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简介
随着计算机技术的迅猛发展,社会对计算机知识的需求与日俱增,计算机已经是我们生活中不可缺少的一部分。了解计算机基础知识和熟练操作计算机,已经成为公司录用和考核员工最基本的条件。
基于社会的现状,本书在编写过程中,主要针对初、中级计算机爱好者,从最基础的操作开始讲解,并配有详细的图片和案例,帮助读者深刻理解,快速掌握计算机的使用,并达到熟练操作的程度。
本书对当前流行的操作系统和常用的办公软件做了详细的讲解,并对操作中的技巧和应注意的事项做出了特殊说明,层次清晰,针对性强。
本书的主要内容包括计算机基础知识、Windows 98/2000/XP操作系统、Word 2000文字处理软件、Excel 2000电子表格处理软件、Internet基础知识和通过Outlook进行电子邮件的收发与管理等。
计算机基础知识包括计算机的软、硬件系统和计算机的启动与关闭。
Windows 98/2000/XP是当前最实用的操作系统,它具有较强的安全性、较高的稳定性和更好的系统性能。系统集成了Internet Explore,使Web浏览更快捷;友好的图形用户界面,使操作更方便快捷。
Word 2000文字处理软件是Office 2000家族中最重要也是最常用的办公软件,在这一章中介绍了文档和表格的创建、图形图片的修饰、样式的运用和整体的排版,通过它可以在短时间内制作出图、文、表并茂的精美文件。
Excel 2000电子表格处理软件是Office 2000家族中又一个重要软件。它可以实现数据的组织、管理、分析,生成与原始数据链接的复杂图表。
Internet基础知识将会带你进入网络世界,在浩如烟海的网络中,可以查找需要的信息,享受网上冲浪的乐趣。
通过Outlook Express进行电子邮件的收发和管理,电子邮件可以实现人与人之间最快捷、最方便也是最实惠的沟通,它已经渐渐取代普通信件在人们心中的地位。
本书第1、2章由李冉、杨晓华编写,第3章由黄桂美、康莉编写,第4章由刘惠、邱冲编写,第5章由史小艳、王祥祝编写,第6章由吴立祥、尹娜娜编写,第7章由黄磊、朱颖、冯峻编写,第7章由李丛、赵凯、王刚编写。这本书能够在这么短的时间内得以出版,和很多人的努力是分不开的。在此,我要感谢很多在写作过程当中给予帮助的朋友们,他们为此书的编写、出版、发行做了大量的工作,在此向他们致以深深的谢意。
笔者经过精心地选材,以最简要明了的方式,让读者学到最实用的知识。但由于写作时间紧迫,加之笔者水平有限,难免出现遗漏,希望读者朋友批评指正。
目录
第1章 3DS MAX 5的安装与设置
1.1 概述
1.2 3DS MAX 5的运行环境
1.3 3DS MAX 5的应用领域
1.4 3DS MAX 5的安装
1.5 3DS MAX 5的启动
1.5.1 注册
1.5.2 配置界面
课后习题
第2章 3DS MAX 5的界面
2.1 界面
2.2 3DS MAX 5的主菜单
2.3 工具面板与基本操作命令
2.3.1 选择命令
2.3.2 变换命令
2.3.3 坐标系的选择与变换
2.3.4 锁定对象
2.3.5 选择集的建立
2.3.6 对齐工具
2.3.7 运动轨迹浏览器
2.3.8 节点层次浏览器
2.3.9 材质编辑器
2.3.10 渲染编辑器
2.4 3DS MAX 5的命令面板
2.5 3DS MAX 5的视窗操作
2.5.1 基本视窗的操作
2.5.2 视窗的配置
2.6 3DS MAX 5的状态栏
2.7 动画设置和播放区
课后习题
第3章 3DS MAX 5的基本操作
3.1 场景的建立、保存和清除
3.2 物体的选择与删除
3.3 物体的移动、旋转和缩放操作
3.4 物体的简单复制
3.5 阵列复制
3.6 间距复制
3.7 快照复制
3.8 镜像复制
3.9 群组
课后习题
第4章 3DS MAX 5的建模方法一
4.1 标准几何体
4.1.1 Box(长方体)
4.1.2 Cone(圆锥或圆台)
4.1.3 Sphere(经纬球)
4.1.4 Geosphere(几何球体)
4.1.5 Cylinder(圆柱)
4.1.6 Tube(圆管)
4.1.7 Torus(圆环)
4.1.8 Pyramid(四棱锥)
4.1.9 Teapot(茶壶)
4.1.10 Plane(平面)
4.2 案例制作
4.2.1 桌子的制作
4.2.2 台灯的制作
4.3 扩展几何体
4.3.1 Hedra(多面体)
4.3.2 Torus Knot(环形结)
4.3.3 Chamfer Box(倒角盒子)
4.3.4 Chamfer Cyl(倒角圆柱)
4.3.5 Oil Tank(油桶)
4.3.6 Capsule(胶囊)
4.3.7 Spindle(纺锤体)
4.3.8 L-EXT(L形延伸体)
4.3.9 Gengon(多边形棱柱)
4.3.10 C-EXT(C形延伸体)
4.3.11 RingWave(环形冲击波)
4.3.12 Prism(三棱柱)
4.3.13 Hose(软管)
4.4 案例制作
4.4.1 利用“倒角盒子”制作沙发
4.4.2 利用“C形延伸体”建立门
课后习题
第5章 建模方法二:对物体进行修改得到
5.1 3DS MAX 5修改器的结构
5.1.1 Modifiers修改器列表
5.1.2 修改面板的配置
5.1.3 3DS MAX 5的Modifiers Stack修改器堆栈
5.2 常用的修改命令详解
5.2.1 3DS MAX 5命令的结构
5.2.2 Bend(弯曲)
5.2.3 FFD3X3X3(自由变形)
5.2.4 FFDBOX(自由变形盒)
5.2.5 Lattice(结构化网格)
5.2.6 Melt(熔化)
5.2.7 Noise(噪声变形)
5.2.8 Optimizes(节点优化)
5.2.9 Taper(锥化)
5.2.10 Twist(扭曲)
5.3 Edit Mesh(网格化编辑)
5.3.1 父级(物体级)的操作命令
5.3.2 Vertex(节点子级)
5.3.3 Edge(边)子级
5.3.4 Face(三角面)和Polygon (四边形面)子级
5.4 Mesh Smooth(网格光滑)
课后习题
第6章 建模方法三:由二维几何图形产生三维几何体
6.1 3DS MAX 5中的二维图形
6.2 Edit Spline(编辑样条曲线)
6.2.1 父级对象的修改
6.2.2 Vertex(节点)子级
6.2.3 Segment(段)子级
6.2.4 Spline(样条线)子级
6.3 将二维图形转换成三维物体
6.3.1 Extrude(拉伸)
6.3.2 Bevel(三级倒角拉伸)
6.3.3 Bevel Profile(轮廓倒角拉伸)
6.3.4 Lathe(旋转)
课后习题
第7章 二维图形到三维物体Loft(放样)建模
7.1 放样
7.1.1 放样的概念
7.1.2 放样分析
7.2 Loft(放样)命令板
7.2.1 Creation Method(创建栏)
7.2.2 Surface Parameters (表面参数)
7.2.3 Path Parameters(路径参数)
7.2.4 Skin Parameters(皮肤参数)
7.2.5 对放样物体的修改
7.3 案例制作
7.3.1 单截面放样的应用
7.3.2 多截面放样的应用
课后习题
第8章 建模方法四:组合物体建模
8.1 Morph(变形)
8.1.1 功能
8.1.2 参数
8.1.3 案例制作:变形球
8.2 Scatter(离散)
8.2.1 功能
8.2.2 参数
8.2.3 案例制作:创建一个行星周围的碎石
8.3 Conform(包裹)
8.3.1 功能
8.3.2 参数
8.3.3 案例制作:布包裹茶壶
8.4 Connect(连接)
8.4.1 功能
8.4.2 参数
8.4.3 案例制作
8.5 Shape Merge(形体合并)
8.5.1 功能
8.5.2 参数
8.5.3 案例制作:在球面上写字
8.6 Boolean(布尔运算)
8.6.1 功能
8.6.2 参数
8.6.3 案例制作:使用布尔运算
8.7 Terrain(地形)
8.7.1 功能
8.7.2 参数
8.7.3 案例制作
课后习题
第9章 3DS MAX建模的其他方法
9.1 建模方法五:由贴图材质得到三维物体
9.1.1 原理
9.1.2 操作步骤
9.1.3 建模方法总结
9.2 3DS MAX的粒子系统
9.2.1 Spray(喷射)
9.2.2 Snow(雪)
9.2.3 Parray(粒子阵列)
9.2.4 Super Spray(超级喷射)
9.2.5 Blizzard(暴风雪粒子)
9.2.6 PClound(粒子云)
9.3 Patch(面片)建模
9.4 NURBS曲线建模
9.4.1 基本模型
9.4.2 NURBS曲线(面)的修改命令
课后习题
第10章 3DS MAX 5材质原理与运用
10.1 理解物体材质的属性
10.2 3DS MAX 5的材质模拟器
10.3 3DS MAX 5的材质类型
10.4 3DS MAX 5的贴图类型与贴图坐标
10.4.1 3DS MAX 5的贴图类型
10.4.2 3DS MAX 5的贴图坐标
10.5 基本材质
10.6 复合材质
10.6.1 混合材质Blend
10.6.2 合成材质Composite
10.6.3 双面材质Double-Sided
10.6.4 顶底材质Top/Bottom
10.6.5 多级子物体材质Mulit/Sub-Object
10.6.6 胶体材质Shellac
10.6.7 墨水性的材质Ink 'n Paint Material
10.6.8 光线跟踪材质Raytrack Materials
10.6.9 不可见/投影材质Matte/Shadow Material
10.6.10 高级灯光材质Advanced Lighting Override Material
10.6.11 为Lightscape准备材质 Lightscape Material
10.7 案例制作
10.7.1 如何表现金属
10.7.2 如何表现玻璃
课后习题
第11章 3DS MAX 5的摄像机
11.1 3DS MAX 5的摄像机分类
11.1.1 目标点摄像机(Target Camera)
11.1.2 自由摄像机(Free Camera)
11.2 摄像机的运动方式
11.3 上机练习
课后习题
第12章 3DS MAX 5的灯光
12.1 灯光的概述
12.2 标准灯光类型
12.2.1 Target Spot(目标点聚光灯)
12.2.2 Free Spot(自由聚光灯)
12.2.3 Target Direct(目标点平行光)
12.2.4 Free Director(自由平行光)
12.2.5 Omni(泛光灯)
12.2.6 Sky Light(天光)
12.3 灯光参数
课后习题
第13章 渲染
13.1 渲染的命令
13.2 渲染的设置面板
13.2.1 Common Parameters(通用参数板)
13.2.2 Render Elements(渲染元素)
13.2.3 Current Rrenders(当前渲染器)
13.2.4 3DS MAX5 Default Scanline A-buffer(默认的扫描线A缓冲)
课后习题
第14章 3DS MAX 5的动画技术
14.1 动画的基本概念
14.1.1 动画的概念
14.1.2 3DS MAX 5动画的类型
14.1.3 动画设置命令
14.2 3DS MAX 5的动画控制方法
14.2.1 Dope Sheet(关键帧轨迹窗口)
14.2.2 Curve editor(功能曲线视图)
14.2.3 控制器控制动画
课后习题
第15章 空间变形和粒子系统
15.1 空间变形系统
15.1.1 Forces(强迫外力)
15.1.2 Deflectors(导向板)
15.1.3 Geometric/Deformation (几何体的变形类)
15.1.4 Modifier-based (修改器变形类)
15.2 Particle System(粒子系统)
课后习题
第16章 环境特效与视频合成特效
16.1 环境特效
16.2 视频合成
16.2.1 Lens Effects Flare (镜头特效光斑)
16.2.2 Lens Effects Glow (镜头特效发光)
16.2.3 Lens Effects Highlight (镜头特效高光)
课后习题
1.1 概述
1.2 3DS MAX 5的运行环境
1.3 3DS MAX 5的应用领域
1.4 3DS MAX 5的安装
1.5 3DS MAX 5的启动
1.5.1 注册
1.5.2 配置界面
课后习题
第2章 3DS MAX 5的界面
2.1 界面
2.2 3DS MAX 5的主菜单
2.3 工具面板与基本操作命令
2.3.1 选择命令
2.3.2 变换命令
2.3.3 坐标系的选择与变换
2.3.4 锁定对象
2.3.5 选择集的建立
2.3.6 对齐工具
2.3.7 运动轨迹浏览器
2.3.8 节点层次浏览器
2.3.9 材质编辑器
2.3.10 渲染编辑器
2.4 3DS MAX 5的命令面板
2.5 3DS MAX 5的视窗操作
2.5.1 基本视窗的操作
2.5.2 视窗的配置
2.6 3DS MAX 5的状态栏
2.7 动画设置和播放区
课后习题
第3章 3DS MAX 5的基本操作
3.1 场景的建立、保存和清除
3.2 物体的选择与删除
3.3 物体的移动、旋转和缩放操作
3.4 物体的简单复制
3.5 阵列复制
3.6 间距复制
3.7 快照复制
3.8 镜像复制
3.9 群组
课后习题
第4章 3DS MAX 5的建模方法一
4.1 标准几何体
4.1.1 Box(长方体)
4.1.2 Cone(圆锥或圆台)
4.1.3 Sphere(经纬球)
4.1.4 Geosphere(几何球体)
4.1.5 Cylinder(圆柱)
4.1.6 Tube(圆管)
4.1.7 Torus(圆环)
4.1.8 Pyramid(四棱锥)
4.1.9 Teapot(茶壶)
4.1.10 Plane(平面)
4.2 案例制作
4.2.1 桌子的制作
4.2.2 台灯的制作
4.3 扩展几何体
4.3.1 Hedra(多面体)
4.3.2 Torus Knot(环形结)
4.3.3 Chamfer Box(倒角盒子)
4.3.4 Chamfer Cyl(倒角圆柱)
4.3.5 Oil Tank(油桶)
4.3.6 Capsule(胶囊)
4.3.7 Spindle(纺锤体)
4.3.8 L-EXT(L形延伸体)
4.3.9 Gengon(多边形棱柱)
4.3.10 C-EXT(C形延伸体)
4.3.11 RingWave(环形冲击波)
4.3.12 Prism(三棱柱)
4.3.13 Hose(软管)
4.4 案例制作
4.4.1 利用“倒角盒子”制作沙发
4.4.2 利用“C形延伸体”建立门
课后习题
第5章 建模方法二:对物体进行修改得到
5.1 3DS MAX 5修改器的结构
5.1.1 Modifiers修改器列表
5.1.2 修改面板的配置
5.1.3 3DS MAX 5的Modifiers Stack修改器堆栈
5.2 常用的修改命令详解
5.2.1 3DS MAX 5命令的结构
5.2.2 Bend(弯曲)
5.2.3 FFD3X3X3(自由变形)
5.2.4 FFDBOX(自由变形盒)
5.2.5 Lattice(结构化网格)
5.2.6 Melt(熔化)
5.2.7 Noise(噪声变形)
5.2.8 Optimizes(节点优化)
5.2.9 Taper(锥化)
5.2.10 Twist(扭曲)
5.3 Edit Mesh(网格化编辑)
5.3.1 父级(物体级)的操作命令
5.3.2 Vertex(节点子级)
5.3.3 Edge(边)子级
5.3.4 Face(三角面)和Polygon (四边形面)子级
5.4 Mesh Smooth(网格光滑)
课后习题
第6章 建模方法三:由二维几何图形产生三维几何体
6.1 3DS MAX 5中的二维图形
6.2 Edit Spline(编辑样条曲线)
6.2.1 父级对象的修改
6.2.2 Vertex(节点)子级
6.2.3 Segment(段)子级
6.2.4 Spline(样条线)子级
6.3 将二维图形转换成三维物体
6.3.1 Extrude(拉伸)
6.3.2 Bevel(三级倒角拉伸)
6.3.3 Bevel Profile(轮廓倒角拉伸)
6.3.4 Lathe(旋转)
课后习题
第7章 二维图形到三维物体Loft(放样)建模
7.1 放样
7.1.1 放样的概念
7.1.2 放样分析
7.2 Loft(放样)命令板
7.2.1 Creation Method(创建栏)
7.2.2 Surface Parameters (表面参数)
7.2.3 Path Parameters(路径参数)
7.2.4 Skin Parameters(皮肤参数)
7.2.5 对放样物体的修改
7.3 案例制作
7.3.1 单截面放样的应用
7.3.2 多截面放样的应用
课后习题
第8章 建模方法四:组合物体建模
8.1 Morph(变形)
8.1.1 功能
8.1.2 参数
8.1.3 案例制作:变形球
8.2 Scatter(离散)
8.2.1 功能
8.2.2 参数
8.2.3 案例制作:创建一个行星周围的碎石
8.3 Conform(包裹)
8.3.1 功能
8.3.2 参数
8.3.3 案例制作:布包裹茶壶
8.4 Connect(连接)
8.4.1 功能
8.4.2 参数
8.4.3 案例制作
8.5 Shape Merge(形体合并)
8.5.1 功能
8.5.2 参数
8.5.3 案例制作:在球面上写字
8.6 Boolean(布尔运算)
8.6.1 功能
8.6.2 参数
8.6.3 案例制作:使用布尔运算
8.7 Terrain(地形)
8.7.1 功能
8.7.2 参数
8.7.3 案例制作
课后习题
第9章 3DS MAX建模的其他方法
9.1 建模方法五:由贴图材质得到三维物体
9.1.1 原理
9.1.2 操作步骤
9.1.3 建模方法总结
9.2 3DS MAX的粒子系统
9.2.1 Spray(喷射)
9.2.2 Snow(雪)
9.2.3 Parray(粒子阵列)
9.2.4 Super Spray(超级喷射)
9.2.5 Blizzard(暴风雪粒子)
9.2.6 PClound(粒子云)
9.3 Patch(面片)建模
9.4 NURBS曲线建模
9.4.1 基本模型
9.4.2 NURBS曲线(面)的修改命令
课后习题
第10章 3DS MAX 5材质原理与运用
10.1 理解物体材质的属性
10.2 3DS MAX 5的材质模拟器
10.3 3DS MAX 5的材质类型
10.4 3DS MAX 5的贴图类型与贴图坐标
10.4.1 3DS MAX 5的贴图类型
10.4.2 3DS MAX 5的贴图坐标
10.5 基本材质
10.6 复合材质
10.6.1 混合材质Blend
10.6.2 合成材质Composite
10.6.3 双面材质Double-Sided
10.6.4 顶底材质Top/Bottom
10.6.5 多级子物体材质Mulit/Sub-Object
10.6.6 胶体材质Shellac
10.6.7 墨水性的材质Ink 'n Paint Material
10.6.8 光线跟踪材质Raytrack Materials
10.6.9 不可见/投影材质Matte/Shadow Material
10.6.10 高级灯光材质Advanced Lighting Override Material
10.6.11 为Lightscape准备材质 Lightscape Material
10.7 案例制作
10.7.1 如何表现金属
10.7.2 如何表现玻璃
课后习题
第11章 3DS MAX 5的摄像机
11.1 3DS MAX 5的摄像机分类
11.1.1 目标点摄像机(Target Camera)
11.1.2 自由摄像机(Free Camera)
11.2 摄像机的运动方式
11.3 上机练习
课后习题
第12章 3DS MAX 5的灯光
12.1 灯光的概述
12.2 标准灯光类型
12.2.1 Target Spot(目标点聚光灯)
12.2.2 Free Spot(自由聚光灯)
12.2.3 Target Direct(目标点平行光)
12.2.4 Free Director(自由平行光)
12.2.5 Omni(泛光灯)
12.2.6 Sky Light(天光)
12.3 灯光参数
课后习题
第13章 渲染
13.1 渲染的命令
13.2 渲染的设置面板
13.2.1 Common Parameters(通用参数板)
13.2.2 Render Elements(渲染元素)
13.2.3 Current Rrenders(当前渲染器)
13.2.4 3DS MAX5 Default Scanline A-buffer(默认的扫描线A缓冲)
课后习题
第14章 3DS MAX 5的动画技术
14.1 动画的基本概念
14.1.1 动画的概念
14.1.2 3DS MAX 5动画的类型
14.1.3 动画设置命令
14.2 3DS MAX 5的动画控制方法
14.2.1 Dope Sheet(关键帧轨迹窗口)
14.2.2 Curve editor(功能曲线视图)
14.2.3 控制器控制动画
课后习题
第15章 空间变形和粒子系统
15.1 空间变形系统
15.1.1 Forces(强迫外力)
15.1.2 Deflectors(导向板)
15.1.3 Geometric/Deformation (几何体的变形类)
15.1.4 Modifier-based (修改器变形类)
15.2 Particle System(粒子系统)
课后习题
第16章 环境特效与视频合成特效
16.1 环境特效
16.2 视频合成
16.2.1 Lens Effects Flare (镜头特效光斑)
16.2.2 Lens Effects Glow (镜头特效发光)
16.2.3 Lens Effects Highlight (镜头特效高光)
课后习题
网页设计四合一培训教程
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- 类型
- 大小
光盘服务联系方式: 020-38250260 客服QQ:4006604884
云图客服:
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