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作   者:荣钦科技编著

分类号:

ISBN:9787900372277

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简介

   [a href="http://www.china-pub.com/computers/subject/huodong/games/game.html" target="_blank"][font color="#ff6600"]查看游戏专题[/font][/a]       本书由“巴冷公主”游戏制作团队倾情奉献,以设计游戏的基础知识为前提,通过浅显易懂的语言,向新手展示游戏设计领域的方方面面。 书中不仅对读者进行脱盲训练:介绍游戏主机的发展历程,各种游戏领域里的专有名词,让读者对游戏设计不再陌生;还从总体上介绍游戏设计框架、条件、流程和规则,各类游戏的特点和各种互动表现手法等,让读者对游戏设计过程有一个总体把握;通过各种游戏开发工具以及directx和opengl开发函数库的介绍,让读者对当今流行的开发工具有一个总体了解;游戏设计的基本功:2d算法,3d算法,数学、物理算法,让读者从本质上掌握如何制作出真实、可信的游戏;精心设计的范例在潜移默化中引导读者学习游戏设计的细节和音效。 本书适合初涉游戏设计或准备向该领域发展的人士学习参考,也可作为培训班的教材。

目录

第1章 游戏设计概论

1.1 游戏的发展历程

1.1.1 什么是游戏

1.1.2 游戏平台

1.1.3 游戏发展

1.2 游戏的设计领域

1.2.1 游戏的主题

1.2.2 游戏设计实例

1.2.3 游戏系统的基本设置

1.2.4 游戏的流程控制

1.3 设计游戏的四大要素

1.3.1 游戏的灵魂--策划

1.3.2 游戏的骨架--程序

1.3.3 游戏的皮肤--美术

1.3.4 游戏的外衣--音乐

第2章 游戏设计的专有名词

2.1 计算机硬件专有名词

2.1.1 主机类

2.1.2 显示卡

2.1.3 声卡

.2.2 游戏类专有名词

2.2.1 tv游戏主机

2.2.2 掌上型游戏主机

2.2.3 游戏厂商

2.2.4 游戏名称

2.3 游戏常见术语

第3章 游戏设计架构与规划

3.1 游戏中戏剧手法的应用

3.1.1 确立游戏的主题

3.1.2 游戏的过程与发展

3.1.3 故事的讲述方式

3.1.4 设置游戏的主角

3.1.5 游戏的描述角度

3.1.6 游戏的情感与悬念

3.1.7 游戏的节奏

3.1.8 游戏的风格

3.2 将电影技法应用到游戏中

3.2.1 铁的法则

3.2.2 电影中的对话

3.2.3 游戏中剪辑的应用

3.2.4 视点在游戏中的应用

3.3 游戏剧本规划与设计

3.3.1 游戏的类型

3.3.2 游戏设计的一些诀窍

第4章 游戏与玩家互动

4.1 游戏所营造的气氛

4.1.1 游戏的画面与剧情

4.1.2 游戏画面的气氛

4.1.3 视觉感受

4.1.4 听觉感受

4.1.5 触觉感受

4.2 游戏剧情的表现

4.2.1 剧情的阻碍

4.2.2 预知的剧情

4.2.3 情节转移

4.2.4 悬念的安排

4.2.5 主题的安排

4.3 游戏的环境界面

4.3.1 容易被干扰的界面

4.3.2 人性化界面

4.3.3 透明化界面

4.3.4 输入装置的搭配

第5章 游戏设计语言工具

5.1 程序语言与开发环境

5.2 c/c++程序语言

5.3 visualbasic程序语言

5.4 java程序语言

5.5 flash与actionscript

第6章 opengl与directx的简介

6.1 游戏开发的准备

6.1.1 游戏开发工具

6.1.2 函数库

6.2 opengl

6.2.1 opengl简介

6.2.2 opengl的处理要求

6.2.3 opengl的工作方式

6.3 directx

6.3.1 directx简介

6.3.2 directxsdk

6.3.3 directx的架构

第7章 游戏类型

7.1 角色扮演类

7.1.1 rpg游戏的发展史

7.1.2 ad&d

7.1.3 rpg游戏架构

7.1.4 代表性游戏

7.2 动作类

7.2.1 动作类游戏的发展史

7.2.2 动作类游戏的类型

7.2.3 动作类游戏的架构

7.3 动作角色扮演类

7.3.1 动作角色扮演类游戏的发展

7.3.2 动作角色扮演类游戏的技术

7.3.3 动作角色扮演类游戏的架构

7.4 冒险类

7.4.1 冒险类游戏的发展

7.4.2 冒险类游戏的特点

7.4.3 冒险类游戏的架构

7.5 策略类

7.5.1 策略类游戏的发展

7.5.2 策略类游戏的特色

7.5.3 策略类游戏的架构

7.6 模拟类

7.6.1 模拟类游戏的发展

7.6.2 模拟类游戏的特色

7.6.3 模拟类游戏的架构

7.7 运动类

7.7.1 运动类游戏的发展

7.7.2 运动类游戏的特色

7.7.3 运动类游戏的架构

7.8 益智类

7.8.1 益智类游戏的发展

7.8.2 益智类游戏的特色

7.8.3 益智类游戏的架构

第8章 2d基本算法

8.1 2d平面贴图

8.1.1 xy坐标系统

8.1.2 屏幕颜色

8.1.3 基本贴图

8.2 动画贴图

8.2.1 连续贴图

8.2.2 粒子贴图

8.2.3 火焰粒子

8.2.4 瀑布粒子

8.2.5 雪花粒子

8.3 横向滚动条移动

8.3.1 循环贴图

8.3.2 人物与背景

8.4 前景与背景的移动

8.4.1 透视图

8.4.2 游戏中的透视图

8.5 斜角视觉

8.5.1 图块

8.5.2 坐标换算

8.5.3 组织图块

8.5.4 图块拼接

8.5.5 人物遮掩

8.6 碰撞

8.6.1 平面碰撞

8.6.2 球面的碰撞

8.6.3 人物的碰撞

第9章 3d基本算法

9.1 3d坐标系

9.1.1 坐标转换

9.1.2 model坐标系

9.1.3 world坐标系

9.1.4 view坐标系

9.1.5 坐标转换

9.2 坐标矩阵

9.2.1 齐次坐标

9.2.2 矩阵平移

9.2.3 矩阵旋转

9.2.4 矩阵缩放

9.2.5 矩阵的结合律

9.2.6 direct3d矩阵

9.2.7 向量表示法

9.3 投影转换

9.3.1 平行投影

9.3.2 透视投影

9.4 裁剪

9.4.1 2d裁剪

9.4.2 点的裁剪

9.4.3 线段的裁剪

9.4.4 多边形的裁剪

9.4.5 3d裁剪

9.5 消除隐藏面

9.5.1 背面剔除(back culling)算法

9.5.2 择序

9.5.3 八叉树

9.5.4 二元空间分割树

9.5.5 细节层次

第10章 常用数学与物理算法

10.1 常用数学运算公式

10.1.1 内积

10.1.2 叉积

10.1.3 四元数

10.1.4 两点间的距离

10.2 熟悉的物理例程

10.2.1 速度

10.2.2 加速度

10.2.3 动量

10.2.4 重力

10.2.5 爆炸

10.2.6 折射

第11章 游戏绘图实例

11.1 基本动画与贴图

11.1.1 星球运行

11.1.2 贴图动画

11.1.3 横向滚动条贴图

11.1.4 互动地图转动

11.1.5 通过障碍物

11.2 斜角地图

11.2.1 制作镂空图

11.2.2 斜角地图拼接

11.2.3 有障碍物的斜角地图

11.3 粒子运动

11.3.1 爆炸烟火

11.3.2 雪花效果

11.3.3 瀑布粒子

11.4 立体坐标与投影效果

11.4.1 立体坐标转换

11.4.2 立体坐标旋转

11.4.3 具有远近感的立方体

11.4.4 旋转的心脏线

11.5 碰撞

11.5.1 多边形碰撞

11.5.2 打砖块

第12章 音效与操作装置

12.1 音效处理

12.1.1 声音文件

12.1.2 directsotmd对象成员

12.1.3 音效缓冲区

12.1.4 directmusic对象成员

12.2 操作装置

12.2.1 键盘与鼠标

12.2.2 摇杆

第13章 团队合作

13.1 开发团队的任务

13.1.1 团队的任务角色

13.1.2 游戏的主要灵魂角色

13.1.3 游戏与设计者之间的桥梁

13.1.4 创造出游戏美感的艺术家

13.1.5 游戏音乐家

13.1.6 测试与支持

13.2 良好的工作环境与士气

13.2.1 良好的工作环境

13.2.2 士气的提升

13.2.3 工作时间

第14章 引擎的开发

14.1 游戏引擎简介

14.1.1 什么是游戏引擎

14.1.2 牵引引擎的最重要环节

14.2 游戏的引擎进化发展史

14.2.1 游戏引擎的诞生

14.2.2 引擎对于游戏的冲击

14.2.3 游戏引擎被其他游戏所采用

14.2.4 游戏引擎的大转变

14.2.5 游戏引擎上革命性的突破

14.2.6 引擎的发展趋势

14.2.7 lithtech引擎

14.3 未来发展的憧憬

14.3.1 v12引擎

14.3.2 max.fx引擎

14.3.3 geo.mod引擎

14.3.4 serious引擎与k_rass引擎

14.3.5 引擎未来的发展趋势

第15章 编辑工具软件的制作

15.1 地图编辑器

15.1.1 地图

15.1.2 属性

15.1.3 地图编辑器(mapeditor)

15.2 剧情编辑器

15.2.1 架构

15.2.2 npc人物

15.2.3 旁支剧情

15.2.4 脚本编辑器

15.3 特效编辑器

15.3.1 特效

15.3.2 属性

15.3.3 粒子编辑器

15.4 人物道具编辑器

15.4.1 人物

15.4.2 武器道具

15.4.3 对象编辑器

第16章 游戏市场与未来

16.1 游戏开发前的思考

16.1.1 游戏开发的误区

16.1.2 游戏开发的关键

16.2 游戏未来与展望

16.2.1 游戏类型的突破

16.2.2 游戏网络化

16.2.3 游戏的多重触觉

16.2.4 互动性的突破

16.2.5 游戏的虚拟现实

附录a 地图编辑器

附录b 粒子编辑器

附录c 人物动作编辑器

附录d mdz预览器


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