3ds Max 2010大风暴

副标题:无

作   者:火星时代主编

分类号:

ISBN:9787115222695

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简介

  《3ds Max 2010大风暴》是3ds Max 2010的入门教材,以最新的3ds Max 2010版本为对象,对三维动画制作进行了全面介绍。全书共设计了130个教学实例,包括基本操作、建模、材质、渲染动画与动力学等功能模块,涵盖了三维动画制作所需要的全部功能和知识点,帮助读者为以后专业制作动画打下良好的基矗《3ds Max 2010大风暴》还配备了制作精良的多媒体教学光盘,全部是DVD级的高清晰教学录像,容量共10GB,总长度达到50小时,记录了每个实例的制作过程,配合书中的概念讲解可使读者的学习效率成倍提高。   《3ds Max 2010大风暴》可供广大三维动画爱好者及相关专业学生自学和培训使用。

目录

第1章 基础知识 3

1.1 autodesk 3ds max 2010概述 3

1.2 硬件和系统设置 4

1.3 第三方插件的用法 5

第2章 入门训练——飞动的静物 9

2.1 进入3ds max 9

2.2 视图操作 9

2.2.1 视图操作 9

2.2.2 建立摄影机视图 11

2.3 渲染场景 12

2.4 建立橘子模型 12

2.4.1 建立简单的橘子模型 12

2.4.2 进一步修改橘子模型 13

2.5 给橘子制作材质 14

2.6 飞动的静物画 15

2.6.1 橘子的动画设置 15

2.6.2 酒瓶的动画设置 16

2.7 存储场景文件 17

2.8 制作演示动画 17

2.9 动画效果的最终渲染 18

.第3章 认识操作界面 21

3.1 屏幕布局 21

3.2 功能区介绍 22

3.2.1 菜单栏 23

3.2.2 主工具栏 23

3.2.3 石墨建模工具 24

3.2.4 命令面板 24

3.2.5 状态行和提示行 26

3.2.6 动画控制区 27

3.2.7 视图区 27

3.2.8 视图控制区 28

3.2.9 视图切换 30

3.2.10 功能执行方法 31

第4章 选择和变换功能介绍 33

4.1 基本操作——物体选择法 33

4.1.1 直接单击选择 33

4.1.2 框出区域选择 33

4.1.3 通过名字或颜色选择 34

4.1.4 通过图解视图选择 34

4.1.5 通过材质选择 35

4.1.6 通过轨迹视图选择 35

4.1.7 通过场景资源管理器选择 36

4.2 复合的功能选择法 36

4.2.1 选择并移动 36

4.2.2 选择并旋转、缩放 37

4.2.3 选择并链接 37

4.2.4 选择并操纵 37

4.2.5 区域选择和移动 37

4.3 选择集合的命名 37

4.4 选择集合的锁定 38

4.5 选择过滤器的使用 38

4.6 孤立当前选择 38

4.7 变换工具框 39

第5章 空间坐标系统 41

5.1 专用名词注解 41

5.2 坐标控制按钮 41

5.3 坐标轴向控制 42

5.4 坐标轴心控制 42

5.5 坐标系统介绍 43

第6章 三维模型概论 47

第7章 基础建模 53

7.1 基本几何体——玩具工厂 53

7.1.1 长方体 53

7.1.2 球体 53

7.1.3 圆柱体 54

7.1.4 圆环 54

7.1.5 茶壶 54

7.1.6 圆锥体 55

7.1.7 几何球体 55

7.1.8  管状体 55

7.1.9 四棱锥 55

7.1.10 平面 56

7.2 基本图形——糟糕的设计图 57

7.2.1 线 57

7.2.2 多边形 58

7.2.3 圆环 58

7.2.4 矩形 58

7.2.5 圆 58

7.2.6 椭圆 58

7.2.7 弧 58

7.2.8 星形 59

7.2.9 螺旋线 59

7.2.10 截面 60

7.2.11 文本 60

7.3 图形编辑——画家的手 60

7.3.1 点的修改 60

7.3.2 多点的修改 61

7.3.3 线的精度属性 62

7.3.4 图形的合并 64

7.3.5 线的绘制 65

7.3.6 勾边和圆角化 65

7.4 旋转成型——光滑的酒杯 66

7.4.1 打开栅格捕捉 66

7.4.2 绘制截面草图 66

7.4.3 完善剖面图形 67

7.4.4 车削成型酒杯 68

7.4.5 返修酒杯杯脚 68

7.5 文字和倒角——立体文字 69

7.5.1 制作文字图形 69

7.5.2 调节文字效果 70

7.5.3 制作倒角效果 70

7.5.4 制作中文文字 71

7.5.5 制作双面倒角 71

7.6 勾线和轮廓倒角——电视台标 72

7.6.1 显示背景图像 72

7.6.2 描红图形 72

7.6.3 修改图形 73

7.6.4 用布尔运算绘制轮廓线 73

7.6.5 修剪曲线 74

7.6.6 制作轮廓倒角 75

7.7 建筑扩展建模 75

7.7.1 创建植物 76

7.7.2 创建栏杆 76

7.7.3 创建墙体 78

7.8 参数化楼梯的创建 78

7.9 参数化门窗的创建 79

第8章 放样建模 81

8.1 放样——造型原理 81

8.2 创建电话截面图形 82

8.2.1 建立机身顶视图 82

8.2.2 建立机身前视图 83

8.2.3 前视图的进一步加工 84

8.2.4 前视图的最终调整 85

8.2.5 建立机身侧视图 86

8.2.6 加工机身侧视图 86

8.2.7 侧视图的最终调整 88

8.3 创建机身放样模型 89

8.3.1 建立放样路径 89

8.3.2 放样顶视图 89

8.3.3 使用拟合变形加工 89

8.3.4 修正破碎的面 90

8.4 创建话筒模型 90

8.4.1 建立话筒放样截面 90

8.4.2 修改两个圆形截面 91

8.4.3 绘制话筒放样路径 92

8.4.4 放样话筒模型 92

8.4.5 用变形工具调节形状 92

8.4.6 添加话筒细节 93

8.4.7 用缩放变形制作倒角 94

8.4.8 精细调节话筒形状 95

8.5 创建另一半话筒 96

8.6 合并模型并调节比例 97

8.7 创建附属零件 97

拓展训练——口红 98

第9章 合成建模 99

9.1 包裹变形——鼻头老怪 99

9.1.1 创建堆砌球体 99

9.1.2 结合物体 99

9.1.3 轴心点居中 100

9.1.4 创建包裹球体 100

9.1.5 产生包裹物体 100

9.1.6 放松平滑模型 101

9.1.7 制作眼睛 101

9.1.8 绘制眉毛 102

9.1.9 镜像复制眉毛 103

9.2 简单布尔运算——方块和球 103

9.2.1 创建基本几何体 103

9.2.2 布尔相减运算 103

9.2.3 其他运算方式 104

9.2.4 移动球体 105

9.2.5 放大球体 105

9.3 复杂布尔运算——笔盒 105

9.3.1 连续布尔运算错误 106

9.3.2 正确的连续运算 106

9.3.3 删除建造历史 107

9.3.4 结合后再运算 107

9.3.5 低精度问题 108

9.3.6 提高模型精度 108

9.4 散步建模——金发玩偶 109

9.4.1 创建单根毛发锥体 110

9.4.2 指定散布合成 110

9.4.3 调节散布效果 110

9.4.4 选择分布区域 111

9.4.5 调整发型 112

9.4.6 变形锥体 112

9.4.7 散布体随机化 113

9.4.8 指定金色材质 113

9.5 创建地形——山脉 114

9.5.1 绘制等高线 114

9.5.2 完成全部轮廓线 114

9.5.3 放置高度 114

9.5.4 制作地形 115

9.5.5 调整山色 115

9.5.6 增加细腻度 115

9.6 图形合并——巧克力豆 116

9.6.1 进行图形合并 116

9.6.2 各种合并效果 117

9.6.3 挤压浮雕文字 117

9.6.4 光滑浮雕文字 118

9.6.5 局部区域光滑处理 118

9.6.6 选择表面区域 119

9.6.7 制作文字凸起动画 119

9.7 变形球——流体模型 120

9.7.1 创建变形球 120

9.7.2 创建融合体 121

9.7.3 模拟流体 123

第10章 修改建模 125

10.1 修改命令面板 125

10.1.1 认识修改命令面板 125

10.1.2 修改命令分类 125

10.1.3 基本用法 127

10.2 基本修改——堆栈修改训练 127

10.2.1 调出范例文件 127

10.2.2 增加锥化修改 128

10.2.3 锥化的动态改变 128

10.2.4 gizmo的动态改变 128

10.2.5 加入新的扭曲修改 129

10.2.6 修改物体创建参数 129

10.2.7 当前作用与效果 130

10.2.8 修改功能的暂时取消 130

10.2.9 删除修改功能 130

10.2.10 复合物体修改 131

10.2.11 修改独立 131

10.2.12 修改的复制粘贴 132

10.2.13 变换修改顺序 132

10.3 x变换修改——跑气的轮胎 132

10.3.1 制作轮胎原形 133

10.3.2 插入“x变换”旋转变换 133

10.3.3 加入“置换”修改器 133

10.3.4 加入“x变换”移动修改 134

10.3.5 加快轮胎旋转速度 134

10.4 空间扭曲修改——浪中浮萍 135

10.4.1 创建波浪平面 135

10.4.2 创建绿色浮萍 135

10.4.3 调整视图显示 136

10.4.4 创建“涟漪”物体 136

10.4.5 结合波浪到涟漪物体上 137

10.4.6 结合浮萍到涟漪物体上 138

10.4.7 插入“x变换”移动变化 138

10.4.8 移动涟漪物体制造波浪 138

10.4.9 渲染动画 139

10.5 ffd自由变形修改——请鱼入瓶 139

10.5.1 加入ffd变形修改 139

10.5.2 修改鱼形态 139

10.5.3 制作瓶体空间扭曲 140

10.5.4 对齐并设置点数 140

10.5.5 调节线框形态 141

10.5.6 指定空间扭曲修改 141

10.5.7 调节动画效果 142

10.6 编辑网格模型——头盔 143

10.6.1 创建圆柱体 143

10.6.2 深入子对象级(顶点和边) 144

10.6.3 深入子对象级(面) 145

10.6.4 理解元素的含义 145

10.6.5 子对象的应用范围 146

10.6.6 删除一半表面 146

10.6.7 挤压面成耳朵 147

10.6.8 倒角面成眼窝 148

10.6.9 加工顶点成鼻梁 148

10.6.10 镜像复制结合 148

10.6.11 焊接相邻顶点 149

10.6.12 软选择编辑 149

10.6.13 选择集的传递 150

10.6.14 表面平滑群组 151

10.6.15 翻转表面法线 153

10.7 壳修改器应用 153

10.7.1 壳修改制作厚度 154

10.7.2 壳修改制作倒角 154

拓展训练——废纸篓 156

第11章 复制建模 157

11.1 复制的概念 157

11.2 基本复制训练——挂钟 157

11.2.1 克隆复制 157

11.2.2 边移动边复制 158

11.2.3 边旋转边复制 158

11.2.4 边缩放边复制 159

11.2.5 镜像复制 160

11.2.6 复制分针和秒针 160

11.2.7 修改分针和秒针 161

11.2.8 制作时间格 161

11.2.9 制作数字 162

11.3 阵列复制——dna分子群 163

11.3.1 制作基本物体 163

11.3.2 对齐并复制 163

11.3.3 一维阵列复制阶梯 164

11.3.4 一维阵列复制dna链 164

11.3.5 二维阵列复制 165

11.3.6 三维阵列复制 165

11.4 间隔复制——山坡植树 165

11.4.1 创建山坡地形 165

11.4.2 绘制山坡路径 166

11.4.3 独立nurbs曲线 166

11.4.4 进行间隔复制 167

11.5 复制关系研究——锥形帽 167

11.5.1 创建原始物体 167

11.5.2 增加变动修改 168

11.5.3 复制独立物体 169

11.5.4 复制关联物体 169

11.5.5 修改关联物体 170

11.5.6 复制参考物体 170

11.5.7 研究参考复制物体 171

11.5.8 复杂的参考复制物体 171

11.6 实例复制应用——芭蕾圆桌 172

11.6.1 创建圆桌面 172

11.6.2 创建一条桌腿 172

11.6.3 复制所有桌腿 173

11.6.4 移动圆桌桌面 173

11.6.5 桌腿弧形变化 173

11.6.6 集合弧形修改 174

11.6.7 流线型圆桌腿 174

11.6.8 调整作用中心 174

11.6.9 旋转扭动变化 175

11.6.10 设定群组动画 175

第12章 细分建模 177

12.1 基础训练——靠垫 177

12.1.1 创建基本体 177

12.1.2 加入细分光滑修改 177

12.1.3 调节点的权重 178

12.1.4 移动点的位置 178

12.1.5 调节边的折缝 179

12.1.6 软选择修改 179

12.1.7 显示的优化控制 179

12.2 实用技能——沙发 180

12.2.1 创建基本长方体 180

12.2.2 加入光滑修改 180

12.2.3 挤压出扶手 181

12.2.4 挤压出靠背 181

12.2.5 修饰最后形态 182

12.3 高级细分曲面——吹风机 182

12.3.1 创建基本体 183

12.3.2 挤压吹风筒 183

12.3.3 挤压手柄 183

12.3.4 加入hsds细分修改 184

12.3.5 调节风口形态 185

12.3.6 加工手柄凹痕 185

12.3.7 修改手柄长度 186

12.3.8 自动细分优化 186

12.4 创作角色——卡通人物 187

12.4.1 捏出躯干外形 188

12.4.2 挤出手臂模型 190

12.4.3 精细挤压手掌 192

12.4.4 挤出腿和脖子 194

12.4.5 进行身体合并 195

12.4.6 制作肚脐眼 196

12.4.7 头部基本造型 198

12.4.8 眼眶和眼球 200

12.4.9 捏出鼻子造型 202

12.4.10 制作耳朵造型 204

12.4.11 挤出嘴巴造型 206

12.4.12 缝合头和身体 208

12.4.13 制作衬衫短裤 209

12.4.14 制作短袜和鞋 211

12.4.15 头部化妆整容 213

12.5 3ds max多边形其他功能 215

拓展训练——外星人 216

第13章 面片建模 217

13.1 基础技法——蛇眼 217

13.1.1 创建基本面片 217

13.1.2 焊接面片 218

13.1.3 增加新面片 218

13.1.4 编辑面片模型 219

13.1.5 面片的细分精度 220

13.1.6 制作表面凹洞 220

13.2 高级技巧——鱼 222

13.2.1 绘制轮廓线 222

13.2.2 锁点织网 222

13.2.3 自动成面 223

13.2.4 复制参考调节物体 223

13.2.5 区域选择调节顶点 224

13.2.6 加点增加细节 225

13.2.7 自动织网 225

13.2.8 删除面片 226

13.3 制作实例——独角兽 226

13.3.1 绘制整体轮廓线 227

13.3.2 编织侧面网格 228

13.3.3 制作表面参考物体 230

13.3.4 加工嘴部网格 231

13.3.5 加工角窝网格 233

13.3.6 加工眼部网格 234

13.3.7 制作耳朵网格 235

13.3.8 缝合耳朵到头部 237

13.3.9 复制对称模型 238

13.3.10 制作鼻孔 239

13.3.11 制作眼球和角 241

第14章 多边形与石墨建模 243

14.1 男性头部建模 243

14.1.1 设置场景 243

14.1.2 创建基本的头部 246

14.1.3 创建鼻子 249

14.1.4 创建嘴 253

14.1.5 创建眼睛 257

14.1.6 优化前额、下颚和脸颊 262

14.1.7 优化头部和颈部 268 

14.1.8 创建耳朵 272 

14.2 石墨建模 276 

14.2.1 石墨建模基本用法 277

14.2.2 使用 ribbon 建立头盔模型 287

拓展训练1——猫爪茶几 304

拓展训练2——休闲椅 305

拓展训练3——卡通小熊 306

第15章 材质与贴图 309

15.1 材质基础 309

15.2 基本材质训练——水瓶静物 313

15.2.1 创建并指定材质 313

15.2.2 调节同步材质 314

15.2.3 实时渲染调节 315

15.2.4 实时材质指定 316

15.2.5 金属材质效果 317

15.2.6 木纹贴图材质 318

15.2.7 线框特效材质 319

15.2.8 发光特效材质 320

15.3 基本贴图训练——简单几何体 321

15.3.1 指定贴图材质 321

15.3.2 内建贴图坐标 322

15.3.3 平移、旋转贴图坐标 322

15.3.4 平面贴图法 324

15.3.5 平移贴图坐标 324

15.3.6 旋转贴图坐标 325

15.3.7 缩放贴图坐标 325

15.3.8 平铺与镜像 326

15.3.9 自动大小适配 327

15.3.10 自动对齐平面 328

15.3.11 柱形贴图法 328

15.3.12 球形贴图法 329

15.3.13 收缩包裹法 330

15.3.14 长方体贴图法 330

15.3.15 贴图模糊设置 331

15.3.16 面贴图法 331

15.4 贴图效果训练——卡通油壶 332

15.4.1 基本材质效果 333

15.4.2 漫反射贴图效果 333

15.4.3 材质层级 334

15.4.4 获取材质贴图 335

15.4.5 改变贴图强度 336

15.4.6 不透明贴图 337

15.4.7 高光级别贴图 338

15.4.8 凹凸贴图 339

15.4.9 自发光贴图 340

15.4.10 存储材质 341

15.5 反射效果训练——仿真油壶 342

15.5.1 假反射贴图 342

15.5.2 光线跟踪反射 343

15.5.3 混合纹理反射 344

15.5.4 真假反射混合 344

15.5.5 真实金属反射 345

15.5.6 反射衰减效果 346

15.5.7 透明玻璃材质 346

15.5.8 高级玻璃材质 348

15.5.9 提高反射品质 349

15.6 特殊材质训练——双面材质 349

15.6.1 去除文字表面 350

15.6.2 指定材质给文字 350

15.6.3 制作背面材质 351

15.6.4 制作正面材质 351

15.6.5 增加透明融合 352

15.7 特殊材质训练——混合材质 352

15.7.1 创建混合材质 352

15.7.2 设定粉色子材质 353

15.7.3 设定蓝色透明子材质 353

15.7.4 动态混合材质 353

15.7.5 观看遮罩图案 354

15.7.6 指定遮罩贴图 354

15.7.7 改变混合度 354

15.7.8 指定贴图子材质(一) 355

15.7.9 指定贴图子材质(二) 356

15.8 特殊材质训练——多维材质 356

15.8.1 选择练习物体 356

15.8.2 创建多维材质 357

15.8.3 选择平面组群 358

15.8.4 指定其余子材质 359

15.8.5 圆管变形 360

15.8.6 改变子材质3为透明 360

15.8.7 改变子材质5为双面 361

15.8.8 改变子材质2为线框 361

15.8.9 为子材质5增加砖墙贴图 361

15.8.10 为子材质4增加棋盘格贴图 362

15.8.11 二级贴图——大理石到黑棋盘格 362

15.8.12 三级贴图——贴图到大理石 363

15.8.13 二级贴图——噪波到白棋盘格 363

15.8.14 三级贴图——贴图到噪波 364

15.8.15 柔化贴图 365

15.9 特殊贴图训练——合成贴图 365

15.9.1 制作合成贴图材质 365

15.9.2 指定两个贴图图案 366

15.9.3 调整文字位置 366

15.9.4 文字的褪色效果 367

15.9.5 制作泥土效果贴图 367

15.9.6 增加泥土合成效果 368

15.10 特殊贴图训练——置换贴图 368

15.10.1 了解场景文件 369

15.10.2 指定置换贴图 369

15.10.3 加入细分精度控制 370

15.10.4 指定平面贴图坐标 370

15.10.5 调节挤压强度 370

15.10.6 精减背部细分 371

15.10.7 转换置换模型 372

15.11 卡通材质制作 374

15.12 建筑材质的应用 376

15.13 高级照明覆盖材质 379

15.14 法线贴图技术 382

15.15 每像素摄影机贴图技术 383

拓展训练1——光碟 384

拓展训练2——玉骷髅 384

第16章 灯光和摄影机 387

16.1 泛光灯训练——三角龙 387

16.1.1 创建两盏泛光灯 387

16.1.2 调整灯光位置 387

16.1.3 设定反光点 388

16.1.4 灯光色彩动画 388

16.1.5 产生投影效果 389

16.2 阴影特效训练——室内一角 389

16.2.1 创建聚光灯 389

16.2.2 聚光灯视图 390

16.2.3 通过参数调节聚光范围 390

16.2.4 通过视图调节聚光范围 391

16.2.5 指定投影图像 391

16.2.6 方形聚光灯 392

16.2.7 排除物体受光影响 393

16.2.8 灯光的开关与隐藏 393

16.2.9 灯光的衰减设定 394

16.3 阴影特效训练——花瓶鸟笼 394

16.3.1 打开范例场景 395

16.3.2 渲染阴影效果 395

16.3.3 调整阴影贴图 396

16.3.4 区域阴影的应用 396

16.3.5 投影的泛光灯 398

16.3.6 负光效果 399

16.3.7 透明阴影效果 399

16.3.8 带图案的透明阴影 400

16.4 高级照明技术 401

16.4.1 光跟踪器 401

16.4.2 光线跟踪器和hdri的配合使用 403

16.4.3 光能传递 406

16.4.4 贴图烘焙技术 410

16.4.5 光度学灯光 414

16.5 摄影机训练——会议室巡览 419

16.5.1 创建摄影机 419

16.5.2 摄影剪切平面 421

16.5.3 扩大视野范围 422

16.5.4 指定注视约束控制器 422

16.5.5 制作摄影机动画 423

16.5.6 调节摄影机位置 426

16.5.7 渲染预览动画 427

16.5.8 创建环视摄影机动画 427

16.6 景深和运动模糊 428

16.6.1 摄影机景深制作 429

16.6.2 摄影机运动模糊制作 431

第17章 环境与特效 435

17.1 标准雾效——1234 435

17.1.1 真空效果 435

17.1.2 摄影机范围 435

17.1.3 制作标准雾 436

17.1.4 蓝色的雾 437

17.1.5 视景的纵深效果 437

17.1.6 背景的雾效 438

17.1.7 透明贴图雾效 438

17.1.8 彩色雾效 439

17.2 层雾——玩具厅 440

17.2.1 渲染范例场景 440

17.2.2 加入层雾效果 441

17.2.3 柔化层雾边缘 441

17.2.4 柔化层雾顶部 442

17.2.5 分散远处雾效 442

17.2.6 多层云雾 442

17.2.7 动态雾效 443

17.3 体积光——光柱和光束 444

17.4 火焰特效——火炬 447

17.4.1 打开范例场景 447

17.4.2 制作大气装置 448

17.4.3 指定火焰特效 448

17.4.4 调节火焰效果 448

17.4.5 投射火焰阴影 449

17.4.6 动态燃烧效果 449

17.5 镜头效果——火星光芒 450

17.5.1 创建场景灯光 450

17.5.2 指定发光效果 452

17.5.3 设置光晕效果 453

17.5.4 加入光环特效 453

17.5.5 加入射线特效 454

17.5.6 加入星芒特效 455

17.5.7 阻挡光芒效果 457

17.5.8 加入星空背景 457

17.5.9 星球光晕效果 458

17.5.10 双重光晕效果 459

第18章 标准渲染 461

18.1 渲染类型 462

18.2 渲染工具 462

18.3 渲染设置 463

18.3.1 “公用”(common)选项卡 463

18.3.2 “渲染器”(render)选项卡 468

18.3.3 “渲染元素”(render elements)选项卡 470

18.3.4 “光线跟踪器”(raytracer)选项卡 471

18.3.5 “高级照明”(advanced lighting)选项卡 472

18.3.6 底部参数 475

18.3.7 渲染进程信息板 476

18.4 渲染文件格式 478

第19章 mental ray超级渲染器 481

19.1 mental ray功能介绍 481

19.2 图像渲染采样训练 484

19.2.1 标准扫描线渲染 484

19.2.2 mental ray超级渲染 485

19.3 图像光线跟踪训练 487

19.3.1 光线跟踪深度训练——镜面反射 488

19.3.2 光线跟踪折射训练——水果酒杯 490

19.4 反射焦散训练——水池波光 493

19.4.1 渲染范例场景 493

19.4.2 加入反射贴图 493

19.4.3 产生反射焦散 494

19.4.4 调节焦散结果 495

19.4.5 使用光子贴图文件 497

19.4.6 调节采样精度 497

19.5 折射焦散训练——变形球体 499

19.5.1 创建场景 499

19.5.2 设置灯光和材质 500

19.5.3 设置动画效果 504

19.5.4 设置焦散效果 505

19.5.5 增加波纹光影 508

19.6 全局照明训练——室内球体 509

19.6.1 创建基本场景 510

19.6.2 调节全局照明 511

19.6.3 最终聚集效果 511

19.7 区域灯光训练——柱体投影 512

19.7.1 测试3ds max的灯光投影 513

19.7.2 使用mental ray的区域灯光 514

19.7.3 提高阴影品质 516

19.7.4 创建球形区域灯光 517

19.8 运动模糊训练——车轮 517

19.8.1 了解范例场景 518

19.8.2 设置图像运动模糊 518

19.8.3 设置对象运动模糊 519

19.8.4 mental ray的运动模糊 520

19.8.5 提高运动模糊品质 521

19.9 景深训练——3个苹果 522

19.9.1 渲染范例场景 522

19.9.2 设置景深效果 522

19.9.3 调节景深大小 523

19.9.4 提高模糊品质 523

19.10 天光及hdr的运用 524

19.10.1 mental ray的天光效果 525

19.10.2 mental ray的hdr效果 526

19.11 材质与贴图的运用 528

19.11.1 camera shaders摄影机明暗器 528

19.11.2 mental ray connection连接材质 529

19.11.3 环境反射模拟天光 531

19.11.4 ocean海洋贴图 531

19.11.5 displacement置换贴图 532

19.11.6 3s fast skin皮肤半透材质 532

19.11.7 dielectric介质玻璃材质 532

第20章 基础动画训练 537

20.1 基本动画——弹跳的球体 537

20.1.1 创建球体 537

20.1.2 打开轨迹视图 537

20.1.3 观看层级清单 538

20.1.4 移动球体 539

20.1.5 复制关键点 540

20.1.6 滑动关键点 540

20.1.7 动画曲线编辑 541

20.1.8 循环运动设置 541

20.1.9 关键点信息控制 542

20.1.10 调节轨迹曲线 542

20.2 基本动画——有弹性的跳跳球 543

20.2.1 改变球体轴心点 543

20.2.2 向下挤压球体 544

20.2.3 设置动画关键点 544

20.2.4 循环挤压效果 545

20.2.5 最终位移修改 546

20.2.6 延长动画 546

20.3 基本动画——边跑边跳的圆球 547

20.3.1 创建圆形路径 547

20.3.2 创建虚拟对象 548

20.3.3 指定路径控制器 548

20.3.4 链接球体到虚拟体 548

20.4 基本动画——同期音乐合成 549

20.4.1 调整轨迹显示 549

20.4.2 调整节拍器 550

20.4.3 加入声音文件 551

20.4.4 声音同步 551 

20.5 功能曲线控制——振颤金字塔 553

20.5.1 创建物体 553

20.5.2 打开轨迹显示 553

20.5.3 显示动画功能曲线 554

20.5.4 移动动画关键点 555

20.5.5 切换曲度方式 556

20.5.6 自定义曲度控制 556

20.5.7 显示动画控制器 556

20.5.8 线性动画控制器 557

20.5.9 tcb动画控制器 558

20.5.10 复合动画控制器 558

20.5.11 噪波动画控制器 558

20.6 路径动画——原子滑车 559

20.6.1 创建多边形路径 559

20.6.2 编辑路径曲线 560

20.6.3 创建原子滑车 560

20.6.4 设定路径控制器 560

20.6.5 跟随和倾斜控制 561

20.6.6 合并场景 561

20.6.7 指定注视控制器 562

20.7 路径变形动画——文字翻飞 562

20.7.1 绘制曲线路径 562

20.7.2 创建彩带原型 563

20.7.3 指定路径变形 563

20.7.4 制作变形动画 564

20.7.5 制作线框文字 564

20.7.6 复制修改命令 565

20.7.7 制作金属材质 565

第21章 角色动画基础 567

21.1 正向链接运动——机械手跳舞 567

21.1.1 研究物体组合 567

21.1.2 进行层次链接 569

21.1.3 锁定垂直轴运动方向 569

21.1.4 移动机械臂重心 570

21.1.5 锁定其余物体 570

21.1.6 制作层次动画 570

21.1.7 释放对子物体的控制 571

21.2 反向链接运动——操纵机械手 571

21.2.1 限制机械手爪 572

21.2.2 限制水平轴 572

21.2.3 限制机械臂 573

21.2.4 增大垂直轴摩擦力 573

21.2.5 交互式ik 574

21.2.6 创建虚拟体 574

21.2.7 制作导引物体 574

21.2.8 设定导引物体动作 575

21.2.9 计算ik结果 576

21.3 反向阻尼运动——单筒望远镜 576

21.3.1 查看望远镜 576

21.3.2 应用减缓效果 577

21.3.3 交互式效果 577

21.3.4 创建导引物体 577

21.3.5 应用ik效果 578

21.4 组合链接运动——蒸气活塞 578

21.4.1 调入活塞物体 578

21.4.2 链接物体 579

21.4.3 设定链接参数 580

21.4.4 设定曲柄轴心 580

21.4.5 曲柄末端物体 580

21.4.6 交互式ik动画 581

21.4.7 应用式ik动画 581

21.5 高级ik设置——飞舞的链子锤 582

21.5.1 挥舞链锤 582

21.5.2 终结点应用 582

21.5.3 复制链子锤 583

21.5.4 反转优先级设定 583

21.5.5 连接手柄到路径 584

21.5.6 限制路径旋转 585

21.5.7 应用路径控制模块 585

21.5.8 启动路径 585

21.6 刚性骨骼链接——机械臂运动 585

21.6.1 创建骨骼链 586

21.6.2 调节骨骼链 586

21.6.3 应用ik链接 586

21.6.4 依据模型创建骨骼 587

21.6.5 链接模型到骨骼 587

21.6.6 创建ik链接 588

21.6.7 制作动画 588

21.7 软性骨骼蒙皮——抬腿弯曲 589

21.7.1 创建骨骼系统 589

21.7.2 应用ik链接 590

21.7.3 进行骨骼蒙皮 591

21.7.4 调节影响权重 591

21.7.5 完成屈腿动画 592

21.8 表情变形动画——说话的恐龙 593

21.8.1 复制头像模型 593

21.8.2 加工表情模型 594

21.8.3 融合表情模型 595

21.8.4 引入声音文件 596

21.8.5 创建浮动滑块 597

21.8.6 定义滑块功能 597

21.8.7 测试滑块功能 598

21.8.8 进行口形配音 599

21.9 角色四肢动画——做运动的dr.x 600

21.9.1 biped创建基础 600

21.9.2 创建角色biped 601

21.9.3 调整biped重心位置 601

21.9.4 调整biped腿部 602

21.9.5 应用physique修改器 604

21.9.6 调整封套影响范围 605

21.9.7 制作biped动画 607

21.9.8 设置biped足迹动画 610

21.9.9 在运动混合器中组合运动 613

拓展训练——连动尾巴 616

第22章 粒子和动力学 617

22.1 基础粒子训练——流淌的水滴 617

22.1.1 创建粒子系统 617

22.1.2 指定重力影响 618

22.1.3 调节粒子数目 619

22.1.4 制作导向板 619

22.1.5 调节反弹强度 620

22.1.6 调节摩擦力 621

22.1.7 调节粒子形态 622

22.1.8 制作水滴效果 623

22.2 高级粒子特技——星球大爆炸 624

22.2.1 创建粒子阵列 624

22.2.2 设置分散碎块 625

22.2.3 调节碎块运动 626

22.2.4 星球可视动画 626

22.2.5 加入贴图平面 627

22.2.6 指定动画贴图 628

22.2.7 加入灯光照明 629

22.2.8 设置运动模糊 629

22.3 基本pf粒子——散落的乒乓球 630

22.3.1 创建场景模型 630

22.3.2 设置粒子初始参数与添加碰撞 631

22.3.3 设置粒子多次反弹和停顿属性 633

22.3.4 设置粒子外形并为粒子添加材质 634

22.3.5 设置粒子间的碰撞属性 637

22.3.6 添加灯光并渲染 637

22.4 高级pf粒子——风吹蒲公英 638

22.4.1 观察场景模型并创建粒子系统 638

22.4.2 设置粒子的出生属性 640

22.4.3 设置粒子外形 640

22.4.4 调节粒子方向 640

22.4.5 添加碰撞事件并为场景添加风力 641

22.4.6 设置粒子旋转属性 644

22.4.7 添加灯光和特效 645

22.5 pf综合实例——水花四溅 648

22.5.1 创建场景模型和粒子系统 648

22.5.2 设置粒子出生属性 649

22.5.3 创建碰撞事件 649

22.5.4 设置粒子受力和消亡事件 650

22.5.5 设置粒子的外形 651

22.5.6 添加灯光和材质并渲染 652

22.6 reactor刚体实例——散落的冰块 654

22.6.1 创建场景模型 654

22.6.2 添加刚体选择集 658

22.6.3 简单刚体模拟及物体属性设置 659

22.6.4 输出动力学运算结果 660

22.6.5 计算动力学动画 660

22.6.6 添加灯光和材质 663

22.7 高级练习——水面动力学 669

22.7.1 创建场景模型 669

22.7.2 设置运动轨迹 673

22.7.3 创建水面 675

22.7.4 进行动力学模拟 676

22.7.5 添加其他物体 677

22.7.6 计算动力学动画 679

22.7.7 添加材质并渲染 680

拓展训练1——飞鸟 684

拓展训练2——开奖 685

拓展训练3——天崩地裂 685

拓展训练4——玩具车 686

第23章 hair and fur(毛发制作系统) 687

23.1 毛发制作初体验——长毛扫把 687

23.1.1 观察场景模型并添加毛发修改器 687

23.1.2 设置毛发生长部位 688

23.1.3 设置毛发基本参数 688

23.1.4 设置毛发扭曲参数 688

23.1.5 为场景添加灯光 689

23.1.6 调节毛发材质效果 689

23.2 花纹地毯的制作过程 690

23.2.1 创建场景模型并添加毛发修改器 690

23.2.2 调节毛发的基本参数 691

23.2.3 调节毛发材质基本属性 692

23.2.4 添加毛发材质贴图 694

23.2.5 添加灯光并渲染 695

23.3 风吹草动的制作过程 695

23.3.1 创建球体并添加毛发 695

23.3.2 添加风力 696

23.3.3 毛发和物体的碰撞 698

23.3.4 创建草地平面 699

23.3.5 添加风力并调节参数 699

23.3.6 创建阻挡物体并计算动力学 700

23.3.7 调节材质并渲染 700

23.4 毛发高级制作——梳理长发 701

23.4.1 使用样条线绘制头发轮廓 701

23.4.2 调节样条线轮廓 702

23.4.3 沿样条线生长头发 702

23.4.4 调节头发材质 703

23.4.5 添加灯光并渲染 703

第24章 cloth布料系统 705

24.1 基础练习——陈年老酒坛 705

24.1.1 创建酒坛子 705

24.1.2 创建布料系统 706

24.1.3 布料的动力学模拟 707

24.1.4 创建圆环对象 709

24.1.5 最终模拟 711

24.1.6 添加材质和灯光 712

24.1.7 创建地平面 714

24.1.8 创建聚光灯 714

24.2 基础布料训练——风吹布落 715

24.2.1 建立场景模型 715

24.2.2 创建场景布料 716

24.2.3 设置布料的分组属性 716

24.2.4 添加并调节风力 717

24.2.5 调节编组动画参数 718

24.2.6 添加材质和灯光 719

24.3 高级制作——缝制衣服 722

24.3.1 绘制衣服轮廓线 722

24.3.2 制作袖子模型 724

24.3.3 从轮廓线生成布料 725

24.3.4 调节布料的位置 725

24.3.5 缝制布料 727

24.3.6 进行模拟运算 729

24.3.7 消除接缝 729

拓展训练1——布料撕裂 730

拓展训练2——角色动画中的布料应用 730


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