简介
次世代游戏曾经是高端游戏的代名词,只是出现在街机和高端电视游戏主机上,随着游戏环境软硬件以及网络环境的高速发展,次世代游戏的范围已经大大拓宽,网游次世代、手游次世代等说法也开始浮现,可以说,在未来的游戏制作中,次世代游戏的开发制作必将成为主流。 电脑CG软件的成熟,艺术家借助三维数码技术软件强大的支持,不但可以在电脑中构建雕塑的基本造型,而且可以对此进行拷贝和变换,包括缩放、挤压、拉伸、扭转等。这在实际雕塑中是很难实现的事,在电脑中却可以轻松搞定,数码雕塑*大的本领,就是可以让艺术家将用电脑设计的虚拟影像,借助数码技术*终变成存在于真实空间的三维物体。游艺网教育部编*的这本本书则主要讲解了在次世代游戏中如何借助雕刻软件来完成高精度的游戏生物模型。 本书共分8章:第1章概述了游戏生物在游戏制作中的简略流程,并分析了不同人称游戏模型对面数、资源的需求,第2章讲解了在使用ZBrush这类雕刻软件之前需要将模型做一定的处理,第3章讲解了角色拓扑的制作方法,第4章讲解了如何使用Bodypaint 3D或Mudbox来处理贴图上的一些接缝,第5章讲解了游戏角色高精度眼睛的制作方案,第6章讲解了游戏中毛发的处理方法,第7章和第8章为视频案例章节,分别讲解了Mudbox雕刻怪物以及使用ZBrush制作高精度人物肖像的方法。 本书光盘提供了部分案例的素材与源文件以及本书部分案例的视频制作教程。 本书主要面向广大游戏、动漫爱好者,包括艺术类专业师生、社会培训师生、游戏创作爱好者、CG行业从业人员等。
目录
第1章 游戏角色概述
1.1 游戏中角色类生物的重要性
1.1.1 按照游戏题材分类
1.1.2 按主机平台
1.2 游戏角色身份的划分
1.3 人称方面的划分
1.4 游戏中的角色特性——虚构与真实
1.5 次世代角色制作工作流程
1.5.1 角色的设定
1.5.2 中模
1.5.3 高模
1.5.4 低面数模型
1.5.5 分配
1.5.6 烘焙
1.5.7 贴图
第2章 角色进ZBrush前的中模布线方法
2.1 直接使用Z球进行原始模型的创建
2.2 使用Maya等第三方软件进行布线
2.3 小结
第3章 角色拓扑的制作方法
3.1 为何要拓扑角色模型
3.2 角色拓扑的一些布线准则
3.3 人物头部布线详解
3.4 人物躯干布线详解
3.5 人物四肢布线详解
3.5.1 腿部的拓建
3.5.2 手臂的拓建
3.6 Maya中NEX拓扑
3.7 Max中的石墨工具拓扑
第4章 处理贴图上的接缝
4.1 贴图上的接缝是如何产生的
4.2 如何避免贴图上的接缝
4.3 通过第三方软件处理接缝
4.3.1 通过Bodypaint 3D处理接缝
4.3.2 在MudBox中处理接缝
4.4 小结
第5章 角色眼睛的制作
5.1 游戏中的眼睛
5.2 眼球构造的分析
5.3 创建眼球模型结构
5.4 绘制眼睛主体
5.5 小结
第6章 各类毛发的制作
6.1 制作方法一:在Maya当中制作头发中模
6.2 制作方法二:在ZBrush里面雕刻高模
6.3 制作方法三:插面片
6.4 PS转法线
6.5 优秀角色毛发欣赏
6.6 小结
第7章 怪物的雕刻技巧
7.1 如何进行角色的合理夸张
7.2 夸张性角色及怪物结构分析
7.3 如何设计一个夸张性的怪物角色
7.4 MudBox快速上手
7.5 MudBox雕刻怪物案例
7.6 小结
第8章 案例:精细带头发人物头部制作
8.1 Maya制作中模
8.2 ZBrush雕刻高模
8.3 制作低模
8.4 分
8.5 烘焙贴图
8.6 ZBrush 贴图映射
附录 Dominance War大赛3D组世界冠军作品解析
1.3Dcoat中的基础模型制作
2.ZBrush高模雕刻(机械类技巧)
3.ZBrush高模雕刻(生物类技巧)
4.低模拓扑/展UV/贴图烘焙
5.贴图绘制和效果展示
1.1 游戏中角色类生物的重要性
1.1.1 按照游戏题材分类
1.1.2 按主机平台
1.2 游戏角色身份的划分
1.3 人称方面的划分
1.4 游戏中的角色特性——虚构与真实
1.5 次世代角色制作工作流程
1.5.1 角色的设定
1.5.2 中模
1.5.3 高模
1.5.4 低面数模型
1.5.5 分配
1.5.6 烘焙
1.5.7 贴图
第2章 角色进ZBrush前的中模布线方法
2.1 直接使用Z球进行原始模型的创建
2.2 使用Maya等第三方软件进行布线
2.3 小结
第3章 角色拓扑的制作方法
3.1 为何要拓扑角色模型
3.2 角色拓扑的一些布线准则
3.3 人物头部布线详解
3.4 人物躯干布线详解
3.5 人物四肢布线详解
3.5.1 腿部的拓建
3.5.2 手臂的拓建
3.6 Maya中NEX拓扑
3.7 Max中的石墨工具拓扑
第4章 处理贴图上的接缝
4.1 贴图上的接缝是如何产生的
4.2 如何避免贴图上的接缝
4.3 通过第三方软件处理接缝
4.3.1 通过Bodypaint 3D处理接缝
4.3.2 在MudBox中处理接缝
4.4 小结
第5章 角色眼睛的制作
5.1 游戏中的眼睛
5.2 眼球构造的分析
5.3 创建眼球模型结构
5.4 绘制眼睛主体
5.5 小结
第6章 各类毛发的制作
6.1 制作方法一:在Maya当中制作头发中模
6.2 制作方法二:在ZBrush里面雕刻高模
6.3 制作方法三:插面片
6.4 PS转法线
6.5 优秀角色毛发欣赏
6.6 小结
第7章 怪物的雕刻技巧
7.1 如何进行角色的合理夸张
7.2 夸张性角色及怪物结构分析
7.3 如何设计一个夸张性的怪物角色
7.4 MudBox快速上手
7.5 MudBox雕刻怪物案例
7.6 小结
第8章 案例:精细带头发人物头部制作
8.1 Maya制作中模
8.2 ZBrush雕刻高模
8.3 制作低模
8.4 分
8.5 烘焙贴图
8.6 ZBrush 贴图映射
附录 Dominance War大赛3D组世界冠军作品解析
1.3Dcoat中的基础模型制作
2.ZBrush高模雕刻(机械类技巧)
3.ZBrush高模雕刻(生物类技巧)
4.低模拓扑/展UV/贴图烘焙
5.贴图绘制和效果展示
次世代游戏角色制作
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