简介
目前,随着Flash MX 2004版本的发布,Flash的脚本语言ActionScript也升级到了2.0版本。利用ActoionScript 2.0能够编写更为坚实的脚本,它新增了许多功能,包括新的语言元素、改进的编辑和调试工具、真正面向对象的编程模型等。本书介绍的是AcionScript 2.0最基础的知识,从变量、函数、基本程序结构等各方面都做了非常详细的阐述,是一本适于初学者学习的好书。
此外,本书配套的光盘中提供了书中全部160个范例源文件和相关素材。另外还提供了部分内容的视频教程,我们可以直观、清楚地了解制作Flash程序的步骤,迅速掌握ActionScript2.0编程的基本方法。
本书从基础、实用的角度出发,由浅入深,兼顾入门级读者和提高级读者的需求进行编写。对于FlashActionScript 2.O基础知识,从变量、函数、基本程序结构、类和对象、组件等各方面都做了非常详细的阐述。初学者只要对Flash的操作有一些基础,再通过本书的学习,就可以完全掌握ActionScript 2.0。
另外,本书在讲解基本知识的同时,注重对相应的知识进行综合应用。本书讲解了一些综合范例的制作方法,如Flash特效的制作、统计数据的方法、.MP3播放器的制作、Flash网站的制作、Flash多媒体课件的制作、Flash游戏的制作等。
为方便读者学习和实际制作,本书配套光盘中提供了书中全部160个范例源文件和相关素材。另外还提供了部分内容的视频教程,读者可通过视频演示,直观、清楚地了解制作Flash程序的步骤,迅速掌握Flash ActionScript 2.0编程的基本方法。
本书既适合Flash ActionScript初学者使用,也适合有一定编程基础的学习者进一步深造使用。可作为自学教材和各级培训用教材。
目录
第1章 认识actionscript 2.0 1
1.1 actionscript 2.0概述 1
1.2 认识开发环境 2
1.2.1 关于actionscript 2.0的参数设置 2
1.2.2 "动作"面板 3
1.2.3 管理动作脚本 4
1.3 创建第一个专业actionscript程序 8
1.3.1 制作思路 8
1.3.2 制作过程 9
第2章 actionscript 2.0编程基础 13
2.1 变量和常量 13
2.1.1 认识变量 13
2.1.2 变量名的命名规则 18
2.1.3 常量 22
2.2 数据类型 22
2.2.1 数字(number) 23
2.2.2 字符串(string) 24
2.2.3 布尔值(boolean) 26
2.2.4 影片剪辑(movieclip) 27
2.2.5 对象(object) 28
.2.2.6 其他数据类型和数据类型的转换 29
2.3 运算符与表达式 30
2.3.1 算术运算符和算术表达式 31
2.3.2 赋值运算符和赋值表达式 32
2.3.3 点运算符和数组访问运算符 34
2.3.4 其他常用运算符 35
2.4 路径 36
2.4.1 绝对路径 36
2.4.2 相对路径 39
2.4.3 动态路径 42
2.5 坐标 44
2.5.1 主场景中的坐标 44
2.5.2 中心点和注册点 44
2.5.3 “信息”面板中的坐标 45
2.5.4 影片剪辑实例的坐标 47
2.5.5 全局坐标和本地坐标 51
2.5.6 鼠标指针的坐标 53
2.6 匀速直线运动与坐标 54
2.6.1 水平直线运动和垂直直线运动 54
2.6.2 斜线直线运动 55
2.7 角度 60
2.7.1 通过“变形”面板设置对象的角度 61
2.7.2 影片剪辑实例的角度 62
2.7.3 角度和弧度 63
2.7.4 坐标中的角度 64
2.8 影片剪辑的属性 65
2.8.1 设置和获取影片剪辑的属性 66
2.8.2 影片剪辑属性详述 66
第3章 最简单的actionscript程序设计 71
3.1 认识函数 71
3.1.1 函数的一般形式 71
3.1.2 自定义函数 72
3.2 程序的三种基本结构 74
3.2.1 顺序结构 74
3.2.2 选择结构 75
3.2.3 循环结构 76
3.3 事件和事件处理 77
3.4 常用函数 87
3.4.1 时间轴控制函数 87
3.4.2 duplicatemovieclip()函数与removemovieclip()函数 88
3.4.3 startdrag()函数与stopdrag()函数 91
3.4.4 loadmovie()函数与loadmovienum()函数 94
3.4.5 loadvariables()函数与loadvariablesnum()函数 98
3.4.6 geturl()函数 100
3.4.7 fscommand()函数 103
3.4.8 gettimer()函数 104
3.4.9 trace()函数及程序调试 105
3.5 行为 107
3.5.1 控制影片剪辑实例的行为 110
3.5.2 控制视频播放的行为 111
3.5.3 控制声音播放的行为 112
第4章 逻辑运算和选择程序结构 113
4.1 关系运算符和关系表达式 113
4.1.1 等于运算符和等于表达式 113
4.1.2 比较运算符和比较表达式 115
4.2 逻辑运算符和逻辑表达式 115
4.3 if语句 117
4.3.1 简单if语句 117
4.3.2 if-else语句和条件运算符 122
4.3.3 else-if语句 123
4.3.4 if语句的嵌套 125
4.3.5 switch语句 127
4.4 精彩实例 129
第5章 循环程序结构 142
5.1 while循环语句 142
5.2 do…while循环语句 146
5.3 for循环语句 148
5.3.1 for循环语句的一般形式 148
5.3.2 使用for循环语句的注意事项 149
5.3.3 for循环语句的应用 150
5.4 for…in循环语句 153
5.5 循环语句的嵌套 154
5.6 break和continue语句 156
5.6.1 break语句 156
5.6.2 continue语句 157
5.7 帧循环控制 158
5.8 精彩实例 163
5.8.1 文字鼠标跟随特效 163
5.8.2 分行显示导航图标效果 165
第6章 函数 168
6.1 函数概述 168
6.1.1 函数的概念 168
6.1.2 函数的分类 169
6.2 函数的定义 170
6.2.1 函数定义的一般形式 170
6.2.2 自定义函数的应用 171
6.2.3 函数定义的另一种形式 174
6.2.4 函数定义时的注意事项 176
6.3 函数的参数 178
6.3.1 形式参数和实际参数 178
6.3.2 数值传递 181
6.3.3 地址传递 182
6.3.4 参数的数据类型 183
6.4 函数的返回值 184
6.4.1 return语句 184
6.4.2 返回值的类型 185
6.4.3 无函数值 186
6.5 函数的调用 186
6.5.1 函数调用的一般形式 186
6.5.2 函数的嵌套调用和递归调用 187
6.6 变量的类型和作用域 188
6.6.1 局部变量 188
6.6.2 时间轴变量 188
6.6.3 全局变量 189
6.7 事件处理函数和事件侦听器 189
6.7.1 事件处理函数 190
6.7.2 事件侦听器 193
6.8 setinterval()函数 194
6.9 eval()和set()函数 197
6.10 精彩范例 201
第7章 面向对象编程技术 210
7.1 认识类和对象 210
7.1.1 类和对象 210
7.1.2 movieclip类和影片剪辑实例 211
7.1.3 内置类和实例 212
7.2 自定义类 214
7.2.1 创建第一个类 214
7.2.2 类定义的一般形式 219
7.2.3 私有成员和公有成员 221
7.2.4 构造函数 223
7.2.5 静态成员 224
7.2.6 获取和设置方法 226
7.2.7 动态类 227
7.2.8 继承 231
7.2.9 接口 234
7.2.10 异常处理 237
7.2.11 程序包 240
第8章 常用内置类 243
8.1 数组类(array类) 243
8.1.1 数组的定义 243
8.1.2 数组类的属性和方法 247
8.1.3 数组作为函数的参数 250
8.1.4 二维数组的定义 251
8.2 math类 253
8.2.1 atan2()方法 254
8.2.2 floor()方法和round()方法 257
8.2.3 pow()方法和random()方法 258
8.2.4 sin()方法和cos()方法 259
8.3 string类 262
8.4 loadvars类与moviecliploader类 265
8.4.1 loadvars类 265
8.4.2 moviecliploader 类 267
8.5 movieclip类 273
8.5.1 声明movieclip类的实例 274
8.5.2 movieclip类的属性 276
8.5.3 movieclip类的方法 277
8.5.4 movieclip类的事件 281
8.6 color类 282
8.7 sound类 287
第9章 绘图方法及应用 290
9.1 常用绘图方法简介 290
9.1.1 movieclip.moveto( )方法 290
9.1.2 movieclip.lineto( )方法 290
9.1.3 movieclip.curveto( )方法 290
9.1.4 movieclip.linestyle( )方法 291
9.2 绘制线条 291
9.2.1 绘制直线 291
9.2.2 绘制曲线 295
9.2.3 绘制虚线 302
9.3 绘制常用图形 311
9.3.1 矩形 311
9.3.2 正多边形 313
9.3.3 圆 315
9.3.4 椭圆 317
9.3.5 正弦与余弦曲线 319
9.4 绘图应用 320
9.4.1 交互绘图 320
9.4.2 统计图 325
9.4.3 线条特效 336
第10章 flash动态网站开发 342
10.1 网站开发流程 342
10.1.1 网站结构 342
10.1.2 网站内容分布 342
10.1.3 导航内容 343
10.2 制作导航条 346
10.3 制作消息发布框 350
10.4 制作作品演示框 355
10.4.1 “作品演示框”的初始化及空影片剪辑 355
10.4.2 控制按钮和加载外部文件 357
10.4.3 拖动条 368
10.5 时间显示 370
10.6 影片的发布 371
第11章 flash actionscript综合实例 374
11.1 机械横波课件 374
11.1.1 教学目标和课件范例简介 374
11.1.2 制作原理 375
11.1.3 制作过程 384
11.1.4 完善课件 392
11.2 游戏制作 393
11.2.1 游戏设计概述 393
11.2.2 flash游戏范例1--打老鼠游戏 396
11.2.3 flash游戏范例2--穿梭游戏 405
11.3 mp3播放器 408
1.1 actionscript 2.0概述 1
1.2 认识开发环境 2
1.2.1 关于actionscript 2.0的参数设置 2
1.2.2 "动作"面板 3
1.2.3 管理动作脚本 4
1.3 创建第一个专业actionscript程序 8
1.3.1 制作思路 8
1.3.2 制作过程 9
第2章 actionscript 2.0编程基础 13
2.1 变量和常量 13
2.1.1 认识变量 13
2.1.2 变量名的命名规则 18
2.1.3 常量 22
2.2 数据类型 22
2.2.1 数字(number) 23
2.2.2 字符串(string) 24
2.2.3 布尔值(boolean) 26
2.2.4 影片剪辑(movieclip) 27
2.2.5 对象(object) 28
.2.2.6 其他数据类型和数据类型的转换 29
2.3 运算符与表达式 30
2.3.1 算术运算符和算术表达式 31
2.3.2 赋值运算符和赋值表达式 32
2.3.3 点运算符和数组访问运算符 34
2.3.4 其他常用运算符 35
2.4 路径 36
2.4.1 绝对路径 36
2.4.2 相对路径 39
2.4.3 动态路径 42
2.5 坐标 44
2.5.1 主场景中的坐标 44
2.5.2 中心点和注册点 44
2.5.3 “信息”面板中的坐标 45
2.5.4 影片剪辑实例的坐标 47
2.5.5 全局坐标和本地坐标 51
2.5.6 鼠标指针的坐标 53
2.6 匀速直线运动与坐标 54
2.6.1 水平直线运动和垂直直线运动 54
2.6.2 斜线直线运动 55
2.7 角度 60
2.7.1 通过“变形”面板设置对象的角度 61
2.7.2 影片剪辑实例的角度 62
2.7.3 角度和弧度 63
2.7.4 坐标中的角度 64
2.8 影片剪辑的属性 65
2.8.1 设置和获取影片剪辑的属性 66
2.8.2 影片剪辑属性详述 66
第3章 最简单的actionscript程序设计 71
3.1 认识函数 71
3.1.1 函数的一般形式 71
3.1.2 自定义函数 72
3.2 程序的三种基本结构 74
3.2.1 顺序结构 74
3.2.2 选择结构 75
3.2.3 循环结构 76
3.3 事件和事件处理 77
3.4 常用函数 87
3.4.1 时间轴控制函数 87
3.4.2 duplicatemovieclip()函数与removemovieclip()函数 88
3.4.3 startdrag()函数与stopdrag()函数 91
3.4.4 loadmovie()函数与loadmovienum()函数 94
3.4.5 loadvariables()函数与loadvariablesnum()函数 98
3.4.6 geturl()函数 100
3.4.7 fscommand()函数 103
3.4.8 gettimer()函数 104
3.4.9 trace()函数及程序调试 105
3.5 行为 107
3.5.1 控制影片剪辑实例的行为 110
3.5.2 控制视频播放的行为 111
3.5.3 控制声音播放的行为 112
第4章 逻辑运算和选择程序结构 113
4.1 关系运算符和关系表达式 113
4.1.1 等于运算符和等于表达式 113
4.1.2 比较运算符和比较表达式 115
4.2 逻辑运算符和逻辑表达式 115
4.3 if语句 117
4.3.1 简单if语句 117
4.3.2 if-else语句和条件运算符 122
4.3.3 else-if语句 123
4.3.4 if语句的嵌套 125
4.3.5 switch语句 127
4.4 精彩实例 129
第5章 循环程序结构 142
5.1 while循环语句 142
5.2 do…while循环语句 146
5.3 for循环语句 148
5.3.1 for循环语句的一般形式 148
5.3.2 使用for循环语句的注意事项 149
5.3.3 for循环语句的应用 150
5.4 for…in循环语句 153
5.5 循环语句的嵌套 154
5.6 break和continue语句 156
5.6.1 break语句 156
5.6.2 continue语句 157
5.7 帧循环控制 158
5.8 精彩实例 163
5.8.1 文字鼠标跟随特效 163
5.8.2 分行显示导航图标效果 165
第6章 函数 168
6.1 函数概述 168
6.1.1 函数的概念 168
6.1.2 函数的分类 169
6.2 函数的定义 170
6.2.1 函数定义的一般形式 170
6.2.2 自定义函数的应用 171
6.2.3 函数定义的另一种形式 174
6.2.4 函数定义时的注意事项 176
6.3 函数的参数 178
6.3.1 形式参数和实际参数 178
6.3.2 数值传递 181
6.3.3 地址传递 182
6.3.4 参数的数据类型 183
6.4 函数的返回值 184
6.4.1 return语句 184
6.4.2 返回值的类型 185
6.4.3 无函数值 186
6.5 函数的调用 186
6.5.1 函数调用的一般形式 186
6.5.2 函数的嵌套调用和递归调用 187
6.6 变量的类型和作用域 188
6.6.1 局部变量 188
6.6.2 时间轴变量 188
6.6.3 全局变量 189
6.7 事件处理函数和事件侦听器 189
6.7.1 事件处理函数 190
6.7.2 事件侦听器 193
6.8 setinterval()函数 194
6.9 eval()和set()函数 197
6.10 精彩范例 201
第7章 面向对象编程技术 210
7.1 认识类和对象 210
7.1.1 类和对象 210
7.1.2 movieclip类和影片剪辑实例 211
7.1.3 内置类和实例 212
7.2 自定义类 214
7.2.1 创建第一个类 214
7.2.2 类定义的一般形式 219
7.2.3 私有成员和公有成员 221
7.2.4 构造函数 223
7.2.5 静态成员 224
7.2.6 获取和设置方法 226
7.2.7 动态类 227
7.2.8 继承 231
7.2.9 接口 234
7.2.10 异常处理 237
7.2.11 程序包 240
第8章 常用内置类 243
8.1 数组类(array类) 243
8.1.1 数组的定义 243
8.1.2 数组类的属性和方法 247
8.1.3 数组作为函数的参数 250
8.1.4 二维数组的定义 251
8.2 math类 253
8.2.1 atan2()方法 254
8.2.2 floor()方法和round()方法 257
8.2.3 pow()方法和random()方法 258
8.2.4 sin()方法和cos()方法 259
8.3 string类 262
8.4 loadvars类与moviecliploader类 265
8.4.1 loadvars类 265
8.4.2 moviecliploader 类 267
8.5 movieclip类 273
8.5.1 声明movieclip类的实例 274
8.5.2 movieclip类的属性 276
8.5.3 movieclip类的方法 277
8.5.4 movieclip类的事件 281
8.6 color类 282
8.7 sound类 287
第9章 绘图方法及应用 290
9.1 常用绘图方法简介 290
9.1.1 movieclip.moveto( )方法 290
9.1.2 movieclip.lineto( )方法 290
9.1.3 movieclip.curveto( )方法 290
9.1.4 movieclip.linestyle( )方法 291
9.2 绘制线条 291
9.2.1 绘制直线 291
9.2.2 绘制曲线 295
9.2.3 绘制虚线 302
9.3 绘制常用图形 311
9.3.1 矩形 311
9.3.2 正多边形 313
9.3.3 圆 315
9.3.4 椭圆 317
9.3.5 正弦与余弦曲线 319
9.4 绘图应用 320
9.4.1 交互绘图 320
9.4.2 统计图 325
9.4.3 线条特效 336
第10章 flash动态网站开发 342
10.1 网站开发流程 342
10.1.1 网站结构 342
10.1.2 网站内容分布 342
10.1.3 导航内容 343
10.2 制作导航条 346
10.3 制作消息发布框 350
10.4 制作作品演示框 355
10.4.1 “作品演示框”的初始化及空影片剪辑 355
10.4.2 控制按钮和加载外部文件 357
10.4.3 拖动条 368
10.5 时间显示 370
10.6 影片的发布 371
第11章 flash actionscript综合实例 374
11.1 机械横波课件 374
11.1.1 教学目标和课件范例简介 374
11.1.2 制作原理 375
11.1.3 制作过程 384
11.1.4 完善课件 392
11.2 游戏制作 393
11.2.1 游戏设计概述 393
11.2.2 flash游戏范例1--打老鼠游戏 396
11.2.3 flash游戏范例2--穿梭游戏 405
11.3 mp3播放器 408
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