Systems Analysis and Desing Methods

副标题:无

作   者:(美)Jeffrey L.Whitten等著;肖刚,孙慧等译

分类号:G202

ISBN:9787111145646

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简介

   本书采用一个完整的案例研究,以整个信息系统构件和信息系统开发生命周期为主线,全方位分析了系统开发生命周期的各个层面。书中每一章都提供了大量的引用案例,生动翔实,附有大量各类习题,深刻实用,便于学生加深理解书中所述理论,及时运用所学知识。主要特点如下:    平衡概念、工具、技术以及应用等各方面内容所占的比重    提供丰富的系统分析和设计的例子    结合传统方法(如结构化分析和信息工程)和新方法(如面向对象分析、敏捷开发和快速应用开发) 本书是介绍信息系统分析和设计原理、方法、技术、工具和应用的力作,自问世以来,广受欢迎,以至于一版再版,延续至今。    本书采用一个完整的案例研究,以整个信息系统构件(基于zachman框架)和信息系统开发生命周期(fast方法学)为主线,详细探讨了系统开发生命周期的前期、中期和后期以及跨生命周期的活动。另外,书中每一章都提供了大量的练习题、讨论题、研究题和小型案例,以加深读者对书中所述理论的实际应用和掌握。    本书内容丰富、详实生动,特别适合作为计算机和信息系统专业的教科书和教学参考书,同时也可作为软件工程、系统分析技术人员的参考书。   

目录

出版者的话

专家指导委员会

译者序

前言

致谢

第一部分系统开发项目环境

第1章 系统分析和设计方法的环境

音阶娱乐俱乐部案例研究

1. 1 系统分析和设计框架

1.2 参与者--系统关联人员

1.2.1 系统所有者

1.2.2 系统用户

1.2.3 系统设计人员

1.2.4 系统构造人员

1.2.5 系统分析员

1.2.6 外部服务提供者

1.2.7 项目经理

1.3 现代信息系统的企业驱动力

1.3.1 经济全球化

1.3.2 电子商务和电子业务

.1.3.3 安全和隐私

1.3.4 协作与合伙经营

1.3.5 知识产权管理

1.3.6 持续改进和全面质量管理

1.3.7 业务过程重构

1.4 信息系统的技术推动力

1.4.1 网络和因特网

1.4.2 移动和无线技术

1.4.3 对象技术

1.4.4 协作技术

1.4.5 企业应用

1.5 一个简单的系统开发过程

1.5.1 系统启动

1.5.2 系统分析

1.5.3 系统设计

1.5.4 系统实现

1.5.5 系统支持和持续改进

1.5.6 顺序开发和迭代开发

第2章 信息系统构件

音阶娱乐俱乐部案例研究

2.1 产品--信息系统

2.2 信息系统架构框架

2.2.1 "知识"构件

2.2.2 "过程"构件

2.2.3 "通信"构件

2.3 网络技术和is构件

第3章 信息系统开发

音阶娱乐俱乐部案例研

3.1 系统开发过程

3.1.1 能力成熟度模型

3.1.2 系统生命周期和系统开发方法

3.1.3 系统开发基本原理

3.2 系统开发过程

3.2.1 项目确定

3.2.2 经典项目阶段

3.2.3 跨生命周期活动

3.3 开发路线和方法

3.3.1 模型驱动开发路线

3.3.2 快速应用开发路线

3.3.3 商用应用软件包开发路线

3.3.4 混合开发路线

3.3.5 系统维护

3.4 自动化工具和技术

3.4.1 计算机辅助系统工程

3.4.2 应用开发环境

3.4.3 过程和项目管理器

第4章 项目管理

音阶娱乐俱乐部案例研究

4.1 什么是项目管理

4.1.1 项目失败的原因

4.1.2 项目管理知识体系

4.2 项目管理生命周期

4.2.1 活动1--协商范围

4.2.2 活动2--确定任务

4.2.3 活动3--估计任务工期

4.2.4 活动4-说明任务之间的依赖关系

4.2.5 活动5--分配资源

4.2.6 活动6--指导团队工作

4.2.7 活动7--监督和控制进展

4.2.8 活动8--评估项目结果和经验

第二部分系统分析方法

第5章 系统分析

音阶娱乐俱乐部案例研究

5.1 什么是系统分析

5.2 系统分析方法

5.2.1 模型驱动分析法

5.2.2 加速分析法

5.2.3 需求获取法

5.2.4 业务过程重构法

5.2.5 fast系统分析策略

5.3 范围定义阶段

5.3.1 任务1.1--列出问题和机会

5.3.2 任务1.2--协商项目的初步范围

5.3.3 任务1.3--评估项目价值

5.3.4 任务1.4--计划项目进度表和预算

5.3.5 任务1.5--汇报项目计划

5.4 问题分析阶段

5.4.1 任务2.1--研究问题领域

5.4.2 任务2.2--分析问题和机会

5.4.3 任务2.3--分析业务过程

5.4.4 任务2.4--制定系统改进目标

5.4.5 任务2.5--修改项目计划

5.4.6 任务2.6--汇报调查结果和建议

5.5 需求分析阶段

5.5.1 任务3.1--定义需求

5.5.2 任务3.2--排列需求的优先次序

5.5.3 任务3.3--修改项目计划

5.5.4 任务3.4--交流需求陈述

5.5.5 持续不断的需求管理

5.6 逻辑设计阶段

5.6.1 任务4.1a--构化功能需求

5.6.2 任务4.1b--建立功能需求的原型(可选)

5.6.3 任务4.2--验证功能需求

5.6.4 任务4.3--定义验收测试用例

5.7 决策分析阶段

5.7.1 任务5.1--确定候选方案

5.7.2 任务5.2 析候选方案

5.7.3 任务5.3--比较候选方案

5.7.4 任务5.4--修改项目计划

5.7.5 任务5.5--推荐一个系统方案

5.8 系统分析的未来

第6章 需求获取的调查研究技术

音阶娱乐俱乐部案例研究

6.1 需求获取简介

6.2 需求获取过程

6.2.1 发现和分析问题

6.2.2 获取需求

6.2.3 归档和分析需求

6.2.4 需求管理

6.3 调查研究技术

6.3.1 对现有文档、表和文件进行抽样

6.3.2 调研和实地访问

6.3.3 观察工作环境

6.3.4 调查表

6.3.5 面谈

6.3.6 如何进行面谈

6.3.7 获取原型

6.3.8 联合需求计划

6.4 调查研究策略

第7章 使用用例建模系统需求

7.1 用例建模概述

7.2 用例建模的概念

7.2.1 用例

7.2.2 参与者

7.2.3 关系

7.3 需求用例建模过程

7.3.1 第1步:确定业务参与者

7.3.2 第2步:确定业务需求用例

7.3.3 第3步:构造用例模型图

7.3.4 第4步:记录业务需求用例描述

7.4 用例和项目管理

7.4.1 分级和评估用例

7.4.2 确定用例依赖关系

第8章 数据建模和分析

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8.1 数据建模简介

8.2 数据建模的系统概念

8.2.1 实体

8.2.2 属性

8.2.3 关系

8.3 逻辑数据建模过程

8.3.1 战略数据建模

8.3.2 系统分析期间的数据建模

8.3.3 对系统设计的考虑

8.3.4 数据建模的自动化工具

8.4 如何构造数据模型

8.4.1 获取实体

8.4.2 上下文数据模型

8.4.3 基于键的数据模型

8.4.4 概化层次体系

8.4.5 具有完整属性的数据模型

8.5 分析数据模型

8.5.1 好的数据模型的标准

8.5.2 数据分析

8.5.3 规范化举例

8.6 将数据需求映射到地点

第9章 过程建模

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9.1 系统建模简介

9.2 过程建模的系统概念

9.2.1 过程概念

9.2.2 数据流

9.2.3 外部代理

9.2.4 数据存储

9.3 逻辑过程建模的过程

9.3.1 战略系统规划

9.3.2 用于业务过程重构的过程建模

9.3.3 系统分析期间的过程建模

9.3.4 对系统设计的考虑

9.3.5 用于过程建模的调查研究和信息收集

9.3.6 用于过程建模的计算机辅助系统工程

9.4 如何构造过程模型

9.4.1 上下文数据流图

9.4.2 功能分解图

9.4.3 事件响应或用例清单

9.4.4 事件分解图

9.4.5 事件图

9.4.6 系统图

9.4.7 基本图

9.4.8 完成规格说明

9.5 系统模型的同步

9.5.1 数据模型和过程模型的同步

9.5.2 过程分布

第10章 可行性分析和系统方案建议

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10.1 可行性分析和系统方案建议

10.1.1 可行性分析--逐步投入法

10.1.2 系统分析--范围定义阶段的检查点

10.1.3 系统分析--问题分析阶段的检查点

10.1.4 系统设计--决策分析阶段的检查点

10.2 可行性的4个准则

10.2.1 运行可行性

10.2.2 技术可行性

10.2.3 进度可行性

10.2.4 经济可行性

10.2.5 底线

10.3 成本效益分析技术

10.3.1 系统将花费多少

10.3.2 系统将提供什么收益

10.3.3 建议的系统合算吗

10.4 候选系统的可行性分析

10.4.1 候选系统矩阵

10.4.2 可行性分析矩阵

10.5 系统方案建议

10.5.1 书面报告

10.5.2 正式汇报

第11章 使用uml进行面向对象分析和建模

11.1 对象建模概述

11.2 对象建模的系统概念

11.2.1 对象、属性、方法和封装

11.2.2 类、概化和特化

11.2.3 对象/类关系

11.2.4 消息和消息发送

11.2.5 多态性

11.3 uml模型图

11.3.1 第1组:用例模型图

11.3.2 第2组:静态结构图

11.3.3 第3组:交互图

11.3.4 第4组:状态图

11.3.5 第5组:实现图

11.4 对象建模过程

11.4.1 建模系统的功能性描述

11.4.2 构造分析用例模型

11.4.3 建模用例活动

11.4.4 发现和确定业务对象

11.4.5 组织对象并确定其关系

第三部分系统设计方法

第12章 系统设计

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12.1 什么是系统设计

12.2 系统设计方法

12.2.1 模型驱动方法

12.2.2 快速应用开发

12.2.3 fast系统设计策略

12.3 系统设计之内部开发--"构造"方案

12.3.1 任务5.1--设计应用架构

12.3.2 任务5.2--设计系统数据库

12.3.3 任务5.3--设计系统接口

12.3.4 任务5.4--打包设计说明

12.3.5 任务5.5--修改项目计划

12.4 系统设计之集成商用软件--"购买"方案

12.4.1 任务4.1--研究技术评价准则和选项

12.4.2 任务4.2--向供应商征求建议(或报价)

12.4.3 任务5a.1--验证供应商的声明和性能

12.4.4 任务5a.2--评价和分级供应商建议

12.4.5 任务5a.3--签订合同并听取供应商汇报

12.4.6 购买决定对剩余生命周期阶段的影响

第13章 应用架构和建模

音阶娱乐俱乐部案例研究

13.1 应用架构

13.2 物理数据流图

13.2.1 物理过程

13.2.2 物理数据流

13.2.3 物理外部代理

13.2.4 物理数据存储

13.3 信息技术架构

13.3.1 分布式系统

13.3.2 数据架构--分布式关系数据库

13.3.3 接口架构--输入、输出和中间件

13.3.4 过程架构--软件开发环境

13.4 系统设计的应用架构策略

13.4.1 企业应用架构策略

13.4.2 战术应用架构策略

13.5 建模信息系统应用架构

13.5.1 绘制物理数据流图

13.5.2 前置条件

13.5.3 网络架构

13.5.4 数据分布和技术确定

13.5.5 过程分布和技术确定

13.5.6 人/机边界

第14章 数据库设计音阶娱乐俱乐部案例研究

14.1 常规文件和数据库

14.1.1 常规文件的优点和缺点

14.1.2 数据库的优点和缺点

14.2 系统分析员的数据库概念

14.2.1 字段

14.2.2 记录

14.2.3 文件和表

14.2.4 数据库

14.3 数据库设计的前置条件--规范化

14.4 常规文件设计

14.5 现代数据库设计

14.5.1 数据库设计的目标和前置条件

14.5.2 数据库模式

14.5.3 数据完整性和访问完整性

14.5.4 角色

14.5.5 数据库分布和复制

14.5.6 数据库原型

14.5.7 规划数据库容量

14.5.8 数据库结构生成

14.6 数据库设计的前景

第15章 输出设计和原型化

音阶娱乐俱乐部案例研究

15.1 输出设计概念和指南

15.1.1 输出的分布和观众

15.1.2 输出的实现方法

15.2 如何设计和原型化输出

15.2.1 用于输出设计和原型化的自动化工具

15.2.2 输出设计指南

15.2.3 输出设计过程

15.2.4 基于web的输出和电子业务

第16章 输入设计和原型化

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16.1 输入设计概念和指南

16.1.1 数据收集、数据录入和数据处理

16.1.2 输入方法和实现

16.1.3 输入设计的系统用户问题

16.1.4 内部控制--输入数据的编辑

16.2 输入设计的gui控件

16.2.1 常用gul输入控件

16.2.2 高级输入控件

16.3 如何设计和原型化输入

16.3.1 输入设计和原型化的自动化工具

16.3.2 输入设计过程

16.3.3 基于web的输入和电子业务

第17章 用户界面设计

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17.1 用户界面设计概念和指南

17.1.1 计算机用户的类型

17.1.2 人的因素

17.1.3 人类工程学指南

17.1.4 对话语气和词汇

17.2 用户界面技术

17.2.1 操作系统和web浏览器

17.2.2 显示器

17.2.3 键盘和指点设备

17.3 图形用户界面风格

17.3.1 窗口和框

17.3.2 菜单驱动的界面

17.3.3 指令驱动的界面

17.3.4 提问-回答对话

17.3.5 用户界面设计的特殊考虑

17.4 如何设计用户界面

17.4.1 用于用户界面设计和原型化的自动化工具

17.4.2 用户界面设计过程

第18章 使用uml进行面向对象设计和建模

18.1 面向对象设计概述

18.1.1 设计对象

18.1.2 设计关系

18.1.3 属性和方法可见性

18.1.4 对象责任

18.1.5 对象复用

18.2 对象设计过程

18.2.1 对用例模型加以精炼以反映实现环境

18.2.2 建模支持用例情境的对象交互和行为

18.2.3 修改对象模型以反映实现环境

18.3 其他uml设计模型图和实现模型图

第四部分 系统分析和设计完成后的工作

第19章 系统构造和实现

音阶娱乐俱乐部案例研究

19.1 什么是系统构造和实现

19.2 构造阶段

19.2.1 任务6.1--建造和测试网络(如果需要)

19.2.2 任务6.2--建造和测试数据库

19.2.3 任务6.3--安装和测试新软件包(如果需要)

19.2.4 任务6.4--编写和测试新程序

19.3 实现阶段

19.3.1 任务7.1--进行系统测试

19.3.2 任务7.2--准备转换计划

19.3.3 任务7.3--安装数据库

19.3.4 任务7.4--培训用户

19.3.5 任务7.5--转换到新系统

第20章 系统运行和支持

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20.1 系统运行和支持的上下文

20.2 系统维护

20.2.1 任务8.1.1--验证问题

20.2.2 任务8.1.2--对程序进行基准测试

20.2.3 任务8.1.3--研究和调试程序

20.2.4 任务8.1.4--测试程序

20.3 系统恢复

20.4 技术支持

20.5 系统改进

20.5.1 任务8.4.1--分析改进请求

20.5.2 任务8.4.2--做出快速修改

20.5.3 任务8.4.3--恢复现有物理系统

20.6 系统退役

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