简介
世界正在变得越来越容易“成瘾”。时代在变,但人性从来没有变。如果把“成瘾”视为人的一种行为模式,那么这种行为正在变得可以预测。
作者从消费者行为学、神经营销学和神经广告学的角度,系统剖析了消费者的成瘾行为,揭示了“瘾营销”这种秘而不宣的商业竞争范式。本书以消费者成瘾行为为主线,结合行为营销学与消费者行为学理论,勾勒出虚实融合场景下的“用户画像”,帮助营销者更好地理解用户的动机、需求、预期和梦想,进而为目标用户群提供更好的体验。
目录
前 言
第 1 章 成瘾本质—快乐行为的正面强化
过程比结果更吸引人 / 003
疯狂的鸽子与让人上瘾的漂流瓶 / 005
发现大脑中的奖励中枢 / 009
渴望快乐是*强大的内驱力 / 012
痛点、痒点、爽点 / 014
多巴胺与欲望、抑郁 / 016
三步成瘾原理 / 022
第 2 章 花式犒赏—大脑无法拒绝的 9 种犒赏
生理型犒赏 / 035
囤积型犒赏 / 037
随机型犒赏 / 039
即时型犒赏 / 043
社交型犒赏 / 046
晋级型犒赏 / 047
自我实现型犒赏 / 049
超越型犒赏 / 051
伪犒赏 / 053
第 3 章 锁定机制—投入、付出与网络效应
求圆满的购买心理 / 057
低价诱导“不归路”/ 059
超级种子用户 & 参与感 / 061
在劫难逃的沉没成本 / 064
第 4 章 择熟原理—从熟悉到习惯,从习惯到依赖
“瘾”是超常的习惯 / 071
经典口味,经典记忆 / 076
管理好品牌的“存在感”/ 084
相信时间的力量 / 090
用专注力打造品牌形象 / 094
第 5 章 心智猎奇—多屏时代的注意力炼金术
见猎心喜,为追而追 / 099
这是个一眼定生死的时代 / 102
图片更能吸引注意力 / 105
屏幕上的视觉热点区域 / 107
可被操控的屏幕选择 / 112
第 6 章 情绪唤醒—触发顾客购买的扳机
消费者情绪的触发点 / 119
恐惧,*古老的情绪 / 122
3B 原则—美女、婴儿、动物 / 124
利用情感印刻进行营销 / 127
为产品关联一个美好符号 / 130
细节唤醒购买冲动 / 133
调动一切感官功能 / 137
第 7 章 预期管理—持续制造惊喜的艺术
调节阈值,管理预期 / 143
收着点,才能超预期 / 145
超预期让大脑勃然兴奋 / 148
口碑营销就是预期管理 / 151
让消费者有超值的感觉 / 153
第 8 章 积极成瘾—像玩游戏一样工作
尊重目标是执行力的关键 / 157
目标细分,反馈及时 / 159
工作、学习、康复皆可成瘾 / 162
让大脑不断获得犒赏 / 166
第 9 章 社交认同—合群、媒介与交换
他人是自我的延伸 / 171
键合、成瘾与恋物癖 / 174
媒介是个人的延伸 / 176
社交内容的货币化 / 179
社交 营销的演化 / 188
第 10 章 稀缺之美—特权、匮乏与附庸风雅
人人平等与身份焦虑 / 195
稀缺效应 / 198
特权效应 / 200
匮乏至关重要 / 202
“攀龙附凤”/ 205
“借尸还魂”/ 208
“附庸风雅”/ 210
第 11 章 奢侈成性—体面与暗涌的欲望
性、奢侈与资本主义 / 215
视觉刺激影响购买决策 / 217
利用性感营销好比玩火 / 218
第 12 章 瘾品秘辛—秘方、风味与娱乐
成瘾性与投资护城河 / 227
*杀伤力的宣传 / 231
边际递减效应的失灵 / 233
将瘾品与娱乐强行挂钩 / 236
定位不如“定味”/ 239
第 13 章 出神入化—故事的代入与沉浸
激活愉悦中枢 / 243
我们为什么会迷恋恐惧? / 245
匿名效应 / 247
悬念给大脑带来未知的奖赏 / 250
代入感与沉浸感 / 252
第 14 章 永无止境—顾客与产品的心灵连接
自我超越的需求 / 257
自我实现与镜像神经元 / 259
品牌社群与品牌崇拜 / 262
类宗教情感 / 263
后 记
参考文献
【书摘与插画】
第 1 章 成瘾本质—快乐行为的正面强化
人们买的不是东西,而是他们的期望。
——特德·莱维特
人*终喜爱的是自己的欲望,而不是自己想要的东西。
——弗里德里希·尼采
成瘾的本质原因不是“爽”,而是“痒”;不是犒赏,而是渴望;不是得到,而是想要;不是目的,而是过程。成瘾是快乐行为的正面强化,是同一行为的螺旋式往复上升。
过程比结果更吸引人
行为经济学家鲁文斯坦教授曾经做过这样一个实验:鲁文斯坦教授告诉一组大学生,他们过一会儿会得到一个吻,而且这个吻是来自他们*喜爱的好莱坞电影明星的:然后又告诉另一组大学生,他们在一周后才能得到同样一个令人激动的吻。
实验表明,后一组大学生的心理满足程度高于前一组大学生。因为后一组大学生在等待“吻”的这一个星期里,每天都会以非常真实的、期待的心态想象自己和*喜爱的好莱坞电影明星接吻的情形。这就好像他们已经和那个明星接吻了好多次。
总有一些网络游戏开发者会在自己的网站主页上设置这样一句话:不玩虚的,无限元宝,一刀满级。假如你想在游戏里过一把“登临天下”的瘾,不妨点进去。
然而,当你进去后,你会发现大家都是一样的。就算真的“不玩虚的,无限元宝,一刀满级”,那又如何?没有了打怪升级的过程,这游戏玩得还能过瘾吗?过瘾的前提是,我们必须经历这个打怪升级的过程。
所以,奖赏和期望奖赏,其实是两个完全不同的概念。苏轼的这首《观潮》道尽其中况味—庐山烟雨浙江潮,未到千般恨不消。及至到来无一事,庐山烟雨浙江潮。
旅行的意义和魅力不在于到达终点后的拍照留念,而在于旅行前的整备,出发前的设想,期待与谁同行…… 终点与过程,登顶与期待登顶,满足与期待满足…… 后者的价值可能更大。所以,药物依赖者才会说:心瘾难戒。
疯狂的鸽子与让人上瘾的漂流瓶
*早为我们揭示成瘾之谜的是一位名叫斯金纳的美国人,他是一位颇有声望,又颇具争议的行为学家。我们说他颇具争议,是因为他说话比较耿直,不喜欢委婉地表达自己。比如,斯金纳认为人的行为是可以被操纵的。其实,他完全可以用“环境暗示”或“启发”来界定人们的行为,就不至于惹来那么多人的非议了。甚至,斯金纳从不对妻子说“我爱你”,而是说“谢谢你今天又给了我正强化”。
斯金纳追逐名利,喜欢穿戴整齐接受摆拍。他闲暇时的一大乐趣是统计自己的论文被引用的次数,直到他的论文引用次数超过了弗洛伊德,他才不再关注这个问题。然而,这一切并不妨碍斯金纳成为“新行为主义”心理学派的宗师。
斯金纳曾训练出会打乒乓球的鸽子,会弹钢琴的老鼠,会用吸尘器的小猪……斯金纳设计的用来实验的箱子被称为“斯金纳箱”,且被心理学家普遍采用。
1944年,斯金纳接受军方的邀请,开始一项秘密研究:训练能够控制火箭飞行的鸽子。后来,因为采用了雷达控制火箭,斯金纳的研究成果被雪藏了。之后,斯金纳又开展了进一步的研究,试图了解奖赏多变性对鸽子行为的影响。
斯金纳先将鸽子放入装有杠杆的箱子里,只要杠杆被压动,鸽子就能得到一个小球状的食物。每一次的食物供给称为一次强化。之后,斯金纳又设定了给鸽子投食的时间间隔。鸽子得到食物后,系统会暂停,鸽子再次啄击玻璃才能得到食物。
鸽子无法精确地掌握获得食物的时间间隔,不过它们可以通过训练逐渐接近正确的时间点。然后,斯金纳随机改变了投食的时间间隔,这次是60秒后投食,下次可能10秒、50秒或200秒等。
这种随机性投食使鸽子们要“疯”了,它们疯狂地啄击玻璃。有一只鸽子在14个小时内啄击了87000次玻璃。而在这14个小时里,鸽子真正得到食物的时间只占到了1%。
斯金纳的鸽子实验,主要是为了验证如何强化人类的行为。斯金纳总结道:“行为的后果决定行为再次发生的可能性。”斯金纳关于鸽子的研究报告,是电子游戏行业的基本指导原则。研究发现,游戏爱好者不止在赢的时候感到快乐,甚至一听到游戏的音乐就感到很兴奋,这与斯金纳的鸽子何其相似!
斯金纳甚至用这种强化理论来指导育儿。简单来说,当孩子偶尔出现好的行为时,父母应该进行表扬和鼓励,来强化孩子这种好的行为;对于孩子不好的行为则“无为而治”,使其自然消退。
说完疯狂的鸽子,我们再来看看让人上瘾的漂流瓶。微信上曾有一个漂流瓶功能,不少人对这个漂流瓶上了瘾。“漂流瓶”是一个陌生人之间的社交游戏。漂流瓶内装着漂流信,但玩游戏者每次捡到的漂流瓶里面并不一定有漂流信,有可能是没用的海星。这正是漂流瓶吸引人的关键。
更重要的是,微信还限定了玩游戏者每天捡漂流瓶的次数。由此,人们对捡漂流瓶的游戏更加欲罢不能。而漂流信就如同一切稀缺之物,越发有吸引力。然而,当微信完成了它的用户占有率后,就永久下架了这个功能。
很多网络游戏的本质就是让玩游戏者不停地点击鼠标或者开箱子。除去那些聊胜于无的奖励,玩游戏者真正获得奖励的概率并没有多大。所以说,很多时候人们并不是为了获得结果才去做某件事情,更多的是想体验做的过程。因为,过程本身比*终的结果更令人着迷。
发现大脑中的奖励中枢
1954 年,美国行为学家詹姆斯·奥尔兹和彼得·米尔纳进行了一项实验,这个实验中的发现足以让他们名垂青史。因为他们发现了大脑中的“奖励中枢”。
在这之前,已有科学家成功地将细小的针状电极埋藏于实验动物的大脑内,并通过电脉冲刺激动物的大脑,以观察电流刺激对动物行为的影响。科学家*终发现,其实大脑本身是没有痛觉的。
詹姆斯·奥尔兹和彼得·米尔纳把电极埋进一群小白鼠的大脑的不同部位,并把它们关进一个带有开关(杠杆)的斯金纳箱里,以此想知道电流刺激会不会让它们产生厌恶。 实验中,多数小白鼠都讨厌脑袋被插入细小的针状电极。
但是,其中一只小白鼠的行为很诡异,它不仅不讨厌电极的刺激,反而好像很享受。这只小白鼠宁肯不吃不喝,冒着被电击的可能也要跳上通电网格,目的就是按压开关(杠杆)让自己的脑部受到电流的刺激。
当小白鼠学会了按压开关(杠杆)获得电流刺激以后,它就不断地去按压开关(杠杆),按压频率高达每小时5000次。它甚至可连续按压15—20小时,直到筋疲力尽,进入睡眠状态为止。
这两位科学家又发现,小白鼠的大脑中存在一个与欲望相关的特殊区域,叫作伏隔核(快乐预期中枢)。伏隔核被认为与对快乐的期望有关,伏隔核受到微小的刺激就会产生快感。这就是为什么老鼠会依赖上这种感觉了。
由此,科学家又发现,人们的下丘脑、边缘系统及其临近部位存在着奖励中枢和惩罚中枢。当刺激这些部位时,人们就会产生愉快的或不愉快的情绪。
在此之前,人们认为只有视觉、听觉和语言等功能才是存在于脑内的特定部位。而且当时流行的观点认为,像快乐或痛苦这类情感则各自以大脑的整体活动为特征而存 在。但这个实验之后,大脑的奖励中枢被发现了。
人的大脑中有一种叫多巴胺的物质,它能让人产生愉悦、幸福、渴望、恐惧等感觉。更多时候,多巴胺像一个说客,会让我们产生渴望,进而诱使我们采取行动。
当我们采取行动后,大脑就会获得快感的奖赏,此时我们的这种行为就会得到正强化。为了继续得到奖赏,我们就会重复行动,形成一种螺旋式的重复行为,这就是成瘾。
渴望快乐是*强大的内驱力
詹姆斯·奥尔兹和彼得·米尔纳公布了“奖励中枢” 的发现后,成千上万的研究者发表了与这个主题相关的论文。
数年后,另一些研究者对人类的大脑又进行了相同的 实验。有一位叫罗伯特·希思的精神病专家在病人身上重复了这个实验。结果,病人的反应和小白鼠一样。
病人不停地电击自己,平均每分钟可达40次。在电击的过程中,很多病人由于电击而使肌肉放松下来,而有些病人会出现休克的症状,还有些病人会体会到欲望与快感。
更让人觉得不可思议的是,电源被切断后,病人还会继续尝试按动按钮,寻找电击的感觉。由于病人没完没了地做这个动作,研究者只能强行拆下安装在他们身上的设备。这个实验为电击疗法的出现奠定了基础。
罗伯特·希思的研究表明,人类和动物的大脑中都有主导快乐或奖赏的中枢。当我们做吃喝这类有益于生存的事时,大脑的奖励中枢就会让我们感觉良好。
由此,奖赏回路的概念也被提出来了。
奖赏回路的全称是边缘系统多巴胺奖赏回路,其功能是加工与奖赏有关的刺激,或是对奖赏的预期。在此之前,主流观点认为,人的行为动机主要是受负面情绪的驱动,比如恐惧、饥饿等。
人们激励他人的时候,也常常会采用鞭策和警告的方法。如果想鼓励一个学生考上大学,就会警告他“没学历将来会有多么悲惨的命运”;如果想激励一个人去努力工 作,就警告他“今天工作不努力,明天努力找工作”。
前面我们说,老鼠们废寝忘食,不惜被电击也要迎难而上,获得一次愉悦体验。这个发现的伟大之处在于:除了痛苦之外,快乐也是引发行为的动机。这也说明,渴望才是*强的内驱力。当一个人内心有了对快乐的预期后, 风雨中那点痛又算什么呢。所以,行动力的根本在于建立快乐的预期。
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