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简介
本书全面系统地介绍了利用中文版3ds Max 9进行三维造型与动画制作
的基础知识与技巧,以基本理论和操作、建模、材质与灯光、动画制作、渲
染为主线安排全书内容。全书共14章,分为5大部分:第1部分(第1~5章)介
绍中文版3ds Max 9基本模型的创建,对象的基本变换,以及3ds Max插件、
脚本的用法等内容;第2部分(第6~8章)介绍中文版3ds Max 9的各种高级建
模方法(复合建模、多边形建模、曲面建模);第3部分(第9、10章)介绍中文
版3ds Max 9材质、灯光及摄影机的用法与技巧;第4部分(第11~13章)介绍
动画的制作与设计方法(基础动画、角色动画、粒子动画等);第5部分(第14
章)介绍常用渲染器的用法与渲染技巧。
本书内容丰富,结构清晰,操作性和实用性都很强,可作为高职高专学
校“三维图形与动画制作”课程的教材,也可作为各类培训班“3ds Max 9
三维动画设计”课程的培训用书,同时本书也是广大三维动画制作爱好者非
常实用的自学参考书籍。
目录
目录
第1章 导论
1.1 计算机三维动画技术概述
1.1.1 概念与特点
1.1.2 应用领域
1.1.3 常用的计算机三维设计软件
1.2 三维动画设计基础知识
1.3 中文版3ds Max 9简介
1.3.1 中文版3ds Max 9的主要特色
1.3.2 运行中文版3ds Max 9的系统配置
1.3.3 中文版3ds Max 9的工作界面
1.3.4 中文版3ds Max 9的坐标系
1.3.5 中文版3ds Max 9制作动画的流程
1.4 实训一——飞行徽标(入门训练)
本章小结
习题
第2章 创建与修改基本三维参数模型
2.1 创建标准基本体
2.1.1 创建长方体
2.1.2 创建茶壶
2.1.3 创建平面
2.2 创建扩展基本体
2.2.1 创建切角长方体
2.2.2 创建软管
2.2.3 创建环形波
2.3 常用三维修改器
2.3.1 修改器堆栈的基础知识
2.3.2 弯曲(Bend)修改器
2.3.3 锥化(Taper)修改器
2.3.4 FFD空间变形修改器
2.3.5 噪波(Noise)修改器
2.3.6 扭曲(Twist)修改器
2.3.7 其他常用三维修改器
本章小结
习题
第3章 创建与修改基本二维图形
3.1 创建基本样条线图形
3.1.1 创建线
3.1.2 创建多边形
3.1.3 创建文本
3.1.4 创建螺旋线
3.2 创建扩展样条线图形
3.2.1 创建Wrectangle(墙矩形)
3.2.2 创建通道
3.2.3 创建T形
3.3 修改基本二维参数图形
3.3.1 编辑顶点
3.3.2 编辑线段
3.3.3 编辑样条线
3.4 创建与修改NURBS曲线
3.4.1 NURBS的基础知识
3.4.2 创建NURBS曲线
3.4.3 修改NURBS曲线
3.5 常用二维修改器
3.5.1 挤出(Extrude)修改器
3.5.2 倒角(Bevel)修改器
3.5.3 车削(Lathe)修改器
本章小结
习题
第4章 对象的基本变换
4.1 对象的常见类型
4.2 对象的选择
4.2.1 对象的基本选择方法
4.2.2 使用窗口选择对象
4.2.3 通过名称来选择对象
4.2.4 使用选择过滤器选择对象
4.2.5 创建命名选择集
4.3 对象的移动、旋转和缩放
4.3.1 移动对象
4.3.2 旋转对象
4.3.3 缩放对象
4.4 对象的复制
4.4.1 菜单复制
4.4.2 利用Shift键复制
4.4.3 镜像复制
4.4.4 阵列复制
4.4.5 间隔复制
4.5 对象的对齐
4.5.1 基本对齐方式
4.5.2 复制对齐
4.6 对象的轴向控制与轴心控制
4.6.1 坐标的轴向控制
4.6.2 坐标的轴心控制
4.7 对象的成组管理
本章小结
习题
第5章 MAXScript和插件
5.1 MAxScript简介
5.1.1 MAXScript的作用
5.1.2 访问、新建、打开和运行脚本
5.1.3 MAXScript的基本语法
5.2 实训二——自定义UI元素(MAXScript综合实训)
5.3 插件
5.3.1 插件的类型
5.3.2 插件的安装
5.3.3 插件的加载
5.4 实训三——设计拖尾效果(ky_Trail插件应用)
本章小结
习题
第6章 复合建模
6.1 3ds Max建模方法概述
6.1.1 基础建模
6.1.2 高级建模
6.2 布尔建模
6.2.1 布尔建模原理
6.2.2 ProBoolean复合对象
6.2.3 ProCutter复合对象
6.3 实训四——古式建筑
6.4 放样建模
6.4.1 放样建模原理
6.4.2 放样步骤与放样条件
6.4.3 放样参数
6.4.4 放样路径图形
6.4.5 放样截面图形
6.4.6 修改放样模型
6.5 变形放样模型
6.5.1 缩放(Scale)放样模型
6.5.2 扭曲(Twist)放样模型
6.5.3 倒角(Bevel)放样模型
6.5.4 倾斜(Teeter)放样模型
6.5.5 拟合(Fit)放样模型
6.6 其他常用复合建模方法
6.6.1 散布建模
6.6.2 图形合并建模
6.6.3 地形、水滴网格、一致、连接和变形
本章小结
习题
第7章 多边形建模
7.1 可编辑网格(Editable-Mesh)建模
7.1.1 选择子对象
7.1.2 软选择子对象
7.1.3 网格模型的表面属性
7.2 实训五——制作苹果(可编辑网格建模应用)
7.3 可编辑多边形(Editable Poly)建模
7.3.1 编辑子对象
7.3.2 选择与绘制软选择
7.3.3 搭桥(Bridge)
7.3.4 绘制变形(PaintDeformation)
7.3.5 涡轮平滑(TurboSmooth)修改器
7.4 实训六——设计艺术品(可编辑多边形建模应用)
本章小结
习题
第8章 曲面建模
8.1 细分建模
8.1.1 切片修改器
8.1.2 HSDS修改器
8.2 实训七——设计室内一角(细分建模应用)
8.3 面片建模
8.3.1 创建基本面片
8.3.2 编辑面片
8.4 实训八——设计头盔(面片建模应用)
8.5 NURBS曲面建模
8.5.1 创建NURBS曲面
8.5.2 创建NURBS模型
8.5.3 NURBS模型的子对象
8.6 实训九——创建人头模型(NURBS建模应用)
本章小结
习题
第9章 设计材质与贴图
9.1 材质和贴图基础
9.1.1 材质编辑器
9.1.2 设置材质参数
9.1.3 冷材质与热材质
9.1.4 贴图的基本概念
9.1.5 材质和贴图的设计过程
9.2 常用材质类型
9.2.1 混合(Blend)材质
9.2.2 多维/子对象(Multi/Sub-Object)材质
9.2.3 双面(Double Sided)材质
9.2.4 光线跟踪(Raytrace)材质
9.3 常用贴图类型
9.3.1 渐变(Gradient)贴图
9.3.2 噪波(Noise)贴图和凹痕(Bump)贴图
9.3.3 其他常用贴图类型
9.4 常用贴图方式
9.4.1 平铺方式
9.4.2 镜像方式
9.4.3 图案方式
9.4.4 使用UVW贴图坐标
9.5 实训十——葡萄(材质综合应用)
本章小结
习题
第10章 设计灯光与摄影机
10.1 灯光
10.1.1 灯光基础
10.1.2 灯光的类型
10.1.3 设置灯光的基本参数
10.1.4 聚光灯的创建与编辑
10.1.5 泛光灯的创建与编辑
10.1.6 平行光的创建与编辑
10.1.7 区域灯光、天光与光度学灯光
10.2 摄影机
10.2.1 创建与编辑目标摄影机
10.2.2 创建与编辑自由摄影机
10.2.3 摄影机与动画
10.2.4 摄影机的视图控制
本章小结
习题
第11章 制作基础动画
11.1 动画制作基础知识
11.1.1 动画原理
11.1.2 传统动画与3dsMax动画的比较
11.1.3 中文版3dsMax9的动画分类
11.1.4 中文版3dsMax9动画制作流程
11.2 制作关键点动画
11.2.1 动画的时间控制器与时间模式
11.2.2 利用自动关键点按钮创建关键点动画
11.2.3 利用设置关键点按钮创建关键点动画
11.2.4 删除关键点
11.2.5 动画控制器
11.3 利用轨迹视图编辑关键点动画
11.3.1 轨迹视图的界面结构
11.3.2 利用轨迹视图编辑关键点动画
11.4 添加和控制动画层
11.4.1 启用动画层
11.4.2 选择活动层对象
11.4.3 设置动画层属性
11.4.4 管理动画层
11.4.5 使用动画层设计动画
本章小结
习题
第12章 制作简单角色动画
12.1 角色动画基础
12.1.1 层级与运动的关系
12.1.2 创建层级关系
12.1.3 浏览层级结构
12.1.4 在层级结构中选择对象
12.2 正向运动原理及应用
12.3 反向运动原理及应用
12.3.1 常用IK解算器
12.3.2 设计反向运动动画的流程
12.4 创建并编辑骨骼
12.4.1 中文版3ds Max 9的骨骼系统
12.4.2 创建骨骼
12.4.3 编辑骨骼
12.4.4 将其他对象转化为骨骼
12.4.5 骨骼与IK解算器
12.4.6 为骨骼蒙皮并设置动画
12.5 Character Studio功能简介
12.5.1 Biped
12.5.2 Physique
12.5.3 群组动画
本章小结
习题
第13章 粒子动画与空间扭曲
13.1 非事件驱动粒子系统
13.1.1 超级喷射粒子系统
13.1.2 暴风雪粒子系统
13.2 粒子流(Particle Flow)
13.2.1 基本概念
13.2.2 创建粒子流
13.2.3 粒子视图
13.2.4 常用的行为控制器
13.3 实训十一——模拟弹道效果(粒子流应用)
13.4 粒子系统与空间扭曲
本章小结
习题
第14章 动画的渲染与后期特效处理
14.1 动画的渲染
14.1.1 常用渲染类型
14.1.2 中文版3ds Max 9的标准渲染
14.1.3 mental ray超级渲染
14.2 动画的后期特效处理
14.2.1 设置场景背景
14.2.2 为场景添加雾效
14.2.3 设计火焰特效
14.2.4 为场景添加体积光
14.2.5 曝光控制
14.3 动画的后期合成
14.3.1 Video Post进行图像合成的一般流程
14.3.2 添加事件
14.3.3 执行序列
14.4 实训十二——蓝宝石(Video Post动画合成)
本章小结
习题
附录
第1章 导论
1.1 计算机三维动画技术概述
1.1.1 概念与特点
1.1.2 应用领域
1.1.3 常用的计算机三维设计软件
1.2 三维动画设计基础知识
1.3 中文版3ds Max 9简介
1.3.1 中文版3ds Max 9的主要特色
1.3.2 运行中文版3ds Max 9的系统配置
1.3.3 中文版3ds Max 9的工作界面
1.3.4 中文版3ds Max 9的坐标系
1.3.5 中文版3ds Max 9制作动画的流程
1.4 实训一——飞行徽标(入门训练)
本章小结
习题
第2章 创建与修改基本三维参数模型
2.1 创建标准基本体
2.1.1 创建长方体
2.1.2 创建茶壶
2.1.3 创建平面
2.2 创建扩展基本体
2.2.1 创建切角长方体
2.2.2 创建软管
2.2.3 创建环形波
2.3 常用三维修改器
2.3.1 修改器堆栈的基础知识
2.3.2 弯曲(Bend)修改器
2.3.3 锥化(Taper)修改器
2.3.4 FFD空间变形修改器
2.3.5 噪波(Noise)修改器
2.3.6 扭曲(Twist)修改器
2.3.7 其他常用三维修改器
本章小结
习题
第3章 创建与修改基本二维图形
3.1 创建基本样条线图形
3.1.1 创建线
3.1.2 创建多边形
3.1.3 创建文本
3.1.4 创建螺旋线
3.2 创建扩展样条线图形
3.2.1 创建Wrectangle(墙矩形)
3.2.2 创建通道
3.2.3 创建T形
3.3 修改基本二维参数图形
3.3.1 编辑顶点
3.3.2 编辑线段
3.3.3 编辑样条线
3.4 创建与修改NURBS曲线
3.4.1 NURBS的基础知识
3.4.2 创建NURBS曲线
3.4.3 修改NURBS曲线
3.5 常用二维修改器
3.5.1 挤出(Extrude)修改器
3.5.2 倒角(Bevel)修改器
3.5.3 车削(Lathe)修改器
本章小结
习题
第4章 对象的基本变换
4.1 对象的常见类型
4.2 对象的选择
4.2.1 对象的基本选择方法
4.2.2 使用窗口选择对象
4.2.3 通过名称来选择对象
4.2.4 使用选择过滤器选择对象
4.2.5 创建命名选择集
4.3 对象的移动、旋转和缩放
4.3.1 移动对象
4.3.2 旋转对象
4.3.3 缩放对象
4.4 对象的复制
4.4.1 菜单复制
4.4.2 利用Shift键复制
4.4.3 镜像复制
4.4.4 阵列复制
4.4.5 间隔复制
4.5 对象的对齐
4.5.1 基本对齐方式
4.5.2 复制对齐
4.6 对象的轴向控制与轴心控制
4.6.1 坐标的轴向控制
4.6.2 坐标的轴心控制
4.7 对象的成组管理
本章小结
习题
第5章 MAXScript和插件
5.1 MAxScript简介
5.1.1 MAXScript的作用
5.1.2 访问、新建、打开和运行脚本
5.1.3 MAXScript的基本语法
5.2 实训二——自定义UI元素(MAXScript综合实训)
5.3 插件
5.3.1 插件的类型
5.3.2 插件的安装
5.3.3 插件的加载
5.4 实训三——设计拖尾效果(ky_Trail插件应用)
本章小结
习题
第6章 复合建模
6.1 3ds Max建模方法概述
6.1.1 基础建模
6.1.2 高级建模
6.2 布尔建模
6.2.1 布尔建模原理
6.2.2 ProBoolean复合对象
6.2.3 ProCutter复合对象
6.3 实训四——古式建筑
6.4 放样建模
6.4.1 放样建模原理
6.4.2 放样步骤与放样条件
6.4.3 放样参数
6.4.4 放样路径图形
6.4.5 放样截面图形
6.4.6 修改放样模型
6.5 变形放样模型
6.5.1 缩放(Scale)放样模型
6.5.2 扭曲(Twist)放样模型
6.5.3 倒角(Bevel)放样模型
6.5.4 倾斜(Teeter)放样模型
6.5.5 拟合(Fit)放样模型
6.6 其他常用复合建模方法
6.6.1 散布建模
6.6.2 图形合并建模
6.6.3 地形、水滴网格、一致、连接和变形
本章小结
习题
第7章 多边形建模
7.1 可编辑网格(Editable-Mesh)建模
7.1.1 选择子对象
7.1.2 软选择子对象
7.1.3 网格模型的表面属性
7.2 实训五——制作苹果(可编辑网格建模应用)
7.3 可编辑多边形(Editable Poly)建模
7.3.1 编辑子对象
7.3.2 选择与绘制软选择
7.3.3 搭桥(Bridge)
7.3.4 绘制变形(PaintDeformation)
7.3.5 涡轮平滑(TurboSmooth)修改器
7.4 实训六——设计艺术品(可编辑多边形建模应用)
本章小结
习题
第8章 曲面建模
8.1 细分建模
8.1.1 切片修改器
8.1.2 HSDS修改器
8.2 实训七——设计室内一角(细分建模应用)
8.3 面片建模
8.3.1 创建基本面片
8.3.2 编辑面片
8.4 实训八——设计头盔(面片建模应用)
8.5 NURBS曲面建模
8.5.1 创建NURBS曲面
8.5.2 创建NURBS模型
8.5.3 NURBS模型的子对象
8.6 实训九——创建人头模型(NURBS建模应用)
本章小结
习题
第9章 设计材质与贴图
9.1 材质和贴图基础
9.1.1 材质编辑器
9.1.2 设置材质参数
9.1.3 冷材质与热材质
9.1.4 贴图的基本概念
9.1.5 材质和贴图的设计过程
9.2 常用材质类型
9.2.1 混合(Blend)材质
9.2.2 多维/子对象(Multi/Sub-Object)材质
9.2.3 双面(Double Sided)材质
9.2.4 光线跟踪(Raytrace)材质
9.3 常用贴图类型
9.3.1 渐变(Gradient)贴图
9.3.2 噪波(Noise)贴图和凹痕(Bump)贴图
9.3.3 其他常用贴图类型
9.4 常用贴图方式
9.4.1 平铺方式
9.4.2 镜像方式
9.4.3 图案方式
9.4.4 使用UVW贴图坐标
9.5 实训十——葡萄(材质综合应用)
本章小结
习题
第10章 设计灯光与摄影机
10.1 灯光
10.1.1 灯光基础
10.1.2 灯光的类型
10.1.3 设置灯光的基本参数
10.1.4 聚光灯的创建与编辑
10.1.5 泛光灯的创建与编辑
10.1.6 平行光的创建与编辑
10.1.7 区域灯光、天光与光度学灯光
10.2 摄影机
10.2.1 创建与编辑目标摄影机
10.2.2 创建与编辑自由摄影机
10.2.3 摄影机与动画
10.2.4 摄影机的视图控制
本章小结
习题
第11章 制作基础动画
11.1 动画制作基础知识
11.1.1 动画原理
11.1.2 传统动画与3dsMax动画的比较
11.1.3 中文版3dsMax9的动画分类
11.1.4 中文版3dsMax9动画制作流程
11.2 制作关键点动画
11.2.1 动画的时间控制器与时间模式
11.2.2 利用自动关键点按钮创建关键点动画
11.2.3 利用设置关键点按钮创建关键点动画
11.2.4 删除关键点
11.2.5 动画控制器
11.3 利用轨迹视图编辑关键点动画
11.3.1 轨迹视图的界面结构
11.3.2 利用轨迹视图编辑关键点动画
11.4 添加和控制动画层
11.4.1 启用动画层
11.4.2 选择活动层对象
11.4.3 设置动画层属性
11.4.4 管理动画层
11.4.5 使用动画层设计动画
本章小结
习题
第12章 制作简单角色动画
12.1 角色动画基础
12.1.1 层级与运动的关系
12.1.2 创建层级关系
12.1.3 浏览层级结构
12.1.4 在层级结构中选择对象
12.2 正向运动原理及应用
12.3 反向运动原理及应用
12.3.1 常用IK解算器
12.3.2 设计反向运动动画的流程
12.4 创建并编辑骨骼
12.4.1 中文版3ds Max 9的骨骼系统
12.4.2 创建骨骼
12.4.3 编辑骨骼
12.4.4 将其他对象转化为骨骼
12.4.5 骨骼与IK解算器
12.4.6 为骨骼蒙皮并设置动画
12.5 Character Studio功能简介
12.5.1 Biped
12.5.2 Physique
12.5.3 群组动画
本章小结
习题
第13章 粒子动画与空间扭曲
13.1 非事件驱动粒子系统
13.1.1 超级喷射粒子系统
13.1.2 暴风雪粒子系统
13.2 粒子流(Particle Flow)
13.2.1 基本概念
13.2.2 创建粒子流
13.2.3 粒子视图
13.2.4 常用的行为控制器
13.3 实训十一——模拟弹道效果(粒子流应用)
13.4 粒子系统与空间扭曲
本章小结
习题
第14章 动画的渲染与后期特效处理
14.1 动画的渲染
14.1.1 常用渲染类型
14.1.2 中文版3ds Max 9的标准渲染
14.1.3 mental ray超级渲染
14.2 动画的后期特效处理
14.2.1 设置场景背景
14.2.2 为场景添加雾效
14.2.3 设计火焰特效
14.2.4 为场景添加体积光
14.2.5 曝光控制
14.3 动画的后期合成
14.3.1 Video Post进行图像合成的一般流程
14.3.2 添加事件
14.3.3 执行序列
14.4 实训十二——蓝宝石(Video Post动画合成)
本章小结
习题
附录
中文版3ds Max 9三维造型与动画制作简明教程
光盘服务联系方式: 020-38250260 客服QQ:4006604884
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