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简介
本书是为所有喜欢3dsmax和3D动画的读者编写的。全书共分12章。在介绍3dsmax6.新增功能的同时,本书还重点介绍了高级角色模型、游戏模型、高级矩阵光源技巧、角色骨骼、蒙皮动画等内容。本书语言活泼,实例生动,讲解循序渐进,并配有包含视频教程和素材的两张光盘。
很多年前,我结识了3dsmaX。同样是从入门到精通,我历尽了坎坷首往事,历历在目。
如今不管是在学校还是在社会,都有很多人学习3D,很多人都在抱怨难学。其实不然,如果每个人的思路都开阔一些,掌握主线、主思路,那么学习3D就会像我们小时候堆积木一样简单,鼠标和键盘
目录
前 言
第1章 关于本书
1.1 本书的特点
1.2 本书的读者
1.3 快速浏览
1.4 关于配套光盘
1.5 技术支持
第2章 认识max的世界
2.1 切换视图
2.2 激活视图
2.3 视图的显示模式
2.4 菜单栏(menu bar)
2.4.1 file(文件)菜单
2.4.2 edit(编辑)菜单
2.4.3 tools(工具)菜单
2.4.4 group(组合)菜单
.2.4.5 views(视图)菜单
2.4.6 create(创建)菜单
2.4.7 modifiers(编辑修改器)菜单
2.4.8 character(角色)菜单
2.4.9 animation(动画)菜单
2.4.10 graph editors(图表编辑器)菜单
2.4.11 rendering(渲染)菜单
2.4.12 customize(自定义)菜单
2.4.13 maxscript(脚本)菜单
2.4.14 help(帮助)菜单
2.5 命令面板
2.6 修改面板
2.6.1 主工具栏(main toolbar)
2.6.2 tab panel(标签面板)
2.6.3 axis constraints(坐标轴约束)
2.6.4 layers(层)
2.7 实例练习——机械手臂
2.8 视图控制按钮
2.9 实例练习——创建电脑桌
2.10 本章小结
第3章 建模快速入门
3.1 建模
3.1.1 三维物体建模
3.1.2 二维图形建模
3.1.3 复合对象建模
3.1.4 几何体(geometry)
3.1.5 standard primitives(标准几何体)
3.1.6 extended primitives(扩展几何体)
3.2 实战练习(cgeden机箱)
3.2.1 booleon(布尔运算)
3.2.2 shapes(二维图形)
3.2.3 edit spline(编辑样条曲线)
3.3 巩固前面的知识
3.4 实战练习(cgeden键盘)
3.4.1 edit mesh(编辑网格)
3.4.2 editable polygon(可编辑多边形)
3.5 cgeden液晶显示器
3.6 最后的战役——cgeden鼠标
3.7 电脑的组装
3.8 新增的修改器shell
3.9 本章小结
第4章 max建模技法
4.1 基础建模——修改器建模
4.2 练习——cgeden杯子
4.3 立体字的解决方案之一bevel(倒角)
4.4 制作倒角的文字
4.5 立体字的解决方案之二bevel profile(轮廓倒角)
4.6 合成物体建模——loft(放样)
4.7 巩固练习——窗帘
4.8 神奇的编织家——surface建模
4.8.1 crosssection(横截面)
4.8.2 surface(表面)
4.9 水管是怎样练成的
4.10 本章小结
第5章 编辑材质与灯光
5.1 材质的艺术
5.1.1 材质编辑器
5.1.2 冷热材质
5.1.3 材质菜单区
5.1.4 材质编辑器工具栏
5.1.5 阴影参数区
5.1.6 shader的类型
5.1.7 blinn阴影类型与phong阴影类型
5.1.8 anisotropic和multi-layer阴影类型
5.1.9 matal阴影类型
5.1.10 oren-nayer-blinn阴影类型
5.1.11 strauss阴影类型
5.1.12 translucent shader阴影类型
5.1.13 maps(贴图)的使用
5.1.14 ambient color
5.1.15 diffuse color
5.1.16 specular color
5.1.17 specular level
5.1.18 glossiness
5.1.19 self-illumination
5.1.20 opacity
5.1.21 filter color
5.1.22 bump
5.1.23 reflcetion
5.1.24 refraction
5.1.25 displacement
5.1.26 map的种类
5.1.27 共有的卷展栏
5.1.28 bitmap(位图)
5.1.29 tiles
5.1.30 checker
5.1.31 gradient
5.1.32 gradient ramp
5.1.33 cellular
5.1.34 falloff
5.1.35 noise
5.1.36 mix
5.1.37 flat mirror
5.1.38 raytrace
5.2 材质的类型
5.2.1 blend
5.2.2 composite
5.2.3 double sides
5.2.4 ink’n paint
5.2.5 lightscape mtl
5.2.6 matte/shadow
5.2.7 morpher
5.2.8 multi/sub-object
5.2.9 raytrace
5.2.10 shell material
5.2.11 top/bottom
5.2.12 advanced lighting override
5.2.13 贴图坐标
5.2.14 使用uvw map编辑修改器
5.3 灯光
5.3.1 灯光的学习
5.3.2 灯光的类型
5.3.3 灯光参数
5.4 将max的灯光进行到底
5.4.1 灯光的阵列
5.4.2 钻石形灯光阵列
5.4.3 金字塔形阵列
5.4.4 环形阵列
5.4.5 正方形阵列
5.4.6 圆柱形灯光阵列
5.4.7 平面阵列
5.5 三点光照
5.5.1 如何识别各自光源的功能
5.5.2 光的柔和度
5.5.3 如何产生柔光
5.5.4 模拟区域光
5.6 实战演练——真实的场景的诞生
5.7 本章小结
第6章 学习max的动画
6.1 动画设置的基本概念
6.1.1 动画设置的基本工具
6.1.2 简单的动画设置
6.1.3 运动控制面板
6.1.4 动画信息的可视化编辑
6.2 动画控制器
6.2.1 path constraint和look at
6.2.2 attachment配属动画控制器
6.2.3 动画轨迹视图编辑器
6.2.4 max中简单制作“极品飞车”动画
6.3 虚拟物体
6.4 reactor基本使用
6.5 本章小结
第7章 高级建模技巧
7.1 polygon建模——史努比
7.2 surface tool建模——流氓兔
7.3 low polygon游戏模型的制作
7.4 relax tool的使用
7.5 本章小结
第8章 角色的骨骼
8.1 character菜单
8.2 角色模型的骨骼设置
8.3 本章小结
第9章 创建角色动画
9.1 skin(皮肤)
9.2 morpher(变形器)
9.3 制作史努比的动画
9.4 本章小结
第10章 创建绚丽的视觉特效
10.1 particle systems(粒子系统)
10.1.1 粒子的构造
10.1.2 粒子的种类
10.1.3 spray(喷射)
10.1.4 snow(雪)
10.1.5 blizzard(暴风雪)
10.2 parray(粒子阵列)
10.3 pcloud(粒子云)
10.4 super spray(超级喷射)
10.5 特效effects功能
10.6 motion blur运动模糊工作原理
10.7 lens effects镜头效果功能
10.8 视频合成编辑器
10.8.1 操作步骤
10.8.2 视频合成状态拦/视图控制
10.8.3 视频合成工具栏
10.9 制作发光字
10.10 模拟电影场景——《生化危机》
10.11 本章小结
第11章 创建摄像机跟踪
11.1 摄像机跟踪技术
11.1.1 跟踪点场景的创建
11.1.2 用摄像机跟踪工具进行跟踪
11.1.3 匹配运动
11.1.4 对灯光和材质进行处理
11.1.5 camera tracker和专业跟踪软件的比较
11.2 本章小结
附录
附录a 术语表
附录b 透明材质的折射率
附录c 光色度对照表
附录d 3ds max的快捷键
第1章 关于本书
1.1 本书的特点
1.2 本书的读者
1.3 快速浏览
1.4 关于配套光盘
1.5 技术支持
第2章 认识max的世界
2.1 切换视图
2.2 激活视图
2.3 视图的显示模式
2.4 菜单栏(menu bar)
2.4.1 file(文件)菜单
2.4.2 edit(编辑)菜单
2.4.3 tools(工具)菜单
2.4.4 group(组合)菜单
.2.4.5 views(视图)菜单
2.4.6 create(创建)菜单
2.4.7 modifiers(编辑修改器)菜单
2.4.8 character(角色)菜单
2.4.9 animation(动画)菜单
2.4.10 graph editors(图表编辑器)菜单
2.4.11 rendering(渲染)菜单
2.4.12 customize(自定义)菜单
2.4.13 maxscript(脚本)菜单
2.4.14 help(帮助)菜单
2.5 命令面板
2.6 修改面板
2.6.1 主工具栏(main toolbar)
2.6.2 tab panel(标签面板)
2.6.3 axis constraints(坐标轴约束)
2.6.4 layers(层)
2.7 实例练习——机械手臂
2.8 视图控制按钮
2.9 实例练习——创建电脑桌
2.10 本章小结
第3章 建模快速入门
3.1 建模
3.1.1 三维物体建模
3.1.2 二维图形建模
3.1.3 复合对象建模
3.1.4 几何体(geometry)
3.1.5 standard primitives(标准几何体)
3.1.6 extended primitives(扩展几何体)
3.2 实战练习(cgeden机箱)
3.2.1 booleon(布尔运算)
3.2.2 shapes(二维图形)
3.2.3 edit spline(编辑样条曲线)
3.3 巩固前面的知识
3.4 实战练习(cgeden键盘)
3.4.1 edit mesh(编辑网格)
3.4.2 editable polygon(可编辑多边形)
3.5 cgeden液晶显示器
3.6 最后的战役——cgeden鼠标
3.7 电脑的组装
3.8 新增的修改器shell
3.9 本章小结
第4章 max建模技法
4.1 基础建模——修改器建模
4.2 练习——cgeden杯子
4.3 立体字的解决方案之一bevel(倒角)
4.4 制作倒角的文字
4.5 立体字的解决方案之二bevel profile(轮廓倒角)
4.6 合成物体建模——loft(放样)
4.7 巩固练习——窗帘
4.8 神奇的编织家——surface建模
4.8.1 crosssection(横截面)
4.8.2 surface(表面)
4.9 水管是怎样练成的
4.10 本章小结
第5章 编辑材质与灯光
5.1 材质的艺术
5.1.1 材质编辑器
5.1.2 冷热材质
5.1.3 材质菜单区
5.1.4 材质编辑器工具栏
5.1.5 阴影参数区
5.1.6 shader的类型
5.1.7 blinn阴影类型与phong阴影类型
5.1.8 anisotropic和multi-layer阴影类型
5.1.9 matal阴影类型
5.1.10 oren-nayer-blinn阴影类型
5.1.11 strauss阴影类型
5.1.12 translucent shader阴影类型
5.1.13 maps(贴图)的使用
5.1.14 ambient color
5.1.15 diffuse color
5.1.16 specular color
5.1.17 specular level
5.1.18 glossiness
5.1.19 self-illumination
5.1.20 opacity
5.1.21 filter color
5.1.22 bump
5.1.23 reflcetion
5.1.24 refraction
5.1.25 displacement
5.1.26 map的种类
5.1.27 共有的卷展栏
5.1.28 bitmap(位图)
5.1.29 tiles
5.1.30 checker
5.1.31 gradient
5.1.32 gradient ramp
5.1.33 cellular
5.1.34 falloff
5.1.35 noise
5.1.36 mix
5.1.37 flat mirror
5.1.38 raytrace
5.2 材质的类型
5.2.1 blend
5.2.2 composite
5.2.3 double sides
5.2.4 ink’n paint
5.2.5 lightscape mtl
5.2.6 matte/shadow
5.2.7 morpher
5.2.8 multi/sub-object
5.2.9 raytrace
5.2.10 shell material
5.2.11 top/bottom
5.2.12 advanced lighting override
5.2.13 贴图坐标
5.2.14 使用uvw map编辑修改器
5.3 灯光
5.3.1 灯光的学习
5.3.2 灯光的类型
5.3.3 灯光参数
5.4 将max的灯光进行到底
5.4.1 灯光的阵列
5.4.2 钻石形灯光阵列
5.4.3 金字塔形阵列
5.4.4 环形阵列
5.4.5 正方形阵列
5.4.6 圆柱形灯光阵列
5.4.7 平面阵列
5.5 三点光照
5.5.1 如何识别各自光源的功能
5.5.2 光的柔和度
5.5.3 如何产生柔光
5.5.4 模拟区域光
5.6 实战演练——真实的场景的诞生
5.7 本章小结
第6章 学习max的动画
6.1 动画设置的基本概念
6.1.1 动画设置的基本工具
6.1.2 简单的动画设置
6.1.3 运动控制面板
6.1.4 动画信息的可视化编辑
6.2 动画控制器
6.2.1 path constraint和look at
6.2.2 attachment配属动画控制器
6.2.3 动画轨迹视图编辑器
6.2.4 max中简单制作“极品飞车”动画
6.3 虚拟物体
6.4 reactor基本使用
6.5 本章小结
第7章 高级建模技巧
7.1 polygon建模——史努比
7.2 surface tool建模——流氓兔
7.3 low polygon游戏模型的制作
7.4 relax tool的使用
7.5 本章小结
第8章 角色的骨骼
8.1 character菜单
8.2 角色模型的骨骼设置
8.3 本章小结
第9章 创建角色动画
9.1 skin(皮肤)
9.2 morpher(变形器)
9.3 制作史努比的动画
9.4 本章小结
第10章 创建绚丽的视觉特效
10.1 particle systems(粒子系统)
10.1.1 粒子的构造
10.1.2 粒子的种类
10.1.3 spray(喷射)
10.1.4 snow(雪)
10.1.5 blizzard(暴风雪)
10.2 parray(粒子阵列)
10.3 pcloud(粒子云)
10.4 super spray(超级喷射)
10.5 特效effects功能
10.6 motion blur运动模糊工作原理
10.7 lens effects镜头效果功能
10.8 视频合成编辑器
10.8.1 操作步骤
10.8.2 视频合成状态拦/视图控制
10.8.3 视频合成工具栏
10.9 制作发光字
10.10 模拟电影场景——《生化危机》
10.11 本章小结
第11章 创建摄像机跟踪
11.1 摄像机跟踪技术
11.1.1 跟踪点场景的创建
11.1.2 用摄像机跟踪工具进行跟踪
11.1.3 匹配运动
11.1.4 对灯光和材质进行处理
11.1.5 camera tracker和专业跟踪软件的比较
11.2 本章小结
附录
附录a 术语表
附录b 透明材质的折射率
附录c 光色度对照表
附录d 3ds max的快捷键
3ds max 6从入门到精通
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- 大小
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