简介
《Flash游戏编程教程》是一本集知识、技能、经验、理念和启发性思维于一体的Ftash游戏编程教材。共分为8章,内容包括Flash游戏概述,AclionScript编程基础,面向对象程序设计在ActionScript语言中的实现,各种方式的网络通信概念及其实现方式、游戏开发项目经验,游戏的构造,经典游戏案例以及附录等。
《Flash游戏编程教程》遵循读者认知规律,由浅入深,循序渐进,既可作为高校及游戏学院Flash游戏编程课程的教材,又可作为各种专业游戏培圳机构的教材。
目录
目录
第1章 Flash与游戏
1.1 Flash的发展历程
1.2 Flash的特点
1.3 Flash适合做什么游戏
第2章 Flash编程基础
2.1 ActionScript简介
2.1.1 ActionScript 3.0
2.1.2 ActionScript 2.0
2.1.3 Flash Lite ActionScript
2.1.4 ActionScript版本的选择
2.2 动作面板的使用
2.3 语法与结构
2.3.1 第一段示例代码
2.3.2 第二段示例代码
2.3.3 第三段示例代码
2.4 字符串处理
2.5 变量的作用域
2.5.1 全局变量
2.5.2 时间轴变量
2.5.3 本地变量
2.6 语法错误与运行时错误
2.6.1 语法错误与处理
2.6.2 避免运行时错误
2.6.3 排除运行时错误
2.6.4 初学者容易犯的编程错误
2.7 Flash的内置类
2.7.1 内置类介绍
2.7.2 属性、方法与事件
2.8 ActionScript 3.0的事件模型
2.8.1 事件流
2.8.2 事件对象
2.8.3 事件侦听器
2.8.4 键盘事件实例
2.8.5 事件流实例
2.8.6 使用侦听器处理异步操作错误
2.9 ActionScript 2.0中的事件模型
2.9.1 on/onClipEvent函数方式实例
2.9.2 重载on事件方法实例
2.9.3 侦听器方式的事件实例
2.10 用Sound对象控制声音
2.11 处理位图
2.12 处理XML
2.13 可视化设计和编程的结合
2.14 使用文本框
2.15 使用Flash组件
2.16 右键快捷菜单设计
第3章 面向对象程序设计
3.1 面向对象程序设计的基本概念
3.2 自定义类的实现
3.2.1 创建类的语法
3.2.2 构造函数
3.2.3 包与目录、类路径的关系
3.2.4 访问控制关键字
3.3 面向对象概念在ActionScript中的实现
3.3.1 封装
3.3.2 继承
3.3.3 多态
3.3.4 事件
3.4 基本数据结构的实现
3.4.1 堆栈
3.4.2 队列
3.4.3 链表
第4章 网络与通信
4.1 网络与通信概述
4.2 安全机制
4.3 使用超链接
4.4 加载数据
4.4.1 加载普通文本
4.4.2 加载并处理变量数据
4.4.3 加载并处理XML数据
4.5 加载内容
4.6 保存数据到本地
4.7 与服务器交互
4.8 与外部容器的交互
4.9 实时的远程互动
第5章 通盘看游戏
5.1 什么样的游戏才是好游戏
5.2 游戏制作的一般过程
5.3 游戏设计文档模板
5.4 流程图设计
5.5 建立游戏资源库
5.6 作品性能优化
第6章 游戏的构造
6.1 通用下载进度条
6.2 游戏实例:测测你的反应速度
6.3 Flash游戏典型的延迟循环模式
6.3.1 使用帧跳转
6.3.2 使用ENTER_FRAME事件
6.3.3 使用interval触发器
6.3.4 使用Timer
6.4 示例程序:弹球
6.5 利用剪辑嵌套改进了的延迟循环
6.6 游戏实例:点顽石
6.7 3D模拟技术
6.7.1 关于三维
6.7.2 三维变换
6.7.3 三维到二维的投影
6.7.4 程序举例
6.8 游戏角色设计
6.9 游戏中的冲突检测
6.9.1 检测两个显示对象是否有重叠的部分
6.9.2 检测显示对象与某一点是否重叠
6.9.3 对位图数据进行像素级别的冲突检测
6.9.4 关于冲突检测的补充说明
6.10 游戏实例:战场生存记
6.11 关卡设计
6.12 游戏实例:战场生存过关版
6.13 多人对战游戏
6.14 游戏实例:战场生存记双人对战版
6.15 地图布置以及地图相关算法
6.15.1 扫雷游戏的地图分析
6.15.2 六边形地图及其算法
6.15.3 非阵列地图的阵列化
6.15.4 不规则型地图
6.15.5 小结
6.16 人工智能
6.17 游戏实例:九子棋
6.18 网络互动游戏开发
6.19 游戏实例:冲出重围
6.20 本章小结
第7章 时尚例程
7.1 打字游戏
7.2 图片猎人
7.3 超级拼图
7.4 真视界迷宫
7.5 手机游戏:汉诺塔
第8章 附录
8.1 ActionScript中的关键字
8.2 ActionScript的命名规则
8.3 键控代码与ASCⅡ代码对照表
8.4 事件类型
8.5 代码迁移简要介绍
8.6 fscommand与fscommand2命令大全
8.7 多媒体创作软件列表
8.8 常用数学物理公式
8.9 帮助文档与网络资源
第1章 Flash与游戏
1.1 Flash的发展历程
1.2 Flash的特点
1.3 Flash适合做什么游戏
第2章 Flash编程基础
2.1 ActionScript简介
2.1.1 ActionScript 3.0
2.1.2 ActionScript 2.0
2.1.3 Flash Lite ActionScript
2.1.4 ActionScript版本的选择
2.2 动作面板的使用
2.3 语法与结构
2.3.1 第一段示例代码
2.3.2 第二段示例代码
2.3.3 第三段示例代码
2.4 字符串处理
2.5 变量的作用域
2.5.1 全局变量
2.5.2 时间轴变量
2.5.3 本地变量
2.6 语法错误与运行时错误
2.6.1 语法错误与处理
2.6.2 避免运行时错误
2.6.3 排除运行时错误
2.6.4 初学者容易犯的编程错误
2.7 Flash的内置类
2.7.1 内置类介绍
2.7.2 属性、方法与事件
2.8 ActionScript 3.0的事件模型
2.8.1 事件流
2.8.2 事件对象
2.8.3 事件侦听器
2.8.4 键盘事件实例
2.8.5 事件流实例
2.8.6 使用侦听器处理异步操作错误
2.9 ActionScript 2.0中的事件模型
2.9.1 on/onClipEvent函数方式实例
2.9.2 重载on事件方法实例
2.9.3 侦听器方式的事件实例
2.10 用Sound对象控制声音
2.11 处理位图
2.12 处理XML
2.13 可视化设计和编程的结合
2.14 使用文本框
2.15 使用Flash组件
2.16 右键快捷菜单设计
第3章 面向对象程序设计
3.1 面向对象程序设计的基本概念
3.2 自定义类的实现
3.2.1 创建类的语法
3.2.2 构造函数
3.2.3 包与目录、类路径的关系
3.2.4 访问控制关键字
3.3 面向对象概念在ActionScript中的实现
3.3.1 封装
3.3.2 继承
3.3.3 多态
3.3.4 事件
3.4 基本数据结构的实现
3.4.1 堆栈
3.4.2 队列
3.4.3 链表
第4章 网络与通信
4.1 网络与通信概述
4.2 安全机制
4.3 使用超链接
4.4 加载数据
4.4.1 加载普通文本
4.4.2 加载并处理变量数据
4.4.3 加载并处理XML数据
4.5 加载内容
4.6 保存数据到本地
4.7 与服务器交互
4.8 与外部容器的交互
4.9 实时的远程互动
第5章 通盘看游戏
5.1 什么样的游戏才是好游戏
5.2 游戏制作的一般过程
5.3 游戏设计文档模板
5.4 流程图设计
5.5 建立游戏资源库
5.6 作品性能优化
第6章 游戏的构造
6.1 通用下载进度条
6.2 游戏实例:测测你的反应速度
6.3 Flash游戏典型的延迟循环模式
6.3.1 使用帧跳转
6.3.2 使用ENTER_FRAME事件
6.3.3 使用interval触发器
6.3.4 使用Timer
6.4 示例程序:弹球
6.5 利用剪辑嵌套改进了的延迟循环
6.6 游戏实例:点顽石
6.7 3D模拟技术
6.7.1 关于三维
6.7.2 三维变换
6.7.3 三维到二维的投影
6.7.4 程序举例
6.8 游戏角色设计
6.9 游戏中的冲突检测
6.9.1 检测两个显示对象是否有重叠的部分
6.9.2 检测显示对象与某一点是否重叠
6.9.3 对位图数据进行像素级别的冲突检测
6.9.4 关于冲突检测的补充说明
6.10 游戏实例:战场生存记
6.11 关卡设计
6.12 游戏实例:战场生存过关版
6.13 多人对战游戏
6.14 游戏实例:战场生存记双人对战版
6.15 地图布置以及地图相关算法
6.15.1 扫雷游戏的地图分析
6.15.2 六边形地图及其算法
6.15.3 非阵列地图的阵列化
6.15.4 不规则型地图
6.15.5 小结
6.16 人工智能
6.17 游戏实例:九子棋
6.18 网络互动游戏开发
6.19 游戏实例:冲出重围
6.20 本章小结
第7章 时尚例程
7.1 打字游戏
7.2 图片猎人
7.3 超级拼图
7.4 真视界迷宫
7.5 手机游戏:汉诺塔
第8章 附录
8.1 ActionScript中的关键字
8.2 ActionScript的命名规则
8.3 键控代码与ASCⅡ代码对照表
8.4 事件类型
8.5 代码迁移简要介绍
8.6 fscommand与fscommand2命令大全
8.7 多媒体创作软件列表
8.8 常用数学物理公式
8.9 帮助文档与网络资源
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