Maya/mental ray/VRay印象光与材质表现技法

副标题:无

作   者:陈路石编著

分类号:

ISBN:9787115207623

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简介

   这是一本专门介绍Maya/mental ray/VRay光与材质表现技术的书。本书   的核心在于“如何表现最真实的光照效果,如何表现最有质感的材质效果”   ,让读者快速掌握CG制作的关键技术,迅速提升CG创作水平。    本书共有12章,分别讲述了mental ray和VRay这两大主流渲染器的高级   渲染技术,其内容非常丰富,有25个针对性技术实战、90多个软件常用问题   答疑、8个大型案例、8个实战步步高、8个重点技术专题,充分保证技术完   全覆盖、知识完全解析。    本书讲解模式新颖,非常符合读者学习新知识的思维习惯,同时还提供   了基础视频教学和案例视频教学,读者可以一边学习案例的制作方法,一边   观看视频演练。    本书适合作为初、中级读者的学习用书,书中案例都采用Maya 2008、   mental ray 3.6.51、VRay 1.60.16来制作,建议读者采用相应版本的软件   来学习。本书附赠两张DVD光盘,其内容包括案例源文件、贴图、素材、效   果图以及视频教学。   

目录

第1章 进入maya的神秘世界.

1.1 maya的发展史 2

1.2 maya在不同领域的表现 2

1.2.1 人物题材 2

1.2.2 场景题材 3

1.2.3 卡通题材 3

1.2.4 科幻题材 4

1.2.5 幻想题材 4

1.2.6 游戏题材 5

1.2.7 影视题材 5

1.2.8 动画题材 6

1.3 maya的基本操作 6

1.3.1 菜单与模块 7

1.3.2 状态栏 7

1.3.3 工具架 11

1.3.4 工具盒 11

1.3.5 视图布局 12

1.3.6 动画控制区 13

1.3.7 命令栏和帮助栏 13

1.3.8 通道栏与层编辑器 14

.第2章 进入渲染的第一站——maya默认渲染

2.1 maya 2008的默认渲染器 16

2.1.1 common(通用)选项卡参数 16

2.1.2 maya software选项卡参数  18

2.1.3 render view(渲染窗口) 24

2.2 maya 2008的灯光  27

2.2.1 灯光类型 27

2.2.2 灯光属性 30

学中练:使用负灯作为灯光光源 32

2.2.3  shadows(阴影) 34

学中练:排除灯光 38

2.3 布光原则 43

2.4 hypershade(材质编辑器) 45

2.4.1 快捷按钮 46

2.4.2 create(创建)菜单和create(创建)面板 46

学中练:制作迷彩纹理 48

学中练:psd节点的应用 50

2.5 材质和纹理 55

2.5.1 表面材质 55

2.5.2 体积材质 57

2.5.3 置换材质 58

2.5.4 材质的通用属性 58

学中练:半透明树叶 61

2.5.5 材质的高光属性 66

2.5.6 材质的特效 67

学中练:使用材质的辉光特效 67

2.5.7 光线追踪 69

2.5.8 材质的其他属性 70

2.5.9 特殊材质的属性 70

学中练:制作卡通效果 71

学中练:真实场景与三维场景的合成渲染 75

2.6 maya实用工具节点 78

2.6.1 bump 2d和bump 3d(2d和3d凹凸节点) 79

学中练:使用多重bump(凹凸)贴图 80

2.6.2 condition(判断条件)节点 82

学中练:condition(判断条件)节点的应用 82

2.6.3 reverse(反转)节点 84

2.6.4 sampler info(采样)节点 85

学中练:制作x射线材质 85

学中练:制作双面材质 89

学中练:制作玻璃材质 92

2.6.5  blender color(混合颜色)节点 95

2.6.6  contrast(对比度)节点 96

学中练:contrast(对比度)节点在图片中的应用 96

2.6.7  gamma correct(伽马矫正)节点 97

2.7 maya的工程文件目录 98

第3章 世界级的高端渲染器——mental ray

3.1 mental ray渲染器简介 100

3.1.1 在maya中加载mental ray 101

3.1.2 mental ray的常用材质纹理节点 101

3.1.3 mental ray的全局照明 104

学中练:使用mental ray的gi功能 104

学中练:使用mental ray的fg(最终聚焦) 106

学中练:安装l_glass插件 110

学中练:使用l_glass(玻璃插件)制作玻璃材质 111

3.2 典型实例——雕塑 116

3.2.1 材质制作 116

3.2.2  灯光设置 119

3.2.3  渲染设置 120

3.3 典型实例——儿童车 121

3.3.1  材质制作 122

3.3.2  灯光设置 127

3.3.3  渲染设置 128

第4章 铁甲虫——mental ray的图像照明(ibl)技术

4.1 场景分析 130

4.2 材质制作 131

4.2.1 叶片材质 131

4.2.2 外壳材质 133

4.2.3 触角和脚材质 134

4.2.4 尾部材质 135

4.2.5 粪便材质 136

4.2.6 水珠材质 137

4.2.7 背景材质 138

4.3 灯光设置 140

4.3.1 基于图像照明(ibl)技术的渲染 140

4.3.2 使用最终聚焦 141

4.3.3 创建辅助灯光 143

4.4 渲染设置 144

4.5 后期处理 145

4.6 技术专题——图像照明(ibl)技术 147

4.7 实战步步高——水墨画(默认渲染) 148

第5章 微观世界(细胞)——mental ray的分层渲染

5.1 场景分析 150

5.2 材质制作 151

5.2.1 血红细胞材质 151

5.2.2 细菌材质 156

5.2.3 内核材质 158

5.3 灯光设置 159

5.4 渲染设置 160

5.5 对场景进行分层渲染 161

5.5.1 分层渲染细胞和细菌 161

5.5.2 分层渲染内核 164

5.6 后期处理 166

5.7 技术专题——分层渲染 167

5.8 实战步步高——变形金刚 168

第6章 残酷的自然界——mental ray景深的应用

6.1 场景分析 170

6.2 材质制作 171

6.2.1 叶片材质 171

6.2.2 地面材质 173

6.2.3 甲虫背壳材质 174

6.2.4 甲虫头部和脚材质.. 175

6.2.5 蜘蛛材质 177

6.2.6 fur(毛发)材质 178

6.3 灯光设置 180

6.3.1 创建主光源 180

6.3.2 创建辅助光源 180

6.4 渲染设置 182

6.4.1 设置最终渲染参数 182

6.4.2 添加景深特效 183

6.4.3 分层渲染 185

6.5 技术专题——mental ray景深的应用 186

6.6 实战步步高——大海龟 188

第7章 石缝中的生命——unfold3d划分uv

7.1 场景分析 190

7.2 材质制作 191

7.2.1 地面材质 191

7.2.2 青瓜材质 198

7.2.3 藤条材质 202

7.3  灯光设置 206

7.3.1 天光设置 206

7.3.2 添加辅助光源 208

7.4 渲染设置 210

7.5 后期处理 212

7.6 技术专题——划分uv与贴图的关系 212

7.7 实战步步高——汽车 214

第8章 大嘴鹦鹉——maya fur(毛发)

8.1 场景分析 216

8.2 材质制作 217

8.2.1 地面材质 217

8.2.2 墙面材质 220

8.2.3 画框材质 223

8.2.4 踢脚线材质 225

8.2.5 柜子材质 226

8.2.6 柜脚和鸟笼金属片材质 227

8.2.7 脚套材质 228

8.2.8 柜子拉手和金属脚材质 229

8.2.9 花瓶材质 229

8.2.10 电线材质 231

8.2.11 豆子材质 232

8.2.12 托材质 233

8.2.13 鸟笼和支架材质 234

8.2.14 碗材质 235

8.2.15 羽毛材质 236

8.2.16 箭材质 237

8.2.17 蝴蝶材质 238

8.2.18 木头材质 242

8.2.19 眼睛材质 243

8.2.20 鸟嘴材质 244

8.2.21 fur(毛发)材质 246

8.2.22 鸟爪材质 249

8.3 灯光和渲染设置 250

8.4 技术专题——fur(毛发) 251

8.5 实战步步高——远古时代(翼龙) 252

第9章 maya渲染新贵——vray

9.1 vray渲染器简介 254

学中练:在maya 2008中载入vray 255

9.2 vray的灯光 256

9.2.1 vray的灯光类型 256

9.2.2 vray的灯光属性 257

9.3 vray基本材质属性 258

9.3.1 basic parameters(基本参数) 259

9.3.2 reflection(反射) 259

9.3.3 refraction(折射) 259

9.3.4 bump and normal mapping(凹凸和法线贴图) 260

9.4 vray渲染参数 260

9.4.1 图像输出与分辨率 260

9.4.2 全局设置与图像采样 261

9.4.3 环境 261

9.4.4 色彩贴图 262

9.4.5 天光 263

9.4.6 gi引擎 263

9.4.7 焦散 264

9.4.8 dmc采样 264

学中练:玻璃与陶瓷材质(焦散效果) 265

学中练:金属和布料材质 271

9.5 典型实例——香烟广告 275

9.5.1 桌面材质 276

9.5.2 烟头材质 276

9.5.3 标签材质 277

9.5.4 香烟材质 278

9.5.5 渲染设置 279

9.6 典型实例——桌上的静物 280

9.6.1 酒杯材质 281

9.6.2 酒水材质 281

9.6.3 墙面材质 282

9.6.4 桌面材质 282

9.6.5 木塞材质 283

9.6.6 开瓶器材质 283

9.6.7 酒瓶材质 284

9.6.8 标签材质 284

9.6.9 插座材质 285

9.6.10 水果材质 285

9.6.11 灯光设置 286

9.6.12 渲染设置 287

第10章 宁静早窗——vray光子渲染

10.1 场景分析 290

10.2 材质制作 291

10.2.1 墙面材质 291

10.2.2 照片材质 294

10.2.3 窗户材质 296

10.2.4 窗帘材质 299

10.2.5 桌面材质 300

10.2.6 鼓材质 302

10.2.7 鼓绳和布条材质 305

10.2.8 蝴蝶结材质 307

10.2.9 面具材质 308

10.2.10 球材质 309

10.2.11 鼓槌材质 311

10.2.12 酒瓶材质 312

10.2.13 电线和插头材质 313

10.2.14 收音机材质 315

10.2.15 书本材质 319

10.3 灯光设置 320

10.4 渲染设置 321

10.4.1 测试渲染设置 321

10.4.2 光子渲染设置 323

10.4.3 最终渲染设置 325

10.5 技术专题——vray光子渲染 326

10.6 实战步步高——森林怪兽 328

第11章 大教堂——优化复杂场景

11.1 场景分析 330

11.2 材质制作 331

11.2.1 地面材质 331

11.2.2 地砖材质 332

11.2.3 墙面材质 333

11.2.4 雕像材质 334

11.2.5 草地材质 335

11.2.6 植物材质 336

11.3 灯光设置 338

11.4 渲染设置 340

11.4.1 测试渲染设置 340

11.4.2 最终渲染设置 342

11.5 技术专题——优化复杂场景 343

11.6 实战步步高——夕阳下的吉他 346

第12章 寂静岭艺术——光与材质核心技术总结

12.1 场景分析 348

12.2 材质制作 349

12.2.1 地砖材质 349

12.2.2 墙面材质 350

12.2.3 玻璃和窗框材质 351

12.2.4 窗帘材质 353

12.2.5 木条材质 354

12.2.6 画框材质 355

12.2.7 椅子和椅子脚材质 358

12.2.8 桌椅和架子材质 360

12.2.9 窗台材质 361

12.3 灯光设置 362

12.4 渲染设置 363

12.4.1 测试渲染设置 363

12.4.2 最终渲染设置 365

12.5 实战步步高——战斗机 366

12.6 光与材质核心技术总结 366

12.6.1 拍摄艺术 366

12.6.2 传统视觉艺术 366

12.6.3 场景用光 367

12.6.4 材质设置的要点 368

12.6.5 后期处理的重要性 369

附录... 370


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