 思考题/325
参考文献/326
1.1 计算机游戏的本质/1
1.1.1 从游戏的内容上看/2
1.1.2 从游戏的技术上看/2
1.1.3 从游戏的玩家角度看/3
1.2 计算机游戏的发展简史/4
1.3 网络游戏的概念与发展简史/5
1.3.1 网络游戏的定义/5
1.3.2 网络游戏的发展简史/5
1.3.3 网络游戏的特点/6
1.3.4 网络游戏与单机游戏/7
1.4 计算机游戏如何产生娱乐效果/7
1.4.1 游戏的可玩性/7
1.4.2 美学/7
1.4.3 讲故事/8
1.4.4 风险与回报/8
1.4.5 新奇/9
1.4.6 学习/9
1.4.7 创造性和表现型玩法/10
1.4.8 沉浸/10
1.4.9 社会化/11
1.5 计算机游戏的分类/11
1.5.1 角色扮演类游戏(RPG)/11
1.5.2 动作类游戏(ACT)/12
1.5.3 策略类游戏(SLG)/13
1.5.4 冒险游戏(AVG)/15
1.5.5 大型网络游戏(MMOG)/15
1.5.6 其他流派和类型/16
1.6 游戏开发过程/16
1.6.1 主题设计阶段/17
1.6.2 详细设计阶段/17
1.6.3 调整阶段/19
1.6.4 正式开发阶段/19
1.6.5 检测和调试阶段/19
1.7 游戏设计团队/19
1.8 游戏引擎/20
1.9 我国网络游戏的发展状况/21
1.10 本章小结/22
1.11 思考题/22
第2章 二维游戏的基本编程技术/23
2.1 二维游戏的简单框架/23
2.2 二维游戏概览/26
2.3 地图的创建与显示/27
2.3.1 固定地图/27
2.3.2 滚屏地图/28
2.3.3 多层次地图/29
2.3.4 菱形地图/29
2.4 图像基础/32
2.4.1 图像表示/32
2.4.2 BMP位图/32
2.4.3 图像的半透明操作/33
2.5 精灵动画/35
2.6 设计实例详解:地图与精灵动画/39
2.6.1 任务分解/40
2.6.2 Windows程序框架/41
2.6.3 示例程序/43
2.7 BMP位图的载入及显示/49
2.7.1 行4字节对齐及像素RGB分量提取/49
2.7.2 基本操作/50
2.7.3 基于IPicture、IStream和HBITMAP显示位图/58
2.8 设计实例详解:飞机射击游戏/61
2.8.1 需要的要素/61
2.8.2 需要的素材/62
2.8.3 设计思路/63
2.8.4 程序框架/86
2.9 本章小结/88
2.10 思考题/88
第3章 游戏中的DirectX编程/89
3.1 DirectX概述/89
3.2 DirectDraw编程/93
3.2.1 显示位图动画/93
3.2.2 RGB565高彩色像素操作/98
3.3 DirectX Audio编程/101
3.3.1 使用DirectSound/102
3.3.2 DirectMusic播放MIDI背景音乐/108
3.4 三维音效生成/108
3.4.1 听觉理论/109
3.4.2 DirectSound的三维音效编程/109
3.5 常见的声音引擎简介/112
3.5.1 FMOD/112
3.5.2 其他常用的声音引擎/114
3.6 本章小结/115
3.7 思考题/115
第4章 游戏中的MD3模型加载/116
4.1 MD3模型/116
4.1.1 MD3模型的组成/116
4.1.2 MD3模型文件的定义/117
4.1.3 MD3模型文件的格式/119
4.2 MD3模型的加载/121
4.3 添加纹理/126
4.4 设计实例详解:动画实现/128
4.4.1 动画的实现/128
4.4.2 动画的控制/129
4.4.3 模型加载及动作控制平台的实现/135
4.5 MD2文件/136
4.5.1 MD2模型文件的格式/137
4.5.2 MD2的实现/138
4.5.3 MD2的加载/142
4.5.4 MD2的显示/146
4.6 本章小结/147
4.7 思考题/147
第5章 游戏动漫设计/148
5.1 Flash 8简介/148
5.1.1 Flash的基本概念/148
5.1.2 Flash的特点/150
5.2 动画的3种基本类型/151
5.2.1 逐帧动画的制作/151
5.2.2 移动动画的制作/152
5.2.3 形变动画的制作/153
5.3 3种基本元件类型/154
5.3.1 图形元件/154
5.3.2 按钮元件/155
5.3.3 影片剪辑元件/156
5.4 Flash中的两种特殊图层/156
5.4.1 运动引导层/157
5.4.2 遮罩层/158
5.5 Flash中的交互功能/159
5.5.1 动作面板的使用/159
5.5.2 向Flash中添加代码/159
5.6 设计实例详解:制作拼图游戏/163
5.6.1 制作图块/163
5.6.2 将图形转换为元件/165
5.6.3 制作背景/166
5.6.4 编写代码/168
5.7 本章小结/171
5.8 思考题/172
第6章 《超级玛丽》游戏剖析/173
6.1 剧情安排/173
6.2 程序框架/173
6.3 地图的创建和显示/174
6.3.1 定义地图中的对象/175
6.3.2 地图编辑器程序/178
6.3.3 游戏中创建与显示地图/183
6.4 设计实例详解:超级玛丽/190
6.4.1 角色的基类CSprite/191
6.4.2 玩家类/192
6.4.3 角色类/201
6.4.4 游戏的主体框架/201
6.5 本章小结/204
6.6 思考题/204
第7章 网络游戏的基本编程技术/205
7.1 网络游戏通信协议/205
7.2 Winsock编程基础/206
7.2.1 TCP/IP简介/206
7.2.2 Socket和Winsock简介/206
7.2.3 Socket常用函数介绍/208
7.2.4 Winsock编程/209
7.2.5 TCP/IP网络程序框架/215
7.2.6 阻塞通信与非阻塞通信/216
7.2.7 高级网络编程API/216
7.3 Socket I/O模型/216
7.3.1 选择(Select)模型/218
7.3.2 异步选择(AsyncSelect)模型/221
7.3.3 事件选择(EventSelect)模型/225
7.3.4 重叠I/O模型/229
7.3.5 完成端口/238
7.3.6 几种Winsock I/O模型的分析/243
7.4 设计实例详解:《网络五子棋》游戏/243
7.4.1 CMatch类/244
7.4.2 CMySocket类/247
7.4.3 CZYHfiveDlg类/249
7.5 本章小结/275
7.6 思考题/275
第8章 《坦克大战》游戏的制作/276
8.1 情景安排/276
8.2 程序框架/277
8.3 场景及角色/278
8.3.1 游戏的场景/278
8.3.2 游戏中的角色对象/278
8.3.3 游戏中角色的创建与显示/279
8.4 设计实例详解:坦克大战/279
8.4.1 角色的基类RunObject/280
8.4.2 坦克类Tank/282
8.4.3 玩家坦克类UserTank/286
8.4.4 计算机坦克类ComputerTank/288
8.4.5 子弹类Bullet/289
8.4.6 场景类Battlefield/291
8.4.7 其他类型、结构和功能/296
8.4.8 游戏的主体框架/297
8.5 本章小结/299
8.6 思考题/300
第9章 手机游戏开发/301
9.1 手机游戏的分类/301
9.1.1 文字类游戏/301
9.1.2 图形类游戏/302
9.2 主要的手机游戏平台/302
9.2.1 嵌入式游戏/303
9.2.2 Java游戏/303
9.2.3 BREW游戏/303
9.2.4 uni-java游戏/304
9.2.5 MRP游戏/304
9.2.6 智能手机游戏/305
9.3 手机游戏开发的特点/305
9.4 制约手机游戏发展的因素/306
9.5 未来手机游戏趋势/307
9.6 设计实例详解:《连连看》游戏/308
9.6.1 开发准备/308
9.6.2 开发实践/308
9.7 本章小结/325
9.8 思考题/325
参考文献/326
游戏开发设计基础教程
光盘服务联系方式: 020-38250260 客服QQ:4006604884
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