简介
本书以确立面向对象的分析与设计方法为第一目标,打破了经典教材
的语法体系结
构,建立了一个全新的Java教学体系。全书分为三篇:第1篇用7个例子引
导读者逐
步建立面向对象的思维方式和基本的设计能力,将Java基本语法贯穿其中
,并引出设
计模式的概念;第2篇从图形用户界面、持久化技术、网络编程和Web开发
四个方面,
将学习扩展到应用领域,并引出软件架构的概念;第3篇从JavaBean、多线
程编程、泛
型编程和数据结构接口4个方面,将Java编程技术引向更高层次。
本书结构新颖、面向应用,在提高设计能力的同时兼顾测试方法的培
养,在保持高
校教材应有的理论高度的同时打破纯理论体系的枯燥,习题题型多、覆盖
面广,为读者
建立了一个全新概念的立体学习环境,适合作为各种层次的计算机及相关
专业程序设计
教学的教材,也适合培训和自学。
目录
前言
第1篇 Java开发入门
第1单元 职员类
1.1 从对象到类:类的定义
1.1.1 对象建模
1.1.2 类:对象的抽象
1.1.3 信息隐蔽与类成员的访问控制
1.1.4 成员变量与数据类型
1.1.5 成员方法:定义与调用
1.2 从类到对象:对象的声明、建立与初始化
1.2.1 创建对象的过程
1.2.2 构造方法
1.2.3 对象成员的访问与this
1.3 包
1.3.1 包的作用与结构
1.3.2 包的声明
1.3.3 包或类的导入
1.4 流与Java输入/输出初步
1.4.1 流的概念
1.4.2 System类与标准I/O流对象
1.4.3 使用PrintStream类的printlnpo和pfintt()方法输出
1.4.4 使用Scanner类进行键盘输入
1.5 类的测试:main()方法与主类
1.5.1 主方法main()
1.5.2 源程序文件与主类
1.5.3 本例的源程序代码
1.6 Java程序的运行
1.6.1 JVM
1.6.2 Java开发环境
1.6.3 在Eclipse环境中创建并运行本例程序
习题l
第2单元 计算器类
2.1 问题建模与计算器类的定义
2.1.1 问题建模
2.1.2 Calculator类的描述
2.1 -3运算符及其运算规则
2.1.4 程序的可靠性:程序测试和调试
2.1.5 整数除的风险与对策
2.2 异常处理:Calculator类改进之
2.2.1 异常处理的意义
2.2.2 Java的隐含异常处理机制
2.2.3 Java程序中的显式异常处理
2.2.4 本例进行异常处理的三种方式
2.2.5 Java.1 ang中定义的主要异常类
2.3 用选择结构确定计算类型:Calculator类改进之二
2.3.1 用if-else实现计算方法calculate()
2.3.2 关系操作符
2.3.3 分支结构的测试
2.3.4 用switch结构实现计算方法Calculate()
2.4 static成员:Calculator类改进之三
2.4..1 staU‘c成员的性质
2.4.2 带有static成员的Calculator类定义
2.4.3 静态变量与实例变量的比较
习题2
第3单元 素数序列
3.1 问题描述与对象建模
3.1.1 对象建模
3.1.2 getPrimeSeries()方法算法分析
3.1 -3isAPrime()方法分析
3.2 变量生命期和作用域
3.2.1 变量的作用域
3.2.2 变量的生命期与存储特点
3.2.3 垃圾回收的基本原理
3.3 Java的重复控制结构
3.3.1 while结构和d0.while结构
3.3.2 for结构
3.3.3 continue语句和break语句
3.3.4 PrimeSeries类的定义代码
3.3.5 重复控制结构的测试
3.4 Java关键字与标识符命名规则
3.4.1 Java关键字(保留字)
3.4.2 Java标识符及其命名规则
3.4.3 几种流行的命名法
习题3
第4单元 阶乘计算器
4.1 阶乘计算器类建模
4.2 基于迭代法的阶乘计算器
4.3 基于递归法的阶乘计算器
4.4 另一个经典案例:Hanoi游戏机的递归程序
习题4
第5单元 扑克游戏
5.1 数组与扑克牌的表示和存储
5.1.1 数组的概念
5.1.2 数组引用变量的声明和创建
5.1.3 数组的显式初始化
5.1.4 数组元素的访问
5.1.5 foreach循环
5.2 随机数与扑克游戏洗牌
5.2.1 随机数的概念
5.2.2 Random争皂
5.2.3 一次洗牌算法
5.2.4 洗牌方法的测试
5.2.5 以次洗牌算法
5.2.6 Math9皂
5.3 扑克整理与数组排序
5.3.1 冒泡排序算法
5.3.2 基于冒泡排序算法的cardSort()方法
5.4 扑克发牌与二维数组
5.4.1 基本的发牌算法
5.4.2 用二维数组表示玩家手中的牌
5.4.3 使用二维数组的发牌方法
5.5 数组实用类:java.util.Arrays
5.5.1 数组元素检索方法
5.5.2 数组比较方法
5.5.3 数组元素填充方法
5.5.4 数组元素升序排序方法
5.6 String数组与命令行参数
5.6.1 引用数组和String数组
5.6.2 命令行参数
5.7 数组改进:Vector类
习题5
第6单元 学生——研究生
6.1 派生:学生——研究生类的定义
6.1.1 类派生
6.1.2 super、this与构造方法
6.1 -3方法覆盖与成员变量隐藏
6.2 动态绑定
6.2.1 动态绑定和静态绑定
6.2.2 Java虚拟机的动态绑定与静态绑定
6.3 对象造型
6.3.1 向上造型与向下造型
6.3.2 instanceof操作
6.4 类成员的访问权限控制
6.4.1 类成员访问权限的级别
6.4.2 private构造方法
6.5 Obiect类
6.5 Obiect类中的主要方法
6.5.2 Objectq()、toStringO和getClasso的用法
6.5.3 equals(Objectobj)与==的比较
习题6
第7单元 圆、三角形和矩形
7.1 定义三个分立的类
7.1.1 分别定义Circle类、Rectangle类和Triangle类
7.1.2 直接数
7.1.3 final关键字
7.1.4 枚举
7.1.5 Java异常类体系与用户自定义异常类
7.2 抽象类
7.3 接口
7.3.1 接口及其定义
7.3.2 接口的实现
7.3.3 关于接口的进一步讨论
7.4 设计模式初步
7.4.1 模板方法模式
7.4.2 简单工厂模式
7.4.3 工厂方法模式
7.4.4 策略模式
7.4.5 策略模式与简单工厂模式结合
7.5 反射
7.5.1 Java的类加载方法
第8单元 JAVA基本知识
第9单元 JAVA 开发进阶
第10单元 JAVA数据保持化技术
第11单元 JAVA套接口程序
第12单元 JAVA应用开发
第13单元 JAVA高级开发
第14单元 JAVA泛型编程
第15单元 JAVA多线程技术
第16单元 JAVA泛型编程
参考文献
第1篇 Java开发入门
第1单元 职员类
1.1 从对象到类:类的定义
1.1.1 对象建模
1.1.2 类:对象的抽象
1.1.3 信息隐蔽与类成员的访问控制
1.1.4 成员变量与数据类型
1.1.5 成员方法:定义与调用
1.2 从类到对象:对象的声明、建立与初始化
1.2.1 创建对象的过程
1.2.2 构造方法
1.2.3 对象成员的访问与this
1.3 包
1.3.1 包的作用与结构
1.3.2 包的声明
1.3.3 包或类的导入
1.4 流与Java输入/输出初步
1.4.1 流的概念
1.4.2 System类与标准I/O流对象
1.4.3 使用PrintStream类的printlnpo和pfintt()方法输出
1.4.4 使用Scanner类进行键盘输入
1.5 类的测试:main()方法与主类
1.5.1 主方法main()
1.5.2 源程序文件与主类
1.5.3 本例的源程序代码
1.6 Java程序的运行
1.6.1 JVM
1.6.2 Java开发环境
1.6.3 在Eclipse环境中创建并运行本例程序
习题l
第2单元 计算器类
2.1 问题建模与计算器类的定义
2.1.1 问题建模
2.1.2 Calculator类的描述
2.1 -3运算符及其运算规则
2.1.4 程序的可靠性:程序测试和调试
2.1.5 整数除的风险与对策
2.2 异常处理:Calculator类改进之
2.2.1 异常处理的意义
2.2.2 Java的隐含异常处理机制
2.2.3 Java程序中的显式异常处理
2.2.4 本例进行异常处理的三种方式
2.2.5 Java.1 ang中定义的主要异常类
2.3 用选择结构确定计算类型:Calculator类改进之二
2.3.1 用if-else实现计算方法calculate()
2.3.2 关系操作符
2.3.3 分支结构的测试
2.3.4 用switch结构实现计算方法Calculate()
2.4 static成员:Calculator类改进之三
2.4..1 staU‘c成员的性质
2.4.2 带有static成员的Calculator类定义
2.4.3 静态变量与实例变量的比较
习题2
第3单元 素数序列
3.1 问题描述与对象建模
3.1.1 对象建模
3.1.2 getPrimeSeries()方法算法分析
3.1 -3isAPrime()方法分析
3.2 变量生命期和作用域
3.2.1 变量的作用域
3.2.2 变量的生命期与存储特点
3.2.3 垃圾回收的基本原理
3.3 Java的重复控制结构
3.3.1 while结构和d0.while结构
3.3.2 for结构
3.3.3 continue语句和break语句
3.3.4 PrimeSeries类的定义代码
3.3.5 重复控制结构的测试
3.4 Java关键字与标识符命名规则
3.4.1 Java关键字(保留字)
3.4.2 Java标识符及其命名规则
3.4.3 几种流行的命名法
习题3
第4单元 阶乘计算器
4.1 阶乘计算器类建模
4.2 基于迭代法的阶乘计算器
4.3 基于递归法的阶乘计算器
4.4 另一个经典案例:Hanoi游戏机的递归程序
习题4
第5单元 扑克游戏
5.1 数组与扑克牌的表示和存储
5.1.1 数组的概念
5.1.2 数组引用变量的声明和创建
5.1.3 数组的显式初始化
5.1.4 数组元素的访问
5.1.5 foreach循环
5.2 随机数与扑克游戏洗牌
5.2.1 随机数的概念
5.2.2 Random争皂
5.2.3 一次洗牌算法
5.2.4 洗牌方法的测试
5.2.5 以次洗牌算法
5.2.6 Math9皂
5.3 扑克整理与数组排序
5.3.1 冒泡排序算法
5.3.2 基于冒泡排序算法的cardSort()方法
5.4 扑克发牌与二维数组
5.4.1 基本的发牌算法
5.4.2 用二维数组表示玩家手中的牌
5.4.3 使用二维数组的发牌方法
5.5 数组实用类:java.util.Arrays
5.5.1 数组元素检索方法
5.5.2 数组比较方法
5.5.3 数组元素填充方法
5.5.4 数组元素升序排序方法
5.6 String数组与命令行参数
5.6.1 引用数组和String数组
5.6.2 命令行参数
5.7 数组改进:Vector类
习题5
第6单元 学生——研究生
6.1 派生:学生——研究生类的定义
6.1.1 类派生
6.1.2 super、this与构造方法
6.1 -3方法覆盖与成员变量隐藏
6.2 动态绑定
6.2.1 动态绑定和静态绑定
6.2.2 Java虚拟机的动态绑定与静态绑定
6.3 对象造型
6.3.1 向上造型与向下造型
6.3.2 instanceof操作
6.4 类成员的访问权限控制
6.4.1 类成员访问权限的级别
6.4.2 private构造方法
6.5 Obiect类
6.5 Obiect类中的主要方法
6.5.2 Objectq()、toStringO和getClasso的用法
6.5.3 equals(Objectobj)与==的比较
习题6
第7单元 圆、三角形和矩形
7.1 定义三个分立的类
7.1.1 分别定义Circle类、Rectangle类和Triangle类
7.1.2 直接数
7.1.3 final关键字
7.1.4 枚举
7.1.5 Java异常类体系与用户自定义异常类
7.2 抽象类
7.3 接口
7.3.1 接口及其定义
7.3.2 接口的实现
7.3.3 关于接口的进一步讨论
7.4 设计模式初步
7.4.1 模板方法模式
7.4.2 简单工厂模式
7.4.3 工厂方法模式
7.4.4 策略模式
7.4.5 策略模式与简单工厂模式结合
7.5 反射
7.5.1 Java的类加载方法
第8单元 JAVA基本知识
第9单元 JAVA 开发进阶
第10单元 JAVA数据保持化技术
第11单元 JAVA套接口程序
第12单元 JAVA应用开发
第13单元 JAVA高级开发
第14单元 JAVA泛型编程
第15单元 JAVA多线程技术
第16单元 JAVA泛型编程
参考文献
新概念Java教程
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