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简介
本书由国内著名Maya灯光设计师总结6年设计经验编写而成。
全书共分两大部分,前4章介绍灯光材质基础,灯光部分包括现实生活
中的灯光理论和Mava灯光
基础,材质部分包括Maya材质基础与Maya材质的节点和网络,通过近百张
图片示例,为场景中的灯光
材质表现奠定坚实的基础。
第2部分通过6个精心设计的专题:水果、神秘色彩的瓶子和古书、SUV
概念车、有奇幻感的欧洲
古代街道、东方氛围的小巷、水下图书馆,介绍超写真静物、场景道具、
概念车、室外白天场景、室外
夜景、水下建筑场景共6类场景的材质制作、灯光表现技术及整体设计思路
。
作者亲自录制所有实例的多媒体教学录像,播放时间近16小时,除了
实例的制作过程,还有制作
思路、流程、技术及扩展应用的讲解。学会本书,足以胜任任何Mava项目
灯光师的设计工作。
目录
第1章 灯光理论基础
1.1 现实生活中的灯光2
1.1.1 阳光2
1.1.2 天光3
1.1.3 其他自然光源4
1.1.4 人造光源5
1.2 灯光师的使命与工作内容7
1.2.1 灯光师的使命7
1.2.2 灯光师的工作内容7
第2章 Maya灯光基础
2.1 Maya灯光类型和作用10
2.1.1 Spot Light(聚光灯)10
2.1.2 Point Light(泛光灯)12
2.1.3 Directional Light(平行光)13
2.1.4 Area Light(区域光)15
2.1.5 Ambient Light(环境光)15
2.1.6 Volume Light(体积光)17
2.2 灯光的基本属性和参数.17
2.2.1 灯光类型(Type)18
2.2.2 灯光颜色(Color)18
2.2.3 灯光强度(Intensity)19
2.2.4 按照默认设置照明(Illuminated By Default)19
2.2.5 衰减率(Decay Rate)20
2.2.6 灯光雾(Light Fog)21
2.2.7 阴影(Shadow)24
2.2.8 数字光学特技—辉光、光晕、镜头光斑.28
2.2.9 聚光灯参数设置技巧29
2.3 三点式照明法31
2.3.1 三点式照明的原理.31
2.3.2 基本几何体的三点式照明示例分析32
2.3.3 三点式照明应用拓展.34
2.4 灯光的连接技巧35
2.4.1 按照默认设置照明35
2.4.2 连接灯光的2种方式35
2.4.3 灯光连接示例模型36
2.4.4 以灯光为中心进行连接37
2.4.5 以物体为中心进行连接38
2.5 本章小结40
第3章 Maya 材质基础
3.1 现实生活中的材质类型42
3.2 Maya 中的超材质编辑器43
3.2.1 菜单栏44
3.2.2 工具栏44
3.2.3 创建条45
3.2.4 标签面板.45
3.3 Maya 中的材质类型和用途46
3.3.1 兰伯特材质(Lambert)46
3.3.2 冯材质(Phong)47
3.3.3 冯E材质(PhongE)47
3.3.4 布林材质( Blinn)48
3.3.5 各向异材质(Anisotropic)48
3.3.6 渐变材质(Ramp Shader)49
3.3.7 海洋材质(Ocean Shader)49
3.3.8 层材质(Layered Shader)50
3.3.9 材质贴图(Shading Map)50
3.3.10 表面材质(Surface Shader)50
3.3.11 背景材质( Use Background shader)51
3.4 Maya 的材质属性与参数.51
3.4.1 材质属性编辑器51
3.4.2 通用材质属性52
3.4.3 高光材质属性57
3.4.4 Maya 其他材质的专用属性60
3.5 本章小结.62
第4章 Maya 材质的节点和网络
4.1 认识节点和网络64
4.2 Maya 的默认节点64
4.2.1 Surface节点65
4.2.2 Volumetric节点65
4.2.3 Displacement 节点69
4.2.4 2D Textures 节点71
4.2.5 3D Textures 节点73
4.2.6 Evn Textures 节点75
4.2.7 Other Textures 节点76
4.2.8 Lights 节点76
4.2.9 General Utilities 节点76
4.2.10 Color Utilities 节点78
4.2.11 Switch Utilities 节点79
4.2.12 Particle Utilities 和Image Planes 节点.79
4.2.13 Glow(辉光)光学特效节点80
4.3 节点网络的概念.80
4.4 小结.82
第5章 制作超写真静物——水果
5.1 场景布置与灯光设定84
5.1.1 场景的布置84
5.1.2 场景的灯光分布84
5.1.3 场景照明思路84
5.2 水果材质制作87
5.2.1 番茄材质制作87
5.2.2 橙子材质制作91
5.2.3 李子材质制作99
5.2.4 积水和水滴辅助材质制作107
5.3 渲染设置110
5.4 本章小结112
第6章 制作神秘色彩的瓶子和古书
6.1 设定氛围114
6.1.1 摄像机和构图114
6.1.2 具有表达力的灯光设定115
6.1.3 渲染设定117
6.2 UV 划分技术118
6.2.1 UV 划分前的准备工作119
6.2.2 Maya 的UV 划分方式120
6.3 书籍材质制作123
6.3.1 书籍UV 划分和皮革封面制作124
6.3.2 做旧书籍内页和蓝色封皮132
6.4 瓶子材质制作和渲染技法136
6.4.1 认识散焦现象137
6.4.2 传统的Maya 玻璃材质节点137
6.4.3 认识mental ray 的mia_material 材质143
6.4.4 不同的焦散材质和光子控制145
6.4.5 场景排错154
6.4.6 镂空纸片制作技巧158
6.4.7 瓶口木塞和背景地板制作158
6.5 最终渲染设置161
6.6 本章小结.162
第7章 制作SUV 概念车
7.1 制作汽车漆主体和其他材质164
7.1.1 观察和分析真实汽车漆结构164
7.1.2 基本材质灯光和基本渲染设定165
7.1.3 汽车烤漆层材质制作168
7.1.4 进阶灯光—反射环境172
7.1.5 其他汽车部件材质制作174
7.2 在Mental Ray 中体现金属漆效果180
7.2.1 mental ray 中的层材质问题和FG 渲染布光180
7.2.2 mental ray 中的层材质问题解决办法190
7.3 使用HDRI 贴图快速渲染196
7.3.1 认识HDRI196
7.3.2 创建HDRI 照明和基本参数调节197
7.3.3 为汽车增加背景200
7.4 本章小204
第8章 室外白天—有奇幻感的欧洲古代街道
8.1 本章案例介绍206
8.2 室外布景和灯光技术206
8.2.1 摄像机和场景摆放206
8.2.2 室外场景灯光制作—GI 光球207
8.2.3 Mental Ray 中的物理阳光和天光215
8.3 建筑和地面材质220
8.3.1 柱体材质制作222
8.3.2 建筑顶部结构材质制作225
8.3.3 挂旗、彩色圆形窗户和有质感的玻璃窗材质制作226
8.3.4 阳台金属雕花和腐蚀结构制作229
8.3.5 地面材质制作和破碎地砖的表现231
8.4 场景最终渲染232
8.4.1 最终渲染的IBL 设定232
8.4.2 场景分层渲染技巧和校色基础235
8.4.3 合成图片和校色238
8.5 本章结.239
第9章 室外夜景—东方氛围的小巷
9.1 夜景布光思路242
9.1.1 白模灯光——自然光源设定和无材质关联的布光243
9.1.2 无主光的人造光源布光248
9.2 建筑材质和道具材质制作255
9.2.1 有发光属性的材质——灯笼材质、灯管材质、灯泡材质255
9.2.2 玻璃门窗材质258
9.2.3 钢筋和各个金属材质264
9.2.4 水表材质269
9.2.5 木门材质和墙体271
9.2.6 增加场景氛围的纸片和招牌275
9.2.7 地面和地砖材质277
9.2.8 用Maya 特效笔刷为场景增加细节277
9.3 场景最终渲染设置281
9.4 本章结282
第10章 水下图书馆
10.1 室内照明布光思路284
10.1.1 分析真实的室内照明效果284
10.1.2 室内灯光制作285
10.2 增加超现实色彩—模拟水下场景292
10.2.1 分析真实的水下场景293
10.2.2 建立水下场景294
10.3 主要道具材质303
10.3.1 书柜材质和桌椅材质303
10.3.2 炉火材质308
10.3.3 结冰的穹顶—SSS 材质和FG 作用下的光板.309
10.3.4 简易地毯和真实毛发材质313
10.4 分层渲染与合成技巧317
10.4.1 场景分层317
10.4.2 场景渲染322
10.5 本章小节324
1.1 现实生活中的灯光2
1.1.1 阳光2
1.1.2 天光3
1.1.3 其他自然光源4
1.1.4 人造光源5
1.2 灯光师的使命与工作内容7
1.2.1 灯光师的使命7
1.2.2 灯光师的工作内容7
第2章 Maya灯光基础
2.1 Maya灯光类型和作用10
2.1.1 Spot Light(聚光灯)10
2.1.2 Point Light(泛光灯)12
2.1.3 Directional Light(平行光)13
2.1.4 Area Light(区域光)15
2.1.5 Ambient Light(环境光)15
2.1.6 Volume Light(体积光)17
2.2 灯光的基本属性和参数.17
2.2.1 灯光类型(Type)18
2.2.2 灯光颜色(Color)18
2.2.3 灯光强度(Intensity)19
2.2.4 按照默认设置照明(Illuminated By Default)19
2.2.5 衰减率(Decay Rate)20
2.2.6 灯光雾(Light Fog)21
2.2.7 阴影(Shadow)24
2.2.8 数字光学特技—辉光、光晕、镜头光斑.28
2.2.9 聚光灯参数设置技巧29
2.3 三点式照明法31
2.3.1 三点式照明的原理.31
2.3.2 基本几何体的三点式照明示例分析32
2.3.3 三点式照明应用拓展.34
2.4 灯光的连接技巧35
2.4.1 按照默认设置照明35
2.4.2 连接灯光的2种方式35
2.4.3 灯光连接示例模型36
2.4.4 以灯光为中心进行连接37
2.4.5 以物体为中心进行连接38
2.5 本章小结40
第3章 Maya 材质基础
3.1 现实生活中的材质类型42
3.2 Maya 中的超材质编辑器43
3.2.1 菜单栏44
3.2.2 工具栏44
3.2.3 创建条45
3.2.4 标签面板.45
3.3 Maya 中的材质类型和用途46
3.3.1 兰伯特材质(Lambert)46
3.3.2 冯材质(Phong)47
3.3.3 冯E材质(PhongE)47
3.3.4 布林材质( Blinn)48
3.3.5 各向异材质(Anisotropic)48
3.3.6 渐变材质(Ramp Shader)49
3.3.7 海洋材质(Ocean Shader)49
3.3.8 层材质(Layered Shader)50
3.3.9 材质贴图(Shading Map)50
3.3.10 表面材质(Surface Shader)50
3.3.11 背景材质( Use Background shader)51
3.4 Maya 的材质属性与参数.51
3.4.1 材质属性编辑器51
3.4.2 通用材质属性52
3.4.3 高光材质属性57
3.4.4 Maya 其他材质的专用属性60
3.5 本章小结.62
第4章 Maya 材质的节点和网络
4.1 认识节点和网络64
4.2 Maya 的默认节点64
4.2.1 Surface节点65
4.2.2 Volumetric节点65
4.2.3 Displacement 节点69
4.2.4 2D Textures 节点71
4.2.5 3D Textures 节点73
4.2.6 Evn Textures 节点75
4.2.7 Other Textures 节点76
4.2.8 Lights 节点76
4.2.9 General Utilities 节点76
4.2.10 Color Utilities 节点78
4.2.11 Switch Utilities 节点79
4.2.12 Particle Utilities 和Image Planes 节点.79
4.2.13 Glow(辉光)光学特效节点80
4.3 节点网络的概念.80
4.4 小结.82
第5章 制作超写真静物——水果
5.1 场景布置与灯光设定84
5.1.1 场景的布置84
5.1.2 场景的灯光分布84
5.1.3 场景照明思路84
5.2 水果材质制作87
5.2.1 番茄材质制作87
5.2.2 橙子材质制作91
5.2.3 李子材质制作99
5.2.4 积水和水滴辅助材质制作107
5.3 渲染设置110
5.4 本章小结112
第6章 制作神秘色彩的瓶子和古书
6.1 设定氛围114
6.1.1 摄像机和构图114
6.1.2 具有表达力的灯光设定115
6.1.3 渲染设定117
6.2 UV 划分技术118
6.2.1 UV 划分前的准备工作119
6.2.2 Maya 的UV 划分方式120
6.3 书籍材质制作123
6.3.1 书籍UV 划分和皮革封面制作124
6.3.2 做旧书籍内页和蓝色封皮132
6.4 瓶子材质制作和渲染技法136
6.4.1 认识散焦现象137
6.4.2 传统的Maya 玻璃材质节点137
6.4.3 认识mental ray 的mia_material 材质143
6.4.4 不同的焦散材质和光子控制145
6.4.5 场景排错154
6.4.6 镂空纸片制作技巧158
6.4.7 瓶口木塞和背景地板制作158
6.5 最终渲染设置161
6.6 本章小结.162
第7章 制作SUV 概念车
7.1 制作汽车漆主体和其他材质164
7.1.1 观察和分析真实汽车漆结构164
7.1.2 基本材质灯光和基本渲染设定165
7.1.3 汽车烤漆层材质制作168
7.1.4 进阶灯光—反射环境172
7.1.5 其他汽车部件材质制作174
7.2 在Mental Ray 中体现金属漆效果180
7.2.1 mental ray 中的层材质问题和FG 渲染布光180
7.2.2 mental ray 中的层材质问题解决办法190
7.3 使用HDRI 贴图快速渲染196
7.3.1 认识HDRI196
7.3.2 创建HDRI 照明和基本参数调节197
7.3.3 为汽车增加背景200
7.4 本章小204
第8章 室外白天—有奇幻感的欧洲古代街道
8.1 本章案例介绍206
8.2 室外布景和灯光技术206
8.2.1 摄像机和场景摆放206
8.2.2 室外场景灯光制作—GI 光球207
8.2.3 Mental Ray 中的物理阳光和天光215
8.3 建筑和地面材质220
8.3.1 柱体材质制作222
8.3.2 建筑顶部结构材质制作225
8.3.3 挂旗、彩色圆形窗户和有质感的玻璃窗材质制作226
8.3.4 阳台金属雕花和腐蚀结构制作229
8.3.5 地面材质制作和破碎地砖的表现231
8.4 场景最终渲染232
8.4.1 最终渲染的IBL 设定232
8.4.2 场景分层渲染技巧和校色基础235
8.4.3 合成图片和校色238
8.5 本章结.239
第9章 室外夜景—东方氛围的小巷
9.1 夜景布光思路242
9.1.1 白模灯光——自然光源设定和无材质关联的布光243
9.1.2 无主光的人造光源布光248
9.2 建筑材质和道具材质制作255
9.2.1 有发光属性的材质——灯笼材质、灯管材质、灯泡材质255
9.2.2 玻璃门窗材质258
9.2.3 钢筋和各个金属材质264
9.2.4 水表材质269
9.2.5 木门材质和墙体271
9.2.6 增加场景氛围的纸片和招牌275
9.2.7 地面和地砖材质277
9.2.8 用Maya 特效笔刷为场景增加细节277
9.3 场景最终渲染设置281
9.4 本章结282
第10章 水下图书馆
10.1 室内照明布光思路284
10.1.1 分析真实的室内照明效果284
10.1.2 室内灯光制作285
10.2 增加超现实色彩—模拟水下场景292
10.2.1 分析真实的水下场景293
10.2.2 建立水下场景294
10.3 主要道具材质303
10.3.1 书柜材质和桌椅材质303
10.3.2 炉火材质308
10.3.3 结冰的穹顶—SSS 材质和FG 作用下的光板.309
10.3.4 简易地毯和真实毛发材质313
10.4 分层渲染与合成技巧317
10.4.1 场景分层317
10.4.2 场景渲染322
10.5 本章小节324
完全掌握Maya电影级灯光和材质制作超级手册
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