简介
计算机系统及其应用程序的普及为人机交互学带来了新的挑战。本书全
面介绍了以用户为中心的人机界面的设计和评估方法。采用这种系统的方法
不仅可以有效地防止软件产品可用性不高的问题,而且还能帮助设计人员设
计出高水平的产品。“以用户为中心的设计和评估”是多学科交叉的新兴领
域,对软件工业及一般产品设计都已产生了重大和深刻的影响。
根据行业的最新发展,本书在第2版的基础上进行比较大的更新,增加
了5章内容。综述部分介绍了与“以用户为中心的设计和评估”方法相关的
背景知识及发展概况。其后,分3篇分别介绍了了解用户、用户界面设计和
可用性评估的内容及一些相关的研究专题。最后一章讨论了在组织中实施以
用户为中心的设计的专题。
本书主要面向的读者包括:软件或网站的设计人员,尤其是用户界面的
设计人员;可用性测试的专业人员;软件或网站公司的市场开发人员。同时
本书也可作为“现代人因工程学”及“以用户为中心的设计”课程的教材,
还可作为软件或网站公司经理提高用户满意度或提升公司形象的手册。
目录
0 综述: 未来就在今天1
0.1 人机交互学1
0.2 发明和技术的传播2
0.3 人机交互学对市场的影响2
0.4 案例研究4
参考文献5
第1篇 了解用户
1 以用户为中心的设计和评估的理论基础和总体流程9
1.1 以用户为中心的设计和评估的理论基础及设计含义9
1.1.1 用户的含义9
1.1.2 人机交互和人类信息处理模型10
1.1.3 用户生理、心理、个人背景和使用环境的影响13
1.2 全部用户体验及其设计所需知识背景和经验14
1.3 以用户为中心的设计和评估的总体流程16
1.3.1 策略和用户分析17
1.3.2 设计和评估18
1.3.3 实施和评估19
参考文献19
2 用户、市场和目标分析20
2.1 研究用户的目的20
2.2 人机学模式21
2.3 用户特征22 2.4 商业目标、用户目标和设计目标24
2.5 市场和竞争分析25
2.6 需求收集和需求分析27
2.7 优先权分析28
2.8 目标定义和目标分析30
参考文献3
3 人机交互: 以用户为中心的设计和评估(第3版)目录3 任务分析34
3.1 任务分析及分析工具34
3.1.1 使用行为分析36
3.1.2 顺序分析37
3.1.3 协作关系分析39
3.1.4 工序约束陈述39
3.1.5 职责和物流分析40
3.1.6 用户-任务一览表40
3.1.7 任务金字塔41
3.1.8 任务过程和决策分析41
3.1.9 故事讲述和情节分析42
3.1.10 目标和行为关系分析44
3.1.11 任务分析考虑的其他方面45
3.2 任务分析的试验方法45
3.2.1 观察、聆听和讨论法46
3.2.2 个人采访法47
3.2.3 集体讨论法47
3.2.4 问卷研究法48
3.2.5 决策中心法48
参考文献49
4 开拓性的实地调查50
4.1 实地调查的目的51
4.2 实地调查的方法52
4.2.1 纯观察法52
4.2.2 深入跟踪法53
4.2.3 上下文调查法55
4.2.4 流程分析法56
4.2.5 集中实地访谈法57
4.3 实地调查的过程57
4.4 实地调查的数据分析58
参考文献60
5 角色的创建和运用61
5.1 角色的目的61
5.2 角色的好处64
5.3 建立角色的方法65
参考文献68
第2篇 用户界面设计
6 人机界面和系统设计71
6.1 对象模型化和分析71
6.2 视图的抽象设计73
6.3 视图的粗略设计75
6.4 视图的关联性设计79
6.5 视图的全面设计81
参考文献83
7 信息结构的设计84
7.1 信息结构设计概述84
7.2 卡片分类法85
7.2.1 卡片分类法概述85
7.2.2 卡片准备85
7.2.3 试验过程86
7.3 集簇分析法87
7.4 卡片分类和集簇分析软件工具91
参考文献92
8 因特网及电子商务界面设计95
8.1 因特网系统的设计特点和设计策略95
8.2 用户特征及设计含义96
8.3 运作平台及设计含义97
8.3.1 屏幕可用空间97
8.3.2 浏览器的不一致性98
8.3.3 网络速度9
9 8.4 网站内容的组织结构和浏览机制设计100
8.4.1 网页间的连接方式100
8.4.2 信息金字塔的设计和调整100
8.4.3 信息结构的宽度和深度及浏览机制设计103
8.5 网页设计106
8.5.1 网页内容的编写106
8.5.2 网页的布局和视觉效果设计107
8.6 因特网界面的设计和实施问题的讨论112
8.6.1 个人化功能设计112
8.6.2 下载功能113
8.6.3 查询功能114
8.6.4 书签和打印的支持115
8.6.5 弹出窗口的使用116
8.6.6 用户反馈信息的收集和行为的研究116
8.6.7 网上购物系统117
参考文献118
9 文化差异与用户界面设计120
9.1 文化差异的理论120
9.1.1 霍夫斯德的五大文化差异理论120
9.1.2 霍尔的文化差异观察122
9.1.3 尼斯比特的推理风格研究123
9.2 沟通的文化差异123
9.2.1 沟通脉络对浏览网站绩效的影响123
9.2.2 沟通对工作的影响124
9.2.3 沟通对决策的影响125
9.3 运用时间的文化差异125
9.3.1 时间取向与超媒体125
9.3.2 时间管理的差异126
9.4 认知特性与超媒体126
9.4.1 信息架构的设计与呈现126
9.4.2 网站主页丰富程度与视觉搜索127
9.4.3 自我评价与归因128
9.5 为中国用户设计电子商务的体验129
9.5.1 明显的语言差异129
9.5.2 认知方面的区别131
9.6 面向世界不同地区和不同文化的设计131
参考文献133
10 为高龄用户设计136
10.1 老龄化社会与人机交互136
10.2 为高龄用户设计人机交互136
10.3 高龄用户上网137
10.4 高龄用户使用手机139
10.5 高龄用户接受科技的影响因素141
参考文献143
11 使用驱动力和设计148
11.1 传统可用性研究及局限148
11.2 需求驱动和情感驱动149
11.3 驱动力的信任基础150
11.4 特别驱动力151
11.5 针对驱动力的研究和分析方法152
参考文献154
12 环境智能中的人机交互155
12.1 简介155
12.2 环境智能中的人机交互156
12.3 环境智能中的人类需求157
12.4 环境智能的使用情境158
12.5 环境智能中的交互160
12.6 环境智能中的设计和评估161
12.7 环境智能中的用户界面开发161
12.8 结论162
参考文献163
13 基于Web服务的普遍可及设计方法168
13.1 简介168
13.2 设计方法和工具170
13.2.1 以用户为中心的设计170
13.2.2 迭代式原型设计171
13.2.3 可及性指南172
13.2.4 可用性指南173
13.2.5 为人人设计174
13.3 设计WUI的适配175
13.4 EAGER设计库177
13.5 使用EAGER设计库与使用传统WUI原型设计WUI178
13.6 概要和总结181
参考文献182
第3篇 可用性评估
14 用户测试187
14.1 可用性观察测试187
14.1.1 可用性观察测试的技术187
14.1.2 试验参加者188
14.1.3 试验任务设计192
14.1.4 试验中收集的数据193
14.1.5 试验进行的过程196
14.1.6 实验室及实验设备198
14.1.7 试验在软件开发中的生命周期200
14.2 统计试验201
14.2.1 统计试验的目的201
14.2.2 统计变量201
14.2.3 试验假设202
14.2.4 试验设计202
14.2.5 常用的简单试验分析203
14.2.6 检验设计是否达到要求204
14.2.7 对象间试验的假设检验206
14.2.8 同对象试验的假设检验207
14.2.9 分类计数数据的分析208
参考文献209
15 专家评审法211
15.1 启发评估法211
15.1.1 提供显著的系统状态211
15.1.2 系统应符合用户的真实世界214
15.1.3 用户控制和自由215
15.1.4 一致性和标准性216
15.1.5 防止错误217
15.1.6 识别而不是回忆217
15.1.7 灵活、快捷的使用218
15.1.8 美观、精练的设计219
15.1.9 协助用户认识、分析和改正错误220
15.1.10 帮助和用户手册221
15.2 步进评估法222
15.3 设计准则及设计标准评估法223
15.4 可用性测试检查表224
参考文献228
16 软件推出后的问卷调查和跟踪测试230
16.1 用户可用性问卷调查230
16.1.1 用户要求分析230
16.1.2 问卷设计232
16.1.3 问卷实行及结果分析234
16.1.4 常见的可用性问卷调查236
16.2 了解用户使用情况的其他方式237
16.2.1 客户服务237
16.2.2 网站使用记录238
16.2.3 采访和实地测试239
参考文献240
17 在组织中实施以用户为中心的设计241
17.1 如何赢得管理决策层的支持241
17.2 项目的选择和启动243
17.3 用户研究活动的管理243
17.4 项目管理方式和工具245
17.5 项目的宏观管理和推广246
参考文献248索引249
0.1 人机交互学1
0.2 发明和技术的传播2
0.3 人机交互学对市场的影响2
0.4 案例研究4
参考文献5
第1篇 了解用户
1 以用户为中心的设计和评估的理论基础和总体流程9
1.1 以用户为中心的设计和评估的理论基础及设计含义9
1.1.1 用户的含义9
1.1.2 人机交互和人类信息处理模型10
1.1.3 用户生理、心理、个人背景和使用环境的影响13
1.2 全部用户体验及其设计所需知识背景和经验14
1.3 以用户为中心的设计和评估的总体流程16
1.3.1 策略和用户分析17
1.3.2 设计和评估18
1.3.3 实施和评估19
参考文献19
2 用户、市场和目标分析20
2.1 研究用户的目的20
2.2 人机学模式21
2.3 用户特征22 2.4 商业目标、用户目标和设计目标24
2.5 市场和竞争分析25
2.6 需求收集和需求分析27
2.7 优先权分析28
2.8 目标定义和目标分析30
参考文献3
3 人机交互: 以用户为中心的设计和评估(第3版)目录3 任务分析34
3.1 任务分析及分析工具34
3.1.1 使用行为分析36
3.1.2 顺序分析37
3.1.3 协作关系分析39
3.1.4 工序约束陈述39
3.1.5 职责和物流分析40
3.1.6 用户-任务一览表40
3.1.7 任务金字塔41
3.1.8 任务过程和决策分析41
3.1.9 故事讲述和情节分析42
3.1.10 目标和行为关系分析44
3.1.11 任务分析考虑的其他方面45
3.2 任务分析的试验方法45
3.2.1 观察、聆听和讨论法46
3.2.2 个人采访法47
3.2.3 集体讨论法47
3.2.4 问卷研究法48
3.2.5 决策中心法48
参考文献49
4 开拓性的实地调查50
4.1 实地调查的目的51
4.2 实地调查的方法52
4.2.1 纯观察法52
4.2.2 深入跟踪法53
4.2.3 上下文调查法55
4.2.4 流程分析法56
4.2.5 集中实地访谈法57
4.3 实地调查的过程57
4.4 实地调查的数据分析58
参考文献60
5 角色的创建和运用61
5.1 角色的目的61
5.2 角色的好处64
5.3 建立角色的方法65
参考文献68
第2篇 用户界面设计
6 人机界面和系统设计71
6.1 对象模型化和分析71
6.2 视图的抽象设计73
6.3 视图的粗略设计75
6.4 视图的关联性设计79
6.5 视图的全面设计81
参考文献83
7 信息结构的设计84
7.1 信息结构设计概述84
7.2 卡片分类法85
7.2.1 卡片分类法概述85
7.2.2 卡片准备85
7.2.3 试验过程86
7.3 集簇分析法87
7.4 卡片分类和集簇分析软件工具91
参考文献92
8 因特网及电子商务界面设计95
8.1 因特网系统的设计特点和设计策略95
8.2 用户特征及设计含义96
8.3 运作平台及设计含义97
8.3.1 屏幕可用空间97
8.3.2 浏览器的不一致性98
8.3.3 网络速度9
9 8.4 网站内容的组织结构和浏览机制设计100
8.4.1 网页间的连接方式100
8.4.2 信息金字塔的设计和调整100
8.4.3 信息结构的宽度和深度及浏览机制设计103
8.5 网页设计106
8.5.1 网页内容的编写106
8.5.2 网页的布局和视觉效果设计107
8.6 因特网界面的设计和实施问题的讨论112
8.6.1 个人化功能设计112
8.6.2 下载功能113
8.6.3 查询功能114
8.6.4 书签和打印的支持115
8.6.5 弹出窗口的使用116
8.6.6 用户反馈信息的收集和行为的研究116
8.6.7 网上购物系统117
参考文献118
9 文化差异与用户界面设计120
9.1 文化差异的理论120
9.1.1 霍夫斯德的五大文化差异理论120
9.1.2 霍尔的文化差异观察122
9.1.3 尼斯比特的推理风格研究123
9.2 沟通的文化差异123
9.2.1 沟通脉络对浏览网站绩效的影响123
9.2.2 沟通对工作的影响124
9.2.3 沟通对决策的影响125
9.3 运用时间的文化差异125
9.3.1 时间取向与超媒体125
9.3.2 时间管理的差异126
9.4 认知特性与超媒体126
9.4.1 信息架构的设计与呈现126
9.4.2 网站主页丰富程度与视觉搜索127
9.4.3 自我评价与归因128
9.5 为中国用户设计电子商务的体验129
9.5.1 明显的语言差异129
9.5.2 认知方面的区别131
9.6 面向世界不同地区和不同文化的设计131
参考文献133
10 为高龄用户设计136
10.1 老龄化社会与人机交互136
10.2 为高龄用户设计人机交互136
10.3 高龄用户上网137
10.4 高龄用户使用手机139
10.5 高龄用户接受科技的影响因素141
参考文献143
11 使用驱动力和设计148
11.1 传统可用性研究及局限148
11.2 需求驱动和情感驱动149
11.3 驱动力的信任基础150
11.4 特别驱动力151
11.5 针对驱动力的研究和分析方法152
参考文献154
12 环境智能中的人机交互155
12.1 简介155
12.2 环境智能中的人机交互156
12.3 环境智能中的人类需求157
12.4 环境智能的使用情境158
12.5 环境智能中的交互160
12.6 环境智能中的设计和评估161
12.7 环境智能中的用户界面开发161
12.8 结论162
参考文献163
13 基于Web服务的普遍可及设计方法168
13.1 简介168
13.2 设计方法和工具170
13.2.1 以用户为中心的设计170
13.2.2 迭代式原型设计171
13.2.3 可及性指南172
13.2.4 可用性指南173
13.2.5 为人人设计174
13.3 设计WUI的适配175
13.4 EAGER设计库177
13.5 使用EAGER设计库与使用传统WUI原型设计WUI178
13.6 概要和总结181
参考文献182
第3篇 可用性评估
14 用户测试187
14.1 可用性观察测试187
14.1.1 可用性观察测试的技术187
14.1.2 试验参加者188
14.1.3 试验任务设计192
14.1.4 试验中收集的数据193
14.1.5 试验进行的过程196
14.1.6 实验室及实验设备198
14.1.7 试验在软件开发中的生命周期200
14.2 统计试验201
14.2.1 统计试验的目的201
14.2.2 统计变量201
14.2.3 试验假设202
14.2.4 试验设计202
14.2.5 常用的简单试验分析203
14.2.6 检验设计是否达到要求204
14.2.7 对象间试验的假设检验206
14.2.8 同对象试验的假设检验207
14.2.9 分类计数数据的分析208
参考文献209
15 专家评审法211
15.1 启发评估法211
15.1.1 提供显著的系统状态211
15.1.2 系统应符合用户的真实世界214
15.1.3 用户控制和自由215
15.1.4 一致性和标准性216
15.1.5 防止错误217
15.1.6 识别而不是回忆217
15.1.7 灵活、快捷的使用218
15.1.8 美观、精练的设计219
15.1.9 协助用户认识、分析和改正错误220
15.1.10 帮助和用户手册221
15.2 步进评估法222
15.3 设计准则及设计标准评估法223
15.4 可用性测试检查表224
参考文献228
16 软件推出后的问卷调查和跟踪测试230
16.1 用户可用性问卷调查230
16.1.1 用户要求分析230
16.1.2 问卷设计232
16.1.3 问卷实行及结果分析234
16.1.4 常见的可用性问卷调查236
16.2 了解用户使用情况的其他方式237
16.2.1 客户服务237
16.2.2 网站使用记录238
16.2.3 采访和实地测试239
参考文献240
17 在组织中实施以用户为中心的设计241
17.1 如何赢得管理决策层的支持241
17.2 项目的选择和启动243
17.3 用户研究活动的管理243
17.4 项目管理方式和工具245
17.5 项目的宏观管理和推广246
参考文献248索引249
编著者还有:傅利民、饶培伦、(美)Gavirel Salvendy
光盘服务联系方式: 020-38250260 客服QQ:4006604884
云图客服:
用户发送的提问,这种方式就需要有位在线客服来回答用户的问题,这种 就属于对话式的,问题是这种提问是否需要用户登录才能提问
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