3ds Max 2011完全学习手册

副标题:无

作   者:子午视觉文化传播主编;彭超,齐羽,荆涛编著

分类号:

ISBN:9787115246295

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简介

   子午视觉文化传播主编的《3ds Max 2011完全学习手册(附光盘)》是   “完全学习手册”系列图书中的一本。《3ds Max 2011完全学习手册(附光   盘)》遵循人们的学习规律和方法,精心设计章节内容的讲解顺序,循序渐   进地介绍了3ds Max 2011软件的使用方法和范例制作技巧。    《3ds Max 2011完全学习手册(附光盘)》共分4篇17章,第1篇为基本   操作篇,包含第1~2章的内容,主要讲解了3ds Max 2011的软件界面分布   ;第2篇为模型制作篇,包含第3~8章的内容,主要讲解了物体的基础建模   、复合建模、修改器建模、多边形建模、NURBS建模及其他方式建模等内容   ;第3篇为渲染设置篇,包含第9~12章的内容,主要讲解了3ds Max中的材   质与贴图?灯光系统、摄影机系统、渲染器等知识点;第4篇为动画特效篇   ,包含第13~17章的内容,主要讲解了动画与约束、角色骨骼与蒙皮、特   效与环境、空间扭曲和粒子系统、reactor动力学等知识。《3ds Max 2011   完全学习手册(附光盘)》还附带1张dvd光盘,包含书中所有案例的源文件   、素材文件和多媒体教学文件。    《3ds Max 2011完全学习手册(附光盘)》案例丰富,讲解细致,注重   激发读者兴趣和培养动手能力,适合从事动画设计、效果图设计、游戏设   计、影视后期编辑与合成的广大初、中级从业人员作为自学教材,也适合   相关院校动画设计、建筑效果图设计和影视后期合成专业作为配套教材。   

目录

《3ds max 2011完全学习手册》

第1篇 基本操作篇 011

第1章 3dx max 2011软件介绍 012

1.1 3ds max 2011简介 012

1.2 3ds max的发展 012

1.3 3ds max的应用 013

1.4 硬件系统配置 014

1.5 软件安装与启动 014

1.6 3ds max 2011新特色 017

1.7 第三方程序插件 021

1.8 本章小结 021

第2章 软件界面分布 022

2.1 标题栏 022

2.2 菜单栏 023

2.2.1 文件菜单 023

2.2.2 编辑菜单 023

2.2.3 工具菜单 023

2.2.4 组菜单 023

2.2.5 视图菜单 023

2.2.6 创建菜单 024

.2.2.7 修改器菜单 024

2.2.8 动画菜单 024

2.2.9 图形编辑器菜单 024

2.2.10 渲染菜单 024

2.2.11 自定义菜单 025

2.2.12 脚本菜单 025

2.2.13 帮助菜单 025

2.3 主工具栏 025

2.3.1 选择并链接 025

2.3.2 取消链接选择 025

2.3.3 绑定到空间扭曲 026

2.3.4 选择过滤器 026

2.3.5 选择对象 026

2.3.6 从场景选择 026

2.3.7 选择区域 026

2.3.8 窗口/交叉选择 026

2.3.9 选择并移动 026

2.3.10 选择并旋转 027

2.3.11 选择并缩放 027

2.3.12 参考坐标系 027

2.3.13 使用中心 027

2.3.14 选择并操纵 027

2.3.15 快捷键覆盖切换 027

2.3.16 对象捕捉 027

2.3.17 角度捕捉 028

2.3.18 百分比捕捉 028

2.3.19 微调器捕捉 028

2.3.20 编辑命名选择 028

2.3.21 命名选择集 028

2.3.22 镜像 028

2.3.23 对齐 028

2.3.24 层管理器 028

2.3.25 石墨建模工具 029

2.3.26 曲线编辑器 029

2.3.27 图解视图 029

2.3.28 材质编辑器 029

2.3.29 渲染场景 029

2.3.30 渲染帧窗口 029

2.3.31 快速渲染 029

2.4 命令面板 030

2.4.1 创建面板 030

2.4.2 修改面板 030

2.4.3 层次面板 030

2.4.4 运动面板 030

2.4.5 显示面板 030

2.4.6 工具面板 030

2.5 视图与导航器 031

2.5.1 视图 031

2.5.2 视图与导航器 031

2.6 提示状态栏 032

2.7 时间和动画控制 032

2.8 视图控制 032

2.9 四元菜单 032

2.9.1 标准四元菜单 032

2.9.2 其他四元菜单 033

2.9.3 动画四元菜单 033

2.10 浮动工具栏 033

2.11 本章小结 034

第2篇 模型制作篇 035

第3章 物体组合建模 036

3.1 标准基本体 036

3.1.1 长方体 036

3.1.2 圆锥体 036

3.1.3 球体 037

3.1.4 几何球体 037

3.1.5 圆柱体 038

3.1.6 管状体 038

3.1.7 圆环 038

3.1.8 四棱锥 038

3.1.9 茶壶 039

3.1.10 平面 039

3.2 扩展基本体 039

3.2.1 异面体 039

3.2.2 环形结 040

3.2.3 切角长方体 040

3.2.4 切角圆柱体 040

3.2.5 油罐 041

3.2.6 胶囊 041

3.2.7 纺锤 041

3.2.8 l-ext 041

3.2.9 球棱柱 042

3.2.10 c-ext 042

3.2.11 环形波 042

3.2.12 棱柱 043

3.2.13 软管 043

3.3 建筑对象 043

3.3.1 门 043

3.3.2 窗 044

3.3.3 aec扩展 045

3.3.4 楼梯 046

3.4 创建样条线 046

3.4.1 线 047

3.4.2 矩形 047

3.4.3 圆 047

3.4.4 椭圆 047

3.4.5 弧 047

3.4.6 圆环 047

3.4.7 多边形 047

3.4.8 星形 048

3.4.9 文本 048

3.4.10 螺旋线 048

3.4.11 截面 048

3.5 范例——卡通驴子 049

3.5.1 头部模型制作 049

3.5.2 丰富头部模型 050

3.5.3 身体模型制作 052

3.5.4 姿态与颜色设置 053

3.6 范例——休闲沙发 054

3.6.1 沙发框架搭建 054

3.6.2 座垫及靠垫制作 056

3.6.3 丰富模型细节 058

3.6.4 场景渲染设置 059

3.7 范例——旧木板房 060

3.7.1 楼体框架搭建 060

3.7.2 墙体模型制作 062

3.7.3 门窗模型制作 063

3.7.4 添加辅助模型 064

3.8 本章小结 066

第4章 复合物体建模 067

4.1 布尔运算 067

4.1.1 拾取布尔卷展栏 067

4.1.2 参数卷展栏 067

4.1.3 显示/更新卷展栏 068

4.1.4 材质附加选项 068

4.2 放样对象 069

4.2.1 创建方法卷展栏 069

4.2.2 曲面参数卷展栏 069

4.2.3 路径参数卷展栏 070

4.2.4 蒙皮参数卷展栏 070

4.2.5 变形卷展栏 071

4.2.6 图形命令卷展栏 071

4.2.7 路径命令卷展栏 071

4.3 其他复合对象 072

4.3.1 变形 072

4.3.2 散布 072

4.3.3 一致 072

4.3.4 连接 073

4.3.5 水滴网格 073

4.3.6 图形合并 073

4.3.7 地形 074

4.3.8 网格化 074

4.4 范例——布艺窗帘 075

4.4.1 垂落窗帘制作 075

4.4.2 横帘模型制作 076

4.4.3 装饰帘模型制作 077

4.4.4 吊架模型制作 078

4.5 范例——麦克风 079

4.5.1 外壳模型制作 079

4.5.2 细化外壳模型 080

4.5.3 添加辅助模型 082

4.5.4 把手模型制作 083

4.6 范例——欧式挂钟 084

4.6.1 框架模型制作 085

4.6.2 门及辅助模型制作 086

4.6.3 添加表盘及装饰模型 087

4.6.4 场景渲染设置 090

4.7 本章小结 091

第5章 修改器建模 092

5.1 修改器基本知识 092

5.1.1 使用修改面板 092

5.1.2 使用修改命令堆栈 092

5.1.3 编辑修改命令堆栈 093

5.1.4 修改命令和可编辑对象 093

5.1.5 在子对象层级进行修改 093

5.1.6 在子对象层级使用堆栈 093

5.1.7 修改多个对象 093

5.1.8 实例修改命令如何工作 093

5.2 2d/3d转换修改器 094

5.2.1 挤出 094

5.2.2 倒角 094

5.2.3 倒角剖面 094

5.2.4 车削 094

5.3 模型变换修改器 095

5.3.1 弯曲 095

5.3.2 扭曲 095

5.3.3 锥化 095

5.3.4 球形化 095

5.3.5 ffd长方体 096

5.4 辅助动画修改器 096

5.4.1 噪波 096

5.4.2 波浪 096

5.4.3 涟漪 096

5.4.4 路径变形 097

5.4.5 曲面变形 097

5.5 对象修改器 097

5.5.1 晶格 097

5.5.2 对称 097

5.5.3 切片 098

5.5.4 补洞 098

5.5.5 壳 098

5.5.6 编辑法线 098

5.6 优化与平滑修改器 099

5.6.1 松弛 099

5.6.2 优化 099

5.6.3 细化 099

5.6.4 细分 099

5.6.5 网格平滑 099

5.7 多边形与毛发修改器 100

5.7.1 编辑多边形 100

5.7.2 毛发 100

5.8 范例——单体休闲椅 101

5.8.1 支架模型制作 101

5.8.2 扶手模型制作 102

5.8.3 座垫模型制作 103

5.8.4 连接模型制作 104

5.9 范例——树墩与木桶 106

5.9.1 树墩模型制作 106

5.9.2 斧子模型制作 107

5.9.3 木桶模型制作 108

5.9.4 场景渲染设置 109

5.10 范例——木箱吉他 111

5.10.1 琴箱模型制作 112

5.10.2 支架模型制作 113

5.10.3 添加辅助模型 115

5.10.4 场景渲染设置 117

5.11 范例——憨态熊猫 119

5.11.1 头部模型制作 119

5.11.2 身体模型制作 123

5.11.3 竹子模型制作 124

5.11.4 场景渲染设置 125

5.12 本章小结 127

第6章 编辑多边形建模 128

6.1 编辑多边形 128

6.1.1 编辑多边形模式卷展栏 128

6.1.2 选择卷展栏 128

6.1.3 软选择卷展栏 129

6.1.4 细分曲面卷展栏 130

6.1.5 细分置换卷展栏 130

6.1.6 编辑几何体卷展栏 131

6.1.7 编辑顶点卷展栏 131

6.1.8 编辑边卷展栏 132

6.1.9 编辑边界卷展栏 133

6.1.10 编辑多边形/元素卷展栏 133

6.1.11 多边形属性卷展栏 134

6.1.12 绘制变形卷展栏 134

6.2 编辑网格 135

6.3 范例——旅行箱 136

6.3.1 箱盖模型制作 136

6.3.2 箱体模型制作 138

6.3.3 零件模型制作 140

6.3.4 场景渲染设置 145

6.4 范例——卡通熊 147

6.4.1 头部模型制作 147

6.4.2 身体模型制作 149

6.4.3 四肢模型制作 150

6.4.4 最终模型渲染 155

6.5 本章小结 156

第7章 nurbs建模 157

7.1 nurbs曲线 157

7.1.1 点曲线 157

7.1.2 cv曲线 158

7.2 nurbs曲面 158

7.2.1 点曲面 158

7.2.2 cv曲面 159

7.3 nurbs工具箱 159

7.3.1 点 159

7.3.2 曲线 159

7.3.3 曲面 160

7.4 范例——卡通飞船 162

7.4.1 主体模型制作 162

7.4.2 武器模型制作 163

7.4.3 眼睛模型制作 166

7.4.4 场景渲染设置 167

7.5 范例——三维鲤鱼 168

7.5.1 鱼身模型制作 168

7.5.2 鱼头模型制作 170

7.5.3 辅助模型制作 172

7.5.4 场景渲染设置 174

7.6 本章小结 174

第8章 其他方式建模 175

8.1 面片栅格 175

8.1.1 四边形面片 175

8.1.2 三角形面片 175

8.2 编辑面片 176

8.2.1 可编辑面片曲面 176

8.2.2 几何体卷展栏 176

8.2.3 曲面属性卷展栏 177

8.3 石墨建模工具 178

8.3.1 新型工具 178

8.3.2 石墨建模工具界面 178

8.4 曲面建模 179

8.4.1 曲面工具建模 179

8.4.2 曲面参数卷展栏 179

8.5 第三方建模 179

8.5.1 软件与插件 179

8.5.2 支持格式与交互 180

8.6 范例——卡通角色 180

8.6.1 选择角色模型 181

8.6.2 角色动作设置 181

8.6.3 场景输出设置 182

8.6.4 3ds max输入设置 183

8.7 本章小结 184

第3篇 渲染设置篇 185

第9章 材质与贴图 186

9.1 材质编辑器 186

9.1.1 示例窗 187

9.1.2 工具按钮 187

9.2 标准材质类型 189

9.2.1 明暗器基本参数卷展栏 189

9.2.2 blinn基本参数卷展栏 189

9.2.3 扩展参数卷展栏 190

9.2.4 超级采样卷展栏 190

9.2.5 贴图卷展栏 190

9.3 其他材质类型 192

9.3.1 卡通 192

9.3.2 lightscape材质 192

9.3.3 变形器材质 192

9.3.4 虫漆材质 192

9.3.5 顶/底材质 193

9.3.6 多维/子对象材质 193

9.3.7 高级照明覆盖材质 193

9.3.8 光线跟踪材质 193

9.3.9 合成材质 194

9.3.10 混合材质 194

9.3.11 建筑材质 194

9.3.12 壳材质 194

9.3.13 双面材质 195

9.3.14 无光/投影材质 195

9.3.15 mental ray材质 195

9.4 贴图类型 196

9.4.1 位图坐标卷展栏 196

9.4.2 位图参数卷展栏 196

9.4.3 combustion贴图 197

9.4.4 perlin大理石贴图 197

9.4.5 凹痕贴图 197

9.4.6 斑点贴图 197

9.4.7 薄壁折射贴图 198

9.4.8 波浪贴图 198

9.4.9 大理石贴图 198

9.4.10 法线凹凸贴图 198

9.4.11 反射/折射贴图 198

9.4.12 光线跟踪贴图 199

9.4.13 灰泥贴图 199

9.4.14 渐变贴图 199

9.4.15 渐变坡度贴图 199

9.4.16 木材贴图 199

9.4.17 平铺贴图 199

9.4.18 泼溅贴图 200

9.4.19 棋盘格贴图 200

9.4.20 衰减贴图 200

9.4.21 细胞贴图 200

9.4.22 行星贴图 200

9.4.23 烟雾贴图 200

9.4.24 噪波贴图 201

9.4.25 漩涡贴图 201

9.4.26 mental ray明暗器贴图 201

9.5 着色与材质资源管理器 201

9.5.1 各向异性着色类型 201

9.5.2 blinn着色类型 201

9.5.3 金属着色类型 201

9.5.4 多层着色类型 202

9.5.5 oren-nayar-blinn着色类型 202

9.5.6 phong着色类型 202

9.5.7 strauss着色类型 202

9.5.8 半透明着色类型 202

9.5.9 材质资源管理器 202

9.6 贴图坐标 202

9.6.1 默认贴图坐标 203

9.6.2 设定贴图坐标通道 203

9.6.3 uvw贴图修改器 203

9.7 范例——木屋场景 204

9.7.1 场景模型制作 204

9.7.2 墙体材质设置 205

9.7.3 内饰材质设置 208

9.7.4 场景渲染设置 210

9.8 范例——蓝色细胞 211

9.8.1 细胞模型制作 211

9.8.2 场景灯光设置 212

9.8.3 物理性质设置 214

9.8.4 特殊效果设置 214

9.9 范例——水面荷花 216

9.9.1 荷叶模型制作 217

9.9.2 荷花模型制作 218

9.9.3 残叶模型制作 219

9.9.4 场景渲染设置 220

9.10 本章小结 224

第10章 灯光系统 225

10.1 灯光系统 225

10.1.1 标准灯光  225

10.1.2 光度学灯光  225

10.2 聚光灯 225

10.2.1 常规参数卷展栏 225

10.2.2 强度/颜色/衰减卷展栏 226

10.2.3 聚光灯参数卷展栏 226

10.2.4 高级效果卷展栏 227

10.2.5 阴影参数卷展栏 227

10.2.6 阴影贴图参数卷展栏 227

10.2.7 大气和效果卷展栏 228

10.3 mental ray 228

10.3.1 mental ray间接照明卷展栏 228

10.3.2 mental ray灯光明暗器卷展栏 228

10.4 天光与目标物理灯光 229

10.4.1 天光系统 229

10.4.2 目标物理灯光 229

10.5 系统太阳光和日光 230

10.5.1 日光参数卷展栏 230

10.5.2 控制参数卷展栏 231

10.6 范例——日式客厅 231

10.6.1 基础模型制作 232

10.6.2 细节模型制作 233

10.6.3 场景材质设置 234

10.6.4 场景灯光设置 238

10.7 范例——古朴小镇 241

10.7.1 场景模型制作 241

10.7.2 场景材质设置 243

10.7.3 前景灯光设置 246

10.7.4 辅助灯光与效果设置 248

10.8 本章小结 250

第11章 摄影机系统 251

11.1 目标摄影机 251

11.2 自由摄影机 252

11.3 参数卷展栏 252

11.4 景深参数卷展栏 253

11.5 范例——秋千场景 254

11.5.1 场景模型制作 254

11.5.2 场景材质设置 256

11.5.3 场景摄影机设置 258

11.5.4 灯光设置与渲染 259

11.6 本章小结 260

第12章 渲染器 261

12.1 扫描线渲染器 261

12.1.1 公用参数卷展栏 261

12.1.2 电子邮件通知卷展栏 262

12.1.3 脚本卷展栏 262

12.1.4 指定渲染器卷展栏 262

12.1.5 渲染器面板 262

12.1.6 高级照明面板 263

12.2 mental ray渲染器 264

12.2.1 采样质量卷展栏 264

12.2.2 渲染算法卷展栏 264

12.2.3 摄影机效果卷展栏 265

12.2.4 阴影和置换卷展栏 265

12.2.5 焦散和全局照明卷展栏 265

12.2.6 最终聚集卷展栏 265

12.2.7 转换器选项卷展栏 265

12.2.8 诊断卷展栏 265

12.2.9 分布式块状渲染卷展栏 265

12.2.10 对象属性 266

12.3 范例——鸡尾酒杯 266

12.3.1 场景模型制作 266

12.3.2 场景材质设置 268

12.3.3 场景灯光设置 271

12.3.4 场景渲染设置 271

12.4 范例——阳光餐厅 273

12.4.1 场景模型制作 273

12.4.2 场景材质设置 275

12.4.3 场景灯光设置 278

12.4.4 场景渲染设置 279

12.5 本章小结 282

第4篇 动画特效篇 283

第13章 动画与约束 284

13.1 动画的概念与设置方法 284

13.1.1 动画概念 284

13.1.2 自动关键点模式 285

13.1.3 设置关键点模式 285

13.1.4 查看和复制变换关键点 286

13.1.5 时间配置 286

13.2 轨迹视图 286

13.3 动画约束 287

13.3.1 附着约束 287

13.3.2 曲面约束 287

13.3.3 路径约束 287

13.3.4 位置约束 288

13.3.5 链接约束 288

13.3.6 注视约束 288

13.3.7 方向约束 288

13.4 层次和运动 289

13.4.1 层次链接 289

13.4.2 调整轴 289

13.4.3 正向运动学 290

13.5 范例——角色表情 290

13.5.1 头部模型制作 291

13.5.2 表情动画调节 291

13.5.3 表情工具制作 294

13.5.4 头部材质设置 296

13.6 范例——工程机械 297

13.6.1 机械模型制作 297

13.6.2 机身约束设置 298

13.6.3 反向动力学应用 299

13.6.4 场景渲染场景 301

13.7 本章小结 303

第14章 角色骨骼与蒙皮 304

14.1 骨骼系统 304

14.1.1 创建骨骼 304

14.1.2 ik链指定卷展栏 305

14.1.3 骨骼参数卷展栏 305

14.2 ik解算器 305

14.2.1 hi解算器 305

14.2.2 ik解算器卷展栏 306

14.2.3 ik解算器属性卷展栏 306

14.2.4 ik显示选项卷展栏 307

14.2.5 hd解算器 307

14.2.6 ik肢体解算器 307

14.2.7 样条线ik解算器 308

14.3 蒙皮 308

14.3.1 蒙皮的参数卷展栏 308

14.3.2 镜像参数卷展栏 309

14.3.3 显示卷展栏 309

14.3.4 高级参数卷展栏 309

14.3.5 gizmo卷展栏 309

14.4 biped两足动物 309

14.4.1 创建biped两足动物 310

14.4.2 biped卷展栏 310

14.5 physique体格 311

14.6 cat骨骼 312

14.6.1 创建cat图标 312

14.6.2 创建骨盆与连接部位 312

14.6.3 加载存储cat库 312

14.7 范例——ik四肢骨骼 313

14.7.1 躯干骨骼建立 313

14.7.2 骨骼层次链接 315

14.7.3 躯干蒙皮调节 316

14.7.4 角色姿态设定 321

14.8 范例——cs两足骨骼 322

14.8.1 模型材质制作 322

14.8.2 身体骨骼建立 325

14.8.3 目标约束链接 328

14.8.4 身体蒙皮调节 329

14.9 本章小结 331

第15章 特效与环境 332

15.1 特效与环境 332

15.1.1 公用参数卷展栏 332

15.1.2 曝光控制卷展栏 332

15.1.3 大气卷展栏 333

15.2 火效果 333

15.2.1 gizmo组 333

15.2.2 颜色组 333

15.2.3 图形组 333

15.2.4 特性组 334

15.2.5 动态组 334

15.2.6 爆炸组 334

15.3 雾效果 334

15.3.1 雾组 334

15.3.2 标准组 335

15.3.3 分层组 335

15.4 体积雾 335

15.4.1 gizmo组 335

15.4.2 体积组 335

15.4.3 噪波组 336

15.5 体积光 336

15.5.1 灯光组 336

15.5.2 体积组 336

15.5.3 衰减组 337

15.5.4 噪波组 337

15.6 渲染效果 338

15.6.1 镜头效果 338

15.6.2 其他效果 339

15.7 视频合成效果 341

15.7.1 video post工具栏 341

15.7.2 视频队列与视频编辑 342

15.7.3 状态栏与显示控制 342

15.7.4 镜头效果光斑 342

15.7.5 镜头效果高光 343

15.7.6 镜头效果光晕 343

15.7.7 镜头效果焦点 343

15.8 范例——天坛环境 343

15.8.1 天坛模型制作 344

15.8.2 灯光与摄影机调节 345

15.8.3 背景与雾效调节 347

15.8.4 视频合成调节 348

15.9 本章小结 350

第16章 空间扭曲和粒子系统 351

16.1 空间扭曲 351

16.1.1 力 351

16.1.2 导向器 353

16.1.3 几何/可变形  353

16.2 粒子系统 354

16.2.1 pf粒子流 354

16.2.2 喷射粒子 355

16.2.3 雪粒子 355

16.2.4 暴风雪粒子 355

16.2.5 粒子云 355

16.2.6 粒子阵列 355

16.2.7 超级喷射 356

16.3 范例——喷泉粒子 356

16.3.1 模型与粒子制作 356

16.3.2 辅助力学调节 358

16.3.3 粒子材质调节 359

16.3.4 场景视图调节 361

16.4 范例——煤气罐爆炸 362

16.4.1 搭建模型制作 362

16.4.2 场景灯光设置 363

16.4.3 爆炸粒子设置 364

16.4.4 透明动画设置 366

16.5 本章小结 367

第17章 reactor动力学 368

17.1 reactor的位置 368

17.1.1 命令面板 368

17.1.2 reactor工具栏 369

17.1.3 reactor菜单 369

17.1.4 reactor四元菜单 369

17.1.5 辅助对象图标 369

17.2 动力学集合 370

17.2.1 刚体集合 370

17.2.2 布料集合 370

17.2.3 软体集合 370

17.2.4 绳索集合 371

17.2.5 变形网格集合 371

17.3 辅助力学对象 371

17.3.1 平面 371

17.3.2 弹簧 371

17.3.3 线性缓冲器 372

17.3.4 角度缓冲器 372

17.3.5 马达 372

17.3.6 风 372

17.3.7 玩具车 372

17.3.8 破裂 373

17.3.9 水 373

17.4 约束 373

17.4.1 约束解算器 373

17.4.2 碎布玩偶约束 373

17.4.3 铰链约束 374

17.4.4 点到点约束 374

17.4.5 棱柱约束 374

17.4.6 车轮约束 374

17.4.7 点到路径约束 374

17.5 reactor工具 375

17.5.1 预览与动画卷展栏 375

17.5.2 世界卷展栏 375

17.5.3 碰撞卷展栏 376

17.5.4 显示卷展栏 376

17.5.5 工具卷展栏 376

17.5.6 属性卷展栏 377

17.6 范例——风吹帆船 378

17.6.1 帆船模型制作 378

17.6.2 帆船材质设置 380

17.6.3 帆船动力学设置 381

17.6.4 灯光设置与渲染动画 384

17.7 范例——篮球碰撞 385

17.7.1 场景模型制作 386

17.7.2 场景材质设置 387

17.7.3 场景动力学设置 389

17.7.4 灯光设置与渲染动画 391

17.8 本章小结 392

附录:3ds max常用词汇表 393


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