Unity 4 3D游戏开发入门经典 第2版- 多平台游戏开发全攻略 游戏开发经典丛书
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ISBN:9787302387411
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简介
《Unity 4 3D游戏开发入门经典(第2版):多平台游戏开发全攻略》非常适合那些渴望掌握Unity编程的读者。你可能是熟知3D工具(例如3ds Max、Maya或Cinema 4D)的艺术家,或者你可能熟悉2D工具(例如Photoshop和Illustrator)领域。另一方面,你可能只是想熟悉游戏编程以及游戏制作的最新理念。本书以艺术家容易接受的方式介绍了关键的游戏制作概念,并快速讲授了需要在Unity中掌握的基本编程技能。接着本书向你展示了作为一个独立的游戏艺术家,如何在当今的休闲和移动市场范围内创建理想的交互类游戏,同时本书也在游戏逻辑和设计方面为你提供了坚实的基础。◆本书的第一部分解释了游戏交互所包含的逻辑,并很快通过简单的示例来让你创建游戏资源,这些示例你可以自己构建并逐步扩展。◆第二部分将构建一个点击式第一人称冒险游戏的基础——包括可以重用的状态管理脚本,用于角色交互的对话树,加载和存储功能,一个健壮的装备包系统和一个奖励机制:一个动态配置的迷宫和小型地图。◆借助于所提供的2D和3D内容,你将学会评估和处理项目进度中来自基于字节大小的片段的挑战,从而获得在交互设计方面解决问题的技能。在本书的结尾,你将能够灵活使用Unity 3D游戏引擎,并了解利用自己的资源的必要流程。也将拥有可重用的脚本和艺术资源,从而利用它们来创建新的游戏。
目录
第1章 游戏开发简介 1
1.1 冒险游戏类型 1
1.1.1 文字冒险游戏 1
1.1.2 图形冒险游戏 2
1.1.3 实时3D冒险游戏 3
1.2 设计你的游戏 6
1.2.1 定义风格 7
1.2.2 划分场景 8
1.2.3 第一人称还是第三人称 9
1.2.4 动画 9
1.2.5 内容 9
1.3 管理项目 10
1.3.1 多角色 10
1.3.2 选择游戏引擎 11
1.3.3 需求 11
1.3.4 完成第一个游戏的提示 12
1.4 实时渲染相对于预渲染的新概念 14
1.5 本章小结 19
第2章 Unity UI基础——入门 21
2.1 安装和启动Unity 21
2.2 加载或创建一个新项目或场景 21
2.3 布局 24
2.3.1 Scene视图 25
2.3.2 Game窗口 25
2.3.3 Hierarchy视图 26
2.3.4 Project视图 26
2.3.5 Inspector视图 27
2.4 工具栏 27
2.5 菜单 28
2.5.1 File菜单 28
2.5.2 Edit菜单 28
2.5.3 Assets菜单 29
2.5.4 GameObject 30
2.5.5 Component菜单 30
2.5.6 Window菜单 30
2.5.7 Help菜单 30
2.6 创建简单的对象 30
2.7 选择和聚焦 35
2.8 变换对象 35
2.9 捕捉 37
2.10 场景手柄工具 39
2.11 灯光 41
2.12 3D对象 46
2.12.1 网格 46
2.12.2 网格的子对象 46
2.12.3 贴图 47
2.13 材质 50
2.14 本章小结 51
第3章 脚本:通过实践学习 53
3.1 什么是脚本 53
3.2 脚本的成分 54
3.2.1 函数 54
3.2.2 变量 60
3.2.3 在游戏中拾取对象 64
3.3 条件和状态 68
3.4 运算顺序 70
3.5 本章小结 70
第4章 地形生成:创建一个测试环境 73
4.1 创建环境 73
4.1.1 创建一个地形对象 74
4.1.2 场景漫游导航 77
4.2 Terrain Engine 77
4.2.1 地形结构 78
4.2.2 绘制纹理 81
4.2.3 树木 84
4.2.4 地形的细节对象 100
4.2.5 创建你自己的地形资源 104
4.2.6 Terrain Settings 107
4.3 阴影 108
4.4 雾效 112
4.5 本章小结 113
第5章 导航和功能 115
5.1 导航 115
5.1.1 方向键导航和输入 121
5.1.2 玩转平台 132
5.1.3 碰撞墙 139
5.1.4 首次编译 150
5.2 本章小结 154
第6章 光标控制 157
6.1 光标可视化 157
6.2 自定义光标 159
6.3 GUI纹理光标 160
6.3.1 Texture Importer 161
6.3.2 色卡 168
6.3.3 光标位置 168
6.4 硬件光标 169
6.5 UnityGUI光标 170
6.6 对象与对象的通信 173
6.7 鼠标悬停光标更改 174
6.8 快速发布 182
6.9 对象对鼠标悬停的反应 183
6.10 本章小结 183
第7章 导入的资源 185
7.1 3D艺术资源 185
7.2 导入设置 189
7.2.1 导入设置:Model 189
7.2.2 导入设置:Rig 194
7.2.3 父对象 196
7.2.4 导入设置:Animations 198
7.3 设置材质 204
7.3.1 钥匙 204
7.3.2 箱子 208
7.3.3 鲜花 210
7.4 阴影 212
7.5 本章小结 216
第8章 动作对象 217
8.1 碰撞器 217
8.2 触发动画 221
8.3 添加声音特效 224
8.4 设置一个双状态动画 229
8.5 使用Unity的动画视图 231
8.6 触发另一个对象的动画 244
8.7 局限性 246
8.8 本章小结 246
第9章 管理状态 249
9.1 识别动作对象 249
9.1.1 测试情节介绍 250
9.1.2 排练 250
9.1.3 动作对象 251
9.1.4 替身 251
9.2 开发一个状态机 251
9.2.1 状态机的组件 251
9.2.2 选取事件 252
9.2.3 分离状态元数据和转变动作 253
9.2.4 定义状态和转变 254
9.2.5 可视化转变 254
9.2.6 组织信息 256
9.3 查找表 257
9.3.1 评估结果 259
9.3.2 解析字符串 259
9.3.3 游戏笔记 260
9.4 ObjectLookup脚本 261
9.5 动作相关的消息 268
9.6 对象元数据 270
9.6.1 状态相关的元数据 270
9.6.2 处理选取事件 273
9.6.3 添加元数据 275
9.6.4 激活状态引擎 277
9.6.5 优化选取 284
9.6.6 隐藏光标 285
9.6.7 创建定时器 285
9.7 本章小结 286
第10章 探索转变 289
10.1 处理辅助对象 289
10.2 处理对象的可见性 292
10.2.1 使用标签 292
10.2.2 可见性 296
10.2.3 处理不透明度变化 298
10.2.4 开发非关键帧渐变 301
10.2.5 完成可见性变化 303
10.3 处理特殊情况 307
10.4 确保获得玩家焦点 312
10.4.1 阻断玩家输入 312
10.4.2 引导玩家焦点 314
10.4.3 探索Lerp 314
10.4.4 摄像机匹配元数据 320
10.4.5 改善摄像机匹配 322
10.5 本章小结 328
第11章 物理和特效 329
11.1 添加新资源 329
11.2 物理 333
11.3 结合物理和关键帧动画 336
11.3.1 布料 336
11.3.2 落石 344
11.3.3 引入随机性 347
11.3.4 找到水晶 350
11.4 粒子系统 352
11.4.1 Shuriken基础 354
11.4.2 粒子类型 354
11.4.3 倾泻粒子 357
11.4.4 粒子组 361
11.5 其他特效 369
11.5.1 创建激光柱 369
11.5.2 建造激光设备 370
11.5.3 激活激光 371
11.5.4 创建UV动画脚本 373
11.5.5 应用UV动画脚本 374
11.6 本章小结 378
第12章 信息文本 379
12.1 GUI Skin 379
12.2 文本可见性 388
12.3 使用对象元数据 392
12.3.1 调整文本 394
12.3.2 激活动作消息 397
12.3.3 最后的优化 404
12.4 本章小结 405
第13章 装备包逻辑 407
13.1 使用层 407
13.2 创建装备包屏幕 411
13.3 添加装备包图标 417
13.3.1 2D对象控制 421
13.3.2 基于光标的响应 426
13.4 在3D场景中删除光标 427
13.5 本章小结 430
第14章 管理装备包 431
14.1 管理装备包对象 431
14.2 装备包布局 441
14.3 装备包溢出 444
14.4 设置限制 448
14.4.1 装备包网格限制 449
14.4.2 箭头限制 452
14.5 从装备包添加和移除对象 454
14.5.1 移除装备包对象 454
14.5.2 将对象添加到装备包 456
14.5.3 组合条目 457
14.5.4 错误的拾取 460
14.5.5 再次访问动作对象 463
14.6 本章小结 464
第15章 对话树 465
15.1 游戏剧情 465
15.2 开始一个对话 466
15.2.1 筛选话题 469
15.2.2 获得回答 470
15.2.3 分支对话 478
15.3 本章小结 492
第16章 Mecanim和角色 493
16.1 添加角色 493
16.1.1 导入角色 493
16.1.2 设置替身 495
16.1.3 定义动画剪辑 498
16.2 控制角色 501
16.2.1 Animator Controller 501
16.2.2 作一些改变 503
16.2.3 转变 503
16.2.4 脚本化动作 507
16.2.5 混合树 509
16.2.6 图层和图层遮罩 512
16.2.7 物理特性 514
16.3 NPC控制器 516
16.3.1 调整游戏 517
16.3.2 同步音频和动画状态 519
16.4 组合角色和对话 522
16.5 与Dialogue Manager进行
通信 535
16.6 打包测试场景 537
16.6.1 准备ObjectLookup 537
16.6.2 向游戏中添加NPC 538
16.7 本章小结 541
第17章 游戏环境 543
17.1 添加最后的资源 543
17.1.1 准备新的资源 543
17.1.2 重论材质和光照贴图 545
17.1.3 在Beast中使用导入的光照
贴图 550
17.1.4 进入神庙的低层平台 551
17.2 设置神龛 558
17.2.1 保持水神殿湿润 559
17.2.2 照亮光神龛 560
17.3 设置迷宫 560
17.3.1 检查迷宫几何体 561
17.3.2 管理迷宫功能 561
17.3.3 检查落点访问 563
17.3.4 调整几率 570
17.3.5 创建一个“复活节彩蛋” 575
17.4 本章小结 576
第18章 建立游戏 579
18.1 完成主关卡 579
18.1.1 阅读材料 579
18.1.2 找到Golden Sleeve 584
18.1.3 搭乘木筏 586
18.1.4 定位水晶 590
18.1.5 进入神庙 591
18.1.6 遇见Gimbok 596
18.1.7 遇见Kahmi 602
18.1.8 隧道地图 606
18.1.9 获取光源 608
18.1.10 隧道 610
18.2 终极关卡 615
18.3 本章小结 617
第19章 菜单与关卡 619
19.1 游戏菜单 619
19.1.1 MenuManager脚本 619
19.1.2 主菜单 622
19.1.3 确认对话框 629
19.1.4 制作人员 632
19.1.5 追踪菜单模式 633
19.1.6 暂停导航和场景交互 634
19.2 音频 636
19.2.1 声音特效 636
19.2.2 环境声音 637
19.2.3 音乐 637
19.2.4 声音音量 638
19.2.5 最终关卡菜单 638
19.3 关卡保存与加载 639
19.3.1 用PlayerPrefs存储 639
19.3.2 保存到文本文件 640
19.3.3 保存游戏数据 642
19.3.4 加载保存的数据 645
19.4 在关卡之间漫游 651
19.5 开始菜单 652
19.6 最终任务 653
19.7 本章小结 655
1.1 冒险游戏类型 1
1.1.1 文字冒险游戏 1
1.1.2 图形冒险游戏 2
1.1.3 实时3D冒险游戏 3
1.2 设计你的游戏 6
1.2.1 定义风格 7
1.2.2 划分场景 8
1.2.3 第一人称还是第三人称 9
1.2.4 动画 9
1.2.5 内容 9
1.3 管理项目 10
1.3.1 多角色 10
1.3.2 选择游戏引擎 11
1.3.3 需求 11
1.3.4 完成第一个游戏的提示 12
1.4 实时渲染相对于预渲染的新概念 14
1.5 本章小结 19
第2章 Unity UI基础——入门 21
2.1 安装和启动Unity 21
2.2 加载或创建一个新项目或场景 21
2.3 布局 24
2.3.1 Scene视图 25
2.3.2 Game窗口 25
2.3.3 Hierarchy视图 26
2.3.4 Project视图 26
2.3.5 Inspector视图 27
2.4 工具栏 27
2.5 菜单 28
2.5.1 File菜单 28
2.5.2 Edit菜单 28
2.5.3 Assets菜单 29
2.5.4 GameObject 30
2.5.5 Component菜单 30
2.5.6 Window菜单 30
2.5.7 Help菜单 30
2.6 创建简单的对象 30
2.7 选择和聚焦 35
2.8 变换对象 35
2.9 捕捉 37
2.10 场景手柄工具 39
2.11 灯光 41
2.12 3D对象 46
2.12.1 网格 46
2.12.2 网格的子对象 46
2.12.3 贴图 47
2.13 材质 50
2.14 本章小结 51
第3章 脚本:通过实践学习 53
3.1 什么是脚本 53
3.2 脚本的成分 54
3.2.1 函数 54
3.2.2 变量 60
3.2.3 在游戏中拾取对象 64
3.3 条件和状态 68
3.4 运算顺序 70
3.5 本章小结 70
第4章 地形生成:创建一个测试环境 73
4.1 创建环境 73
4.1.1 创建一个地形对象 74
4.1.2 场景漫游导航 77
4.2 Terrain Engine 77
4.2.1 地形结构 78
4.2.2 绘制纹理 81
4.2.3 树木 84
4.2.4 地形的细节对象 100
4.2.5 创建你自己的地形资源 104
4.2.6 Terrain Settings 107
4.3 阴影 108
4.4 雾效 112
4.5 本章小结 113
第5章 导航和功能 115
5.1 导航 115
5.1.1 方向键导航和输入 121
5.1.2 玩转平台 132
5.1.3 碰撞墙 139
5.1.4 首次编译 150
5.2 本章小结 154
第6章 光标控制 157
6.1 光标可视化 157
6.2 自定义光标 159
6.3 GUI纹理光标 160
6.3.1 Texture Importer 161
6.3.2 色卡 168
6.3.3 光标位置 168
6.4 硬件光标 169
6.5 UnityGUI光标 170
6.6 对象与对象的通信 173
6.7 鼠标悬停光标更改 174
6.8 快速发布 182
6.9 对象对鼠标悬停的反应 183
6.10 本章小结 183
第7章 导入的资源 185
7.1 3D艺术资源 185
7.2 导入设置 189
7.2.1 导入设置:Model 189
7.2.2 导入设置:Rig 194
7.2.3 父对象 196
7.2.4 导入设置:Animations 198
7.3 设置材质 204
7.3.1 钥匙 204
7.3.2 箱子 208
7.3.3 鲜花 210
7.4 阴影 212
7.5 本章小结 216
第8章 动作对象 217
8.1 碰撞器 217
8.2 触发动画 221
8.3 添加声音特效 224
8.4 设置一个双状态动画 229
8.5 使用Unity的动画视图 231
8.6 触发另一个对象的动画 244
8.7 局限性 246
8.8 本章小结 246
第9章 管理状态 249
9.1 识别动作对象 249
9.1.1 测试情节介绍 250
9.1.2 排练 250
9.1.3 动作对象 251
9.1.4 替身 251
9.2 开发一个状态机 251
9.2.1 状态机的组件 251
9.2.2 选取事件 252
9.2.3 分离状态元数据和转变动作 253
9.2.4 定义状态和转变 254
9.2.5 可视化转变 254
9.2.6 组织信息 256
9.3 查找表 257
9.3.1 评估结果 259
9.3.2 解析字符串 259
9.3.3 游戏笔记 260
9.4 ObjectLookup脚本 261
9.5 动作相关的消息 268
9.6 对象元数据 270
9.6.1 状态相关的元数据 270
9.6.2 处理选取事件 273
9.6.3 添加元数据 275
9.6.4 激活状态引擎 277
9.6.5 优化选取 284
9.6.6 隐藏光标 285
9.6.7 创建定时器 285
9.7 本章小结 286
第10章 探索转变 289
10.1 处理辅助对象 289
10.2 处理对象的可见性 292
10.2.1 使用标签 292
10.2.2 可见性 296
10.2.3 处理不透明度变化 298
10.2.4 开发非关键帧渐变 301
10.2.5 完成可见性变化 303
10.3 处理特殊情况 307
10.4 确保获得玩家焦点 312
10.4.1 阻断玩家输入 312
10.4.2 引导玩家焦点 314
10.4.3 探索Lerp 314
10.4.4 摄像机匹配元数据 320
10.4.5 改善摄像机匹配 322
10.5 本章小结 328
第11章 物理和特效 329
11.1 添加新资源 329
11.2 物理 333
11.3 结合物理和关键帧动画 336
11.3.1 布料 336
11.3.2 落石 344
11.3.3 引入随机性 347
11.3.4 找到水晶 350
11.4 粒子系统 352
11.4.1 Shuriken基础 354
11.4.2 粒子类型 354
11.4.3 倾泻粒子 357
11.4.4 粒子组 361
11.5 其他特效 369
11.5.1 创建激光柱 369
11.5.2 建造激光设备 370
11.5.3 激活激光 371
11.5.4 创建UV动画脚本 373
11.5.5 应用UV动画脚本 374
11.6 本章小结 378
第12章 信息文本 379
12.1 GUI Skin 379
12.2 文本可见性 388
12.3 使用对象元数据 392
12.3.1 调整文本 394
12.3.2 激活动作消息 397
12.3.3 最后的优化 404
12.4 本章小结 405
第13章 装备包逻辑 407
13.1 使用层 407
13.2 创建装备包屏幕 411
13.3 添加装备包图标 417
13.3.1 2D对象控制 421
13.3.2 基于光标的响应 426
13.4 在3D场景中删除光标 427
13.5 本章小结 430
第14章 管理装备包 431
14.1 管理装备包对象 431
14.2 装备包布局 441
14.3 装备包溢出 444
14.4 设置限制 448
14.4.1 装备包网格限制 449
14.4.2 箭头限制 452
14.5 从装备包添加和移除对象 454
14.5.1 移除装备包对象 454
14.5.2 将对象添加到装备包 456
14.5.3 组合条目 457
14.5.4 错误的拾取 460
14.5.5 再次访问动作对象 463
14.6 本章小结 464
第15章 对话树 465
15.1 游戏剧情 465
15.2 开始一个对话 466
15.2.1 筛选话题 469
15.2.2 获得回答 470
15.2.3 分支对话 478
15.3 本章小结 492
第16章 Mecanim和角色 493
16.1 添加角色 493
16.1.1 导入角色 493
16.1.2 设置替身 495
16.1.3 定义动画剪辑 498
16.2 控制角色 501
16.2.1 Animator Controller 501
16.2.2 作一些改变 503
16.2.3 转变 503
16.2.4 脚本化动作 507
16.2.5 混合树 509
16.2.6 图层和图层遮罩 512
16.2.7 物理特性 514
16.3 NPC控制器 516
16.3.1 调整游戏 517
16.3.2 同步音频和动画状态 519
16.4 组合角色和对话 522
16.5 与Dialogue Manager进行
通信 535
16.6 打包测试场景 537
16.6.1 准备ObjectLookup 537
16.6.2 向游戏中添加NPC 538
16.7 本章小结 541
第17章 游戏环境 543
17.1 添加最后的资源 543
17.1.1 准备新的资源 543
17.1.2 重论材质和光照贴图 545
17.1.3 在Beast中使用导入的光照
贴图 550
17.1.4 进入神庙的低层平台 551
17.2 设置神龛 558
17.2.1 保持水神殿湿润 559
17.2.2 照亮光神龛 560
17.3 设置迷宫 560
17.3.1 检查迷宫几何体 561
17.3.2 管理迷宫功能 561
17.3.3 检查落点访问 563
17.3.4 调整几率 570
17.3.5 创建一个“复活节彩蛋” 575
17.4 本章小结 576
第18章 建立游戏 579
18.1 完成主关卡 579
18.1.1 阅读材料 579
18.1.2 找到Golden Sleeve 584
18.1.3 搭乘木筏 586
18.1.4 定位水晶 590
18.1.5 进入神庙 591
18.1.6 遇见Gimbok 596
18.1.7 遇见Kahmi 602
18.1.8 隧道地图 606
18.1.9 获取光源 608
18.1.10 隧道 610
18.2 终极关卡 615
18.3 本章小结 617
第19章 菜单与关卡 619
19.1 游戏菜单 619
19.1.1 MenuManager脚本 619
19.1.2 主菜单 622
19.1.3 确认对话框 629
19.1.4 制作人员 632
19.1.5 追踪菜单模式 633
19.1.6 暂停导航和场景交互 634
19.2 音频 636
19.2.1 声音特效 636
19.2.2 环境声音 637
19.2.3 音乐 637
19.2.4 声音音量 638
19.2.5 最终关卡菜单 638
19.3 关卡保存与加载 639
19.3.1 用PlayerPrefs存储 639
19.3.2 保存到文本文件 640
19.3.3 保存游戏数据 642
19.3.4 加载保存的数据 645
19.4 在关卡之间漫游 651
19.5 开始菜单 652
19.6 最终任务 653
19.7 本章小结 655
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