简介
这是一本全面介绍3ds Max 2012基本功能及实际运用的书。本书完全针对零基础读者开发,是入门级读者快速而全面掌握3ds Max 2012的必备参考书。
《中文版3ds Max 2012完全自学教程(超值版)》从3ds Max 2012基本操作入手,结合大量的可操作性实例(211个实例),全面深入地阐述了3ds Max的建模、材质、灯光、渲染、粒子、动力学、毛发、动画等方面的技术。在软件运用方面,本书还结合了当前最流行的渲染器VRay和mental ray进行讲解,向读者展示了如何运用3ds Max结合VRay渲染器与mental ray渲染器进行室内、建筑、产品、动画等渲染,让读者学以致用。
《中文版3ds Max 2012完全自学教程(超值版)》共有17章,每章分别介绍一个技术板块的内容,讲解过程细腻,实例数量丰富,通过丰富的实战练习,读者可以轻松有效地掌握软件技术,避免被枯燥密集的理论轰炸。
《中文版3ds Max 2012完全自学教程(超值版)》讲解模式新颖,非常符合读者学习新知识的思维习惯,并附带1张DVD9教学光盘,内容包括本书所有实例的实例文件、场景文件、贴图文件与多媒体教学录像,同时还有500套常用单体模型、5套CG场景、15套效果图场景、5000多张经典贴图和180个高动态HDRI贴图赠送读者。另外,《中文版3ds Max 2012完全自学教程(超值版)》还配备中文版3ds Max 2012快捷键索引和效果图制作实用速查表(内容包括常用物体折射率、常用家具尺寸和室内物体常用尺寸),以方便读者学习。
《中文版3ds Max 2012完全自学教程(超值版)》非常适合作为初、中级读者的入门及提高参考书,尤其是零基础读者。另外,本书所有内容均采用中文版3ds Max 2012、VRay 2.0 SP1进行编写,请读者注意。
目录
第1章 进入3ds Max 2012的世界
1.1 认识3ds Max 2012
1.23ds Max 2012的工作界面
1.2.1 标题栏
实战——用归档功能保存场景
1.2.2 菜单栏
实战——加载背景图像
实战——设置快捷键
实战——设置场景与系统单位
实战——设置文件自动备份
1.2.3 主工具栏
实战——用过滤器选择场景中的灯光
实战——按名称选择对象
实战——用套索选择区域工具选择对象
实战——用选择并移动工具制作酒杯塔
实战——用选择并缩放工具调整花瓶形状
实战——用角度捕捉切换工具制作挂钟刻度
实战——用镜像工具镜像椅子
实战——用对齐工具对齐办公椅
1.2.4 视口区域
实战——视口布局设置
1.2.5 命令面板
实战——制作一个变形的茶壶
1.2.6 时间尺
实战——用时间线滑块预览动画效果
1.2.7 状态栏
1.2.8 时间控制按钮
1.2.9 视图导航控制按钮
实战——使用所有视图可用控件
实战——使用透视图和正交视图可用控件
实战——使用摄影机视图可用控件
第2章 内置几何体建模
2.1 建模常识
2.1.1 为什么要建模
2.1.2 建模思路解析
2.1.3 参数化对象与可编辑对象
实战——修改参数化对象
实战——通过改变球体形状创建苹果
2.1.4 建模的常用方法
2.2 创建内置几何体
2.2.1 创建标准基本体
实战——用长方体制作简约橱柜
实战——用长方体制作简约书架
实战——用长方体制作书桌
实战——用球体制作创意灯饰
实战——用圆柱体制作圆桌
实战——用圆环创建木质饰品
实战——用管状体和圆环制作水杯
实战——用标准基本体制作一组石膏
实战——用标准基本体制作积木
2.2.2 创建扩展基本体
实战——用异面体制作风铃
实战——用切角长方体制作餐桌椅
实战——用切角圆柱体制作简约茶几
2.2.3 创建mental ray代理对象
实战——用mental ray代理物体制作会议室座椅
2.2.4 创建门对象
2.2.5 创建窗户对象
2.2.6 创建AEC扩展对象
实战——用植物制作池塘垂柳
2.2.7 创建楼梯对象
实战——创建螺旋楼梯
2.3 创建复合对象
2.3.1 散布
实战——用散布制作遍山野花
2.3.2 图形合并
实战——用图形合并制作创意钟表
2.3.3 布尔
实战——用布尔运算制作骰子
2.3.4 放样
实战——用放样制作旋转花瓶
2.3.5 ProBoolean
2.4 创建VRay物体
2.4.1 VRay代理
实战——用VRay代理物体创建剧场
2.4.2 VRay毛发
2.4.3 VRay平面
第3章 样条线建模
3.1 样条线
3.1.1 线
实战——用线制作台历
实战——用线制作卡通猫咪
3.1.2 文本
实战——用文本制作创意字母
实战——用文本制作数字灯箱
3.1.3 螺旋线
实战——用螺旋线制作现代沙发
3.1.4 其他样条线
实战——用多种样条线制作糖果
3.2 扩展样条线
实战——用扩展样条线制作置物架
实战——用扩展样条线创建迷宫
3.3 编辑样条线
3.3.1 转换为可编辑样条线
3.3.2 调节可编辑样条线
3.3.3 将二维样条线转换成三维模型
3.4 各种样条线建模实训
实战——用样条线制作创意桌子
实战——用样条线制作小号
实战——用样条线制作中式椅子
实战——用样条线制作花篮
实战——用样条线制作水晶灯
实战——根据CAD图纸制作户型图
第4章 修改器建模
4.1 修改器的基础知识
4.1.1 修改器堆栈
4.1.2 为对象加载修改器
4.1.3 修改器的排序
4.1.4 启用与禁用修改器
4.1.5 编辑修改器
4.1.6 塌陷修改器堆栈
4.2 修改器的种类
4.2.1 选择修改器
4.2.2 世界空间修改器
4.2.3 对象空间修改器
4.3 常用修改器
4.3.1 挤出修改器
实战——用挤出修改器制作花朵吊灯
4.3.2 倒角修改器
实战——用倒角修改器制作牌匾
4.3.3 车削修改器
实战——用车削修改器制作餐具
实战——用车削修改器制作高脚杯
实战——用车削修改器制作简约吊灯
4.3.4 弯曲修改器
实战——用弯曲修改器制作花朵
4.3.5 扭曲修改器
实战——用扭曲修改器制作大厦
4.3.6 对称修改器
实战——用对称修改器制作字母休闲椅
4.3.7 置换修改器
4.3.8 噪波修改器
实战——用置换与噪波修改器制作海面
4.3.9 FFD修改器
实战——用FFD修改器制作沙发
4.3.10 晶格修改器
实战——用晶格修改器制作鸟笼
4.3.11 平滑类修改器
实战——用网格平滑修改器制作樱桃
4.3.12 优化修改器
实战——用优化与超级优化修改器优化模型
4.3.13 融化修改器
实战——用融化修改器制作融化的糕点
4.3.14 倒角剖面修改器
实战——用倒角剖面修改器制作三维文字
第5章 网格建模
5.1 转换网格对象
5.2 编辑网格对象
实战——用网格建模制作餐叉
实战——用网格建模制作椅子
实战——用网格建模制作沙发
实战——用网格建模制作大檐帽
第6章 NURBS建模
6.1 NURBS基础知识
6.1.1 NURBS对象类型
6.1.2 创建NURBS对象
6.1.3 转换NURBS对象
6.2 编辑NURBS对象
6.2.1 常规卷展栏
6.2.2 显示线参数卷展栏
6.2.3 曲面/曲线近似卷展栏
6.2.4 创建点/曲线/曲面卷展栏
6.3 NURBS创建工具箱
实战——用NURBS建模制作抱枕
实战——用NURBS建模制作植物叶片
实战——用NURBS建模制作冰激凌
实战——用NURBS建模制作花瓶
第7章 多边形建模
7.1 转换多边形对象
7.2 编辑多边形对象
7.2.1 选择卷展栏
7.2.2 软选择卷展栏
7.2.3 编辑几何体卷展栏
7.2.4 编辑顶点卷展栏
7.2.5 编辑边卷展栏
7.2.6 编辑多边形卷展栏
实战——用多边形建模制作苹果
实战——用多边形建模制作足球
实战——用多边形建模制作布料
实战——用多边形建模制作单人沙发
实战——用多边形建模制作欧式边几
实战——用多边形建模制作钻戒
实战——用多边形建模制作向日葵
实战——用多边形建模制作藤椅
实战——用多边形建模制作欧式双人床
实战——用多边形建模制作苹果手机
实战——用多边形建模制作欧式别墅
7.3 Graphite建模工具
7.3.1 调出Graphite建模工具
7.3.2 切换Graphite建模工具的显示状态
7.3.3 Graphite建模工具的参数
实战——用Graphite建模工具制作床头柜
实战——用Graphite工具制作保温杯
实战——用Graphite工具制作欧式台灯
实战——用Graphite工具制作橱柜
实战——用Graphite工具制作麦克风
第8章 灯光技术
8.1 初识灯光
8.1.1 灯光的作用
8.1.23ds Max中的灯光
8.2 光度学灯光
8.2.1 目标灯光
实战——用目标灯光制作餐厅夜晚灯光
8.2.2 自由灯光
8.2.3 mr Sky门户
8.3 标准灯光
8.3.1 目标聚光灯
实战——用目标聚光灯制作餐厅日光
8.3.2 自由聚光灯
8.3.3 目标平行光
实战——用目标平行光制作卧室日光
实战——用目标平行光制作阴影场景
8.3.4 自由平行光
8.3.5 泛光灯
实战——用泛光灯制作星空特效
8.3.6 天光
8.3.7 mr区域泛光灯
实战——用mr区域泛光灯制作荧光棒
8.3.8 mr区域聚光灯
实战——用mr区域聚光灯制作焦散特效
8.4 VRay灯光
8.4.1 VRay光源
实战——用VRay光源制作工业产品灯光
实战——用VRay光源制作会客厅灯光
实战——用VRay光源制作烛光
实战——用VRay光源制作书房夜晚灯光
实战——用VRay光源制作客厅灯光
8.4.2 VRay太阳
8.4.3 VRay天空
实战——用VRay太阳制作室内阳光
实战——用VRay太阳制作室外阳光
8.5 综合实例——休闲室夜景表现
8.6 综合实例——中式餐厅柔和灯光表现
8.7 综合实例——豪华欧式卧室灯光表现
第9章 摄影机技术
9.1 真实摄影机的结构
9.2 摄影机的相关术语
9.2.1 镜头
9.2.2 焦平面
9.2.3 光圈
9.2.4 快门
9.2.5 胶片感光度
9.33ds Max中的摄影机
9.3.1 目标摄影机
实战——用目标摄影机制作花丛景深
实战——用目标摄影机制作运动模糊特效
9.3.2 VRay物理像机
实战——测试VRay物理像机的缩放因数
实战——测试VRay物理像机的渐晕
实战——测试VRay物理像机的快门速度
第10章 材质与贴图技术
10.1 初识材质
10.2 材质编辑器
10.2.1 菜单栏
10.2.2 材质球示例窗
10.2.3 工具栏
10.2.4 参数控制区
10.3 材质资源管理器
10.3.1 场景面板
10.3.2 材质面板
10.4 常用材质
10.4.1 标准材质
实战——用标准材质制作发光材质
10.4.2 混合材质
实战——用混合材质制作雕花玻璃材质
10.4.3 Ink’n Paint(墨水油漆)材质
实战——用墨水油漆材质制作卡通材质
10.4.4 多维/子对象材质
10.4.5 VRay发光材质
实战——用VRay发光材质制作灯管材质
10.4.6 VRay双面材质
10.4.7 VRay混合材质
实战——用VRay混合材质制作钻戒材质
10.4.8 VRayMtl材质
实战——用VRayMtl材质制作陶瓷材质
实战——用VRayMtl材质制作银材质
实战——用VRayMtl材质制作镜子材质
实战——用VRayMtl材质制作卫生间材质
实战——用VRayMtl材质制作大黄蜂材质
实战——用VRayMtl材质制作玻璃材质
实战——用VRayMtl材质制作钢琴烤漆材质
实战——用VRayMtl材质制作红酒材质
实战——用VRayMtl材质制作水晶材质
实战——用VRayMtl材质制作室外雕塑材质
10.5 常用贴图
10.5.1 不透明度贴图
实战——用不透明度贴图制作叶片材质
10.5.2 棋盘格贴图
10.5.3 位图贴图
实战——用位图贴图制作书本材质
10.5.4 渐变贴图
实战——用渐变贴图制作渐变花瓶材质
10.5.5 平铺贴图
实战——用平铺贴图制作地砖材质
10.5.6 衰减贴图
实战——用衰减贴图制作水墨材质
10.5.7 噪波贴图
实战——用噪波贴图制作茶水材质
10.5.8 斑点贴图
10.5.9 泼溅贴图
10.5.10 混合贴图
实战——用混合贴图制作颓废材质
10.5.11 细胞贴图
10.5.12 颜色修正贴图
10.5.13 法线凹凸贴图
10.5.14 VRayHDRI贴图
第11章 环境和效果技术
11.1 环境
11.1.1 背景与全局照明
实战——为效果图添加室外环境贴图
实战——测试全局照明
11.1.2 曝光控制
11.1.3 大气
实战——用火效果制作蜡烛火焰
实战——用雾效果制作海底烟雾
实战——用体积雾制作荒漠沙尘雾
实战——用体积光为CG场景添加体积光
11.2 效果
11.2.1 镜头效果
实战——用镜头效果制作镜头特效
11.2.2 模糊
实战——用模糊效果制作奇幻CG特效
11.2.3 亮度和对比度
实战——用亮度/对比度效果调整场景的亮度与对比度
11.2.4 色彩平衡
实战——用色彩平衡效果调整场景的色调
11.2.5 胶片颗粒
实战——用胶片颗粒效果制作老电影画面
第12章 灯光/材质/渲染综合运用
12.1 显示器的校色
12.1.1 调节显示器的对比度
12.1.2 调节显示器的亮度
12.1.3 调节显示器的伽玛值
12.2 渲染的基本常识
12.2.1 渲染器的类型
12.2.2 渲染工具
12.3 默认扫描线渲染器
实战——用默认扫描线渲染器渲染水墨画
12.4 mental ray渲染器
12.4.1 间接照明选项卡
12.4.2 渲染器选项卡
实战——用mental ray渲染器渲染牛奶场景
12.5 VRay渲染器
12.5.1 VR—基项选项卡
12.5.2 VR—间接照明选项卡
12.5.3 VR—设置选项卡
12.6 综合实例——餐厅夜景表现
12.6.1 材质制作
12.6.2 灯光设置
12.6.3 设置摄影机
12.6.4 渲染设置
12.7 综合实例——酒吧室内灯光表现
12.7.1 材质制作
12.7.2 灯光设置
12.7.3 渲染设置
12.8 综合实例——欧式古典柔和日光表现
12.8.1 材质制作
12.8.2 灯光设置
12.8.3 渲染设置
12.8.4 后期处理
12.9 综合实例——简约别墅日光表现
12.9.1 材质制作
12.9.2 灯光设置
12.9.3 渲染设置
12.10 综合实例—— 地中海风格别墅多角度日光表现
12.10.1 创建摄影机
12.10.2 检测模型
12.10.3 材质制作
12.10.4 灯光设置
12.10.5 渲染设置
12.11 综合实例——童话四季(CG表现)
12.11.1 春
12.11.2 夏
12.11.3 秋
12.11.4 冬
第13章 粒子系统与空间扭曲
13.1 粒子系统
13.1.1 PF Source(粒子流源)
实战——用粒子流源制作影视包装文字动画
实战——用粒子流源制作粒子吹散动画
实战——用粒子流源制作烟花爆炸动画
实战——用粒子流源制作放箭动画
实战——用粒子流源制作手写字动画
13.1.2 喷射
实战——用喷射粒子制作下雨动画
13.1.3 雪
实战——用雪粒子制作雪花飘落动画
13.1.4 超级喷射
实战——用超级喷射粒子制作烟雾动画
实战——用超级喷射粒子制作喷泉动画
13.1.5 暴风雪
13.1.6 粒子阵列
实战——用粒子阵列制作花瓶破碎动画
13.1.7 粒子云
13.2 空间扭曲
13.2.1 力
实战——用推力制作冒泡泡动画
实战——用漩涡力制作蝴蝶飞舞动画
实战——用路径跟随制作树叶飞舞动画
实战——用风力制作海面波动动画
13.2.2 导向器
13.2.3 几何/可变形
实战——用爆炸变形制作汽车爆炸动画
13.2.4 基于修改器
……
第14章 动力学
第15章 毛发系统
第16章 基础动画
第17章 高级动画
附录1:本书索引
附录2:效果图制作实用速查表
1.1 认识3ds Max 2012
1.23ds Max 2012的工作界面
1.2.1 标题栏
实战——用归档功能保存场景
1.2.2 菜单栏
实战——加载背景图像
实战——设置快捷键
实战——设置场景与系统单位
实战——设置文件自动备份
1.2.3 主工具栏
实战——用过滤器选择场景中的灯光
实战——按名称选择对象
实战——用套索选择区域工具选择对象
实战——用选择并移动工具制作酒杯塔
实战——用选择并缩放工具调整花瓶形状
实战——用角度捕捉切换工具制作挂钟刻度
实战——用镜像工具镜像椅子
实战——用对齐工具对齐办公椅
1.2.4 视口区域
实战——视口布局设置
1.2.5 命令面板
实战——制作一个变形的茶壶
1.2.6 时间尺
实战——用时间线滑块预览动画效果
1.2.7 状态栏
1.2.8 时间控制按钮
1.2.9 视图导航控制按钮
实战——使用所有视图可用控件
实战——使用透视图和正交视图可用控件
实战——使用摄影机视图可用控件
第2章 内置几何体建模
2.1 建模常识
2.1.1 为什么要建模
2.1.2 建模思路解析
2.1.3 参数化对象与可编辑对象
实战——修改参数化对象
实战——通过改变球体形状创建苹果
2.1.4 建模的常用方法
2.2 创建内置几何体
2.2.1 创建标准基本体
实战——用长方体制作简约橱柜
实战——用长方体制作简约书架
实战——用长方体制作书桌
实战——用球体制作创意灯饰
实战——用圆柱体制作圆桌
实战——用圆环创建木质饰品
实战——用管状体和圆环制作水杯
实战——用标准基本体制作一组石膏
实战——用标准基本体制作积木
2.2.2 创建扩展基本体
实战——用异面体制作风铃
实战——用切角长方体制作餐桌椅
实战——用切角圆柱体制作简约茶几
2.2.3 创建mental ray代理对象
实战——用mental ray代理物体制作会议室座椅
2.2.4 创建门对象
2.2.5 创建窗户对象
2.2.6 创建AEC扩展对象
实战——用植物制作池塘垂柳
2.2.7 创建楼梯对象
实战——创建螺旋楼梯
2.3 创建复合对象
2.3.1 散布
实战——用散布制作遍山野花
2.3.2 图形合并
实战——用图形合并制作创意钟表
2.3.3 布尔
实战——用布尔运算制作骰子
2.3.4 放样
实战——用放样制作旋转花瓶
2.3.5 ProBoolean
2.4 创建VRay物体
2.4.1 VRay代理
实战——用VRay代理物体创建剧场
2.4.2 VRay毛发
2.4.3 VRay平面
第3章 样条线建模
3.1 样条线
3.1.1 线
实战——用线制作台历
实战——用线制作卡通猫咪
3.1.2 文本
实战——用文本制作创意字母
实战——用文本制作数字灯箱
3.1.3 螺旋线
实战——用螺旋线制作现代沙发
3.1.4 其他样条线
实战——用多种样条线制作糖果
3.2 扩展样条线
实战——用扩展样条线制作置物架
实战——用扩展样条线创建迷宫
3.3 编辑样条线
3.3.1 转换为可编辑样条线
3.3.2 调节可编辑样条线
3.3.3 将二维样条线转换成三维模型
3.4 各种样条线建模实训
实战——用样条线制作创意桌子
实战——用样条线制作小号
实战——用样条线制作中式椅子
实战——用样条线制作花篮
实战——用样条线制作水晶灯
实战——根据CAD图纸制作户型图
第4章 修改器建模
4.1 修改器的基础知识
4.1.1 修改器堆栈
4.1.2 为对象加载修改器
4.1.3 修改器的排序
4.1.4 启用与禁用修改器
4.1.5 编辑修改器
4.1.6 塌陷修改器堆栈
4.2 修改器的种类
4.2.1 选择修改器
4.2.2 世界空间修改器
4.2.3 对象空间修改器
4.3 常用修改器
4.3.1 挤出修改器
实战——用挤出修改器制作花朵吊灯
4.3.2 倒角修改器
实战——用倒角修改器制作牌匾
4.3.3 车削修改器
实战——用车削修改器制作餐具
实战——用车削修改器制作高脚杯
实战——用车削修改器制作简约吊灯
4.3.4 弯曲修改器
实战——用弯曲修改器制作花朵
4.3.5 扭曲修改器
实战——用扭曲修改器制作大厦
4.3.6 对称修改器
实战——用对称修改器制作字母休闲椅
4.3.7 置换修改器
4.3.8 噪波修改器
实战——用置换与噪波修改器制作海面
4.3.9 FFD修改器
实战——用FFD修改器制作沙发
4.3.10 晶格修改器
实战——用晶格修改器制作鸟笼
4.3.11 平滑类修改器
实战——用网格平滑修改器制作樱桃
4.3.12 优化修改器
实战——用优化与超级优化修改器优化模型
4.3.13 融化修改器
实战——用融化修改器制作融化的糕点
4.3.14 倒角剖面修改器
实战——用倒角剖面修改器制作三维文字
第5章 网格建模
5.1 转换网格对象
5.2 编辑网格对象
实战——用网格建模制作餐叉
实战——用网格建模制作椅子
实战——用网格建模制作沙发
实战——用网格建模制作大檐帽
第6章 NURBS建模
6.1 NURBS基础知识
6.1.1 NURBS对象类型
6.1.2 创建NURBS对象
6.1.3 转换NURBS对象
6.2 编辑NURBS对象
6.2.1 常规卷展栏
6.2.2 显示线参数卷展栏
6.2.3 曲面/曲线近似卷展栏
6.2.4 创建点/曲线/曲面卷展栏
6.3 NURBS创建工具箱
实战——用NURBS建模制作抱枕
实战——用NURBS建模制作植物叶片
实战——用NURBS建模制作冰激凌
实战——用NURBS建模制作花瓶
第7章 多边形建模
7.1 转换多边形对象
7.2 编辑多边形对象
7.2.1 选择卷展栏
7.2.2 软选择卷展栏
7.2.3 编辑几何体卷展栏
7.2.4 编辑顶点卷展栏
7.2.5 编辑边卷展栏
7.2.6 编辑多边形卷展栏
实战——用多边形建模制作苹果
实战——用多边形建模制作足球
实战——用多边形建模制作布料
实战——用多边形建模制作单人沙发
实战——用多边形建模制作欧式边几
实战——用多边形建模制作钻戒
实战——用多边形建模制作向日葵
实战——用多边形建模制作藤椅
实战——用多边形建模制作欧式双人床
实战——用多边形建模制作苹果手机
实战——用多边形建模制作欧式别墅
7.3 Graphite建模工具
7.3.1 调出Graphite建模工具
7.3.2 切换Graphite建模工具的显示状态
7.3.3 Graphite建模工具的参数
实战——用Graphite建模工具制作床头柜
实战——用Graphite工具制作保温杯
实战——用Graphite工具制作欧式台灯
实战——用Graphite工具制作橱柜
实战——用Graphite工具制作麦克风
第8章 灯光技术
8.1 初识灯光
8.1.1 灯光的作用
8.1.23ds Max中的灯光
8.2 光度学灯光
8.2.1 目标灯光
实战——用目标灯光制作餐厅夜晚灯光
8.2.2 自由灯光
8.2.3 mr Sky门户
8.3 标准灯光
8.3.1 目标聚光灯
实战——用目标聚光灯制作餐厅日光
8.3.2 自由聚光灯
8.3.3 目标平行光
实战——用目标平行光制作卧室日光
实战——用目标平行光制作阴影场景
8.3.4 自由平行光
8.3.5 泛光灯
实战——用泛光灯制作星空特效
8.3.6 天光
8.3.7 mr区域泛光灯
实战——用mr区域泛光灯制作荧光棒
8.3.8 mr区域聚光灯
实战——用mr区域聚光灯制作焦散特效
8.4 VRay灯光
8.4.1 VRay光源
实战——用VRay光源制作工业产品灯光
实战——用VRay光源制作会客厅灯光
实战——用VRay光源制作烛光
实战——用VRay光源制作书房夜晚灯光
实战——用VRay光源制作客厅灯光
8.4.2 VRay太阳
8.4.3 VRay天空
实战——用VRay太阳制作室内阳光
实战——用VRay太阳制作室外阳光
8.5 综合实例——休闲室夜景表现
8.6 综合实例——中式餐厅柔和灯光表现
8.7 综合实例——豪华欧式卧室灯光表现
第9章 摄影机技术
9.1 真实摄影机的结构
9.2 摄影机的相关术语
9.2.1 镜头
9.2.2 焦平面
9.2.3 光圈
9.2.4 快门
9.2.5 胶片感光度
9.33ds Max中的摄影机
9.3.1 目标摄影机
实战——用目标摄影机制作花丛景深
实战——用目标摄影机制作运动模糊特效
9.3.2 VRay物理像机
实战——测试VRay物理像机的缩放因数
实战——测试VRay物理像机的渐晕
实战——测试VRay物理像机的快门速度
第10章 材质与贴图技术
10.1 初识材质
10.2 材质编辑器
10.2.1 菜单栏
10.2.2 材质球示例窗
10.2.3 工具栏
10.2.4 参数控制区
10.3 材质资源管理器
10.3.1 场景面板
10.3.2 材质面板
10.4 常用材质
10.4.1 标准材质
实战——用标准材质制作发光材质
10.4.2 混合材质
实战——用混合材质制作雕花玻璃材质
10.4.3 Ink’n Paint(墨水油漆)材质
实战——用墨水油漆材质制作卡通材质
10.4.4 多维/子对象材质
10.4.5 VRay发光材质
实战——用VRay发光材质制作灯管材质
10.4.6 VRay双面材质
10.4.7 VRay混合材质
实战——用VRay混合材质制作钻戒材质
10.4.8 VRayMtl材质
实战——用VRayMtl材质制作陶瓷材质
实战——用VRayMtl材质制作银材质
实战——用VRayMtl材质制作镜子材质
实战——用VRayMtl材质制作卫生间材质
实战——用VRayMtl材质制作大黄蜂材质
实战——用VRayMtl材质制作玻璃材质
实战——用VRayMtl材质制作钢琴烤漆材质
实战——用VRayMtl材质制作红酒材质
实战——用VRayMtl材质制作水晶材质
实战——用VRayMtl材质制作室外雕塑材质
10.5 常用贴图
10.5.1 不透明度贴图
实战——用不透明度贴图制作叶片材质
10.5.2 棋盘格贴图
10.5.3 位图贴图
实战——用位图贴图制作书本材质
10.5.4 渐变贴图
实战——用渐变贴图制作渐变花瓶材质
10.5.5 平铺贴图
实战——用平铺贴图制作地砖材质
10.5.6 衰减贴图
实战——用衰减贴图制作水墨材质
10.5.7 噪波贴图
实战——用噪波贴图制作茶水材质
10.5.8 斑点贴图
10.5.9 泼溅贴图
10.5.10 混合贴图
实战——用混合贴图制作颓废材质
10.5.11 细胞贴图
10.5.12 颜色修正贴图
10.5.13 法线凹凸贴图
10.5.14 VRayHDRI贴图
第11章 环境和效果技术
11.1 环境
11.1.1 背景与全局照明
实战——为效果图添加室外环境贴图
实战——测试全局照明
11.1.2 曝光控制
11.1.3 大气
实战——用火效果制作蜡烛火焰
实战——用雾效果制作海底烟雾
实战——用体积雾制作荒漠沙尘雾
实战——用体积光为CG场景添加体积光
11.2 效果
11.2.1 镜头效果
实战——用镜头效果制作镜头特效
11.2.2 模糊
实战——用模糊效果制作奇幻CG特效
11.2.3 亮度和对比度
实战——用亮度/对比度效果调整场景的亮度与对比度
11.2.4 色彩平衡
实战——用色彩平衡效果调整场景的色调
11.2.5 胶片颗粒
实战——用胶片颗粒效果制作老电影画面
第12章 灯光/材质/渲染综合运用
12.1 显示器的校色
12.1.1 调节显示器的对比度
12.1.2 调节显示器的亮度
12.1.3 调节显示器的伽玛值
12.2 渲染的基本常识
12.2.1 渲染器的类型
12.2.2 渲染工具
12.3 默认扫描线渲染器
实战——用默认扫描线渲染器渲染水墨画
12.4 mental ray渲染器
12.4.1 间接照明选项卡
12.4.2 渲染器选项卡
实战——用mental ray渲染器渲染牛奶场景
12.5 VRay渲染器
12.5.1 VR—基项选项卡
12.5.2 VR—间接照明选项卡
12.5.3 VR—设置选项卡
12.6 综合实例——餐厅夜景表现
12.6.1 材质制作
12.6.2 灯光设置
12.6.3 设置摄影机
12.6.4 渲染设置
12.7 综合实例——酒吧室内灯光表现
12.7.1 材质制作
12.7.2 灯光设置
12.7.3 渲染设置
12.8 综合实例——欧式古典柔和日光表现
12.8.1 材质制作
12.8.2 灯光设置
12.8.3 渲染设置
12.8.4 后期处理
12.9 综合实例——简约别墅日光表现
12.9.1 材质制作
12.9.2 灯光设置
12.9.3 渲染设置
12.10 综合实例—— 地中海风格别墅多角度日光表现
12.10.1 创建摄影机
12.10.2 检测模型
12.10.3 材质制作
12.10.4 灯光设置
12.10.5 渲染设置
12.11 综合实例——童话四季(CG表现)
12.11.1 春
12.11.2 夏
12.11.3 秋
12.11.4 冬
第13章 粒子系统与空间扭曲
13.1 粒子系统
13.1.1 PF Source(粒子流源)
实战——用粒子流源制作影视包装文字动画
实战——用粒子流源制作粒子吹散动画
实战——用粒子流源制作烟花爆炸动画
实战——用粒子流源制作放箭动画
实战——用粒子流源制作手写字动画
13.1.2 喷射
实战——用喷射粒子制作下雨动画
13.1.3 雪
实战——用雪粒子制作雪花飘落动画
13.1.4 超级喷射
实战——用超级喷射粒子制作烟雾动画
实战——用超级喷射粒子制作喷泉动画
13.1.5 暴风雪
13.1.6 粒子阵列
实战——用粒子阵列制作花瓶破碎动画
13.1.7 粒子云
13.2 空间扭曲
13.2.1 力
实战——用推力制作冒泡泡动画
实战——用漩涡力制作蝴蝶飞舞动画
实战——用路径跟随制作树叶飞舞动画
实战——用风力制作海面波动动画
13.2.2 导向器
13.2.3 几何/可变形
实战——用爆炸变形制作汽车爆炸动画
13.2.4 基于修改器
……
第14章 动力学
第15章 毛发系统
第16章 基础动画
第17章 高级动画
附录1:本书索引
附录2:效果图制作实用速查表
中文版3ds Max 2012完全自学教程:超值版
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