Implementation of 3D game engine

副标题:无

作   者:耿卫东[等]著

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ISBN:9787308058353

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简介

简介   《三维游戏引擎设计与实现》结合作者自主设计并多次获得国家级科研项目资助的cap引擎的具体设计与实现,介绍三维游戏引擎及其开发过程。《三维游戏引擎设计与实现》具体介绍了蔚戏引擎的构架、三维场景管理模块的设计、渲染器的设计、骨骼动画的设计、粒子特效及编辑器的设计、gui其编辑器的设计、输入输出模块的设计、网络模块的设计、音效模块的设计、人工智能模块的设计以及引擎总体架构等方西的内容。    cap引擎由c++语言编写,配套光盘中附有该引擎的所有源代码和若干相关的dem0,以及引擎设计的参考文档。    《三维游戏引擎设计与实现》可作为各高校数字媒体类相关专业的教学月书瓤;也可以作为游戏设讨爱好者的工具书或参考书。

目录

第1章 游戏引擎发展概况1.1 何为游戏引擎1.2 世界游戏引擎发展概况1.2.1 引擎的诞生(1992-1993年)1.2.2 引擎的转变(1994-1997年)1.2.3 引擎的革命(1998-2000年)1.2.4 跨世纪的引擎(2001-)1.3 国内游戏引擎发展概况1.4 游戏引擎的发展趋势第2章 游戏引擎的总体架构设计2.1 游戏引擎的构架2.2 客户端体系结构2.2.1 登录服务器2.2.2 大厅服务器2.2.3 中心服务器2.2.4 数据服务器2.2.5 游戏服务器第3章 三维场景管理模块的设计3.1 场景图3.2 有向包围盒3.3 节点包围球3.4 场景图的渲染第4章 三维渲染管道的设计4.1 渲染器4.2 材质管理4.3 顶点缓冲区和索引缓冲区4.3.1 顶点缓冲区4.3.2 索引缓冲区4.4 静态模型第5章 骨骼动画技术的实现5.1 动作数据格式解析5.1.1 骨架5.1.2 蒙皮骨骼5.1.3 关键帧骨骼动画5.2 骨骼动画的更新5.3 进阶骨骼动画5.4 动画浏览器第6章 粒子特效6.1 粒f系统的设计与实现6.2 关键帧技术及自定义发射器示例6.3 粒子系统编辑器第7章 图形用户界面模块7.1 GUl模块构架7.2 GUI控件7.2.1 文字标签7.2.2 图片框7.2.3 按钮、选择框、组选框7.2.4 滚动条7.2.5 文本编辑框7.2.6 列表框7.2.7 下拉列表框7.3 GUI编辑器第8章 输入模块8.1 关于Directlnput8.2 输入模块的基本框架8.3 鼠标输入8.4 键盘输入8.5 游戏杆输入8.6 输入模块的两个例子第9章 网络模块的设计与实现9.1 winsock套接字概述9.2 完成端口模型9.3 I/O模型的选择与比较9.4 游戏服务器概述9.5 游戏平台架构分析9.6 服务器模块剖析9.6.1 登录服务模块9.6.2 大厅服务模块9.6.3 中心服务模块9.6.4 数据服务模块9.7 服务器端基础类库分析9.7.1 服务器底层类库需求9.7.2 游戏服务器功能描述9.7.3 后台管理模块9.8 预测与同步技术9.9 DeadReckoning(DR)算法介绍与应用第10章 音效模块的设计与实现10.1 DirectX对音频的支持10.2 建立DirectSound10.2.1 创建DirectSound对象10.2.2 设置协作级别(CooperativeLevel)10.2.3 检索硬件信息10.2.4 扬声器的设置10.2.5 压缩10.2.6 建立缓冲区10.2.7 音乐文件加载10.3 声音的播放与控制10.4 3D音效10.4.1 3D空间、声源、听者10.4.2 最大最小距离10.4.3 处理模式10.4.4 声音的锥效应10.4.5 声源的创建10.4.6 听者的创建10.5 音效模块封装第ll章 游戏中的人工智能技术11.1 GameAI的特点11.2 常用GameAI技术11.3 路径规划与移动技术11.4 有限状态机11.5 脚本技术11.6 群聚技术11.7 遗传算法11.8 神经网络附录I.数学库I.I常用计算函数I.Ⅱ向量一Vector2I.Ⅲ向量一Vector3I.Ⅳ向量一Vector4I.V矩阵Ⅰ.Ⅵ四元数Ⅰ.Ⅶ射线I.Ⅷ平面I.Ⅸ球I.X平截锥体I.Ⅺ相交测试Ⅱ.程序附录参考文献

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