Computer game foundation course:plan, design and development

副标题:无

作   者:吴清强,刘方等编著

分类号:

ISBN:9787121116124

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简介

   本书以具体游戏案例,深入浅出、循序渐进地介绍了从游戏策划到部   署实现的整个流程。本书涵盖了游戏设计与开发中涉及的数学物理基础知   识、游戏策划的思路与过程、地形构建、场景建模、角色建模、界面设计   、人工智能,以及最后的案例集成。力求让读者了解整个游戏设计与开发   流程,在实践中学习并掌握流程中的各个环节内容,是一本集数字媒体技   术与数字媒体艺术为一体的综合性教程。    本书附DVD光盘一张,内容包括整个游戏案例可执行程序、源代码、游   戏开发IDE环境、模型、贴图及原始素材文件、以及书中所有图片的原图(   彩图)。    本书适合作为游戏设计、数字媒体技术、数字媒体艺术专业本科、专   科教材,也可作为初中级程序员、游戏爱好者的参考书。   

目录

  第1章 3D游戏概述/1
   1.1 3D游戏类型/1
   1.1.1 动作游戏/1
   1.1.2 冒险游戏/3
   1.1.3 角色扮演游戏/4
   1.1.4 迷宫和谜语游戏/6
   1.1.5 模拟游戏/6
   1.1.6 体育游戏/7
   1.1.7 格斗游戏/8
   1.1.8 战略游戏/8
   1.1.9 竞速游戏/9
   1.1.10 多种类型的组合/10
   1.2 游戏平台/10
   1.2.1 Windows平台/10
   1.2.2 Linux平台/11
   1.2.3 Macintosh平台/11
   1.3 人员/12
   1.3.1 出品人/12
   1.3.2 设计师/12
   1.3.3 程序员/13
   1.3.4 美工/14
   1.3.5 音效师/15
   1.3.6 质量保证人员/16
   1.3.7 其他人员/16
   1.4 3D游戏的元素/17
   1.4.1 游戏引擎/17
   1.4.2 脚本/17
   1.4.3 图形用户界面/19
   1.4.4 模型/19
   1.4.5 纹理/19
   1.4.6 声音/20
   1.4.7 音乐/20
   1.4.8 支持底层结构/20
   习题/21
  第2章 游戏中的数学和物理基础知识/22
   2.1 笛卡儿坐标系/22
   2.1.1 2D笛卡儿坐标系/22
   2.1.2 3D笛卡儿坐标系/23
   2.1.3 左右手坐标系/23
   2.2 向量和矩阵/24
   2.2.1 向量的表示/24
   2.2.2 向量的数学运算/24
   2.2.3 矩阵表示/26
   2.2.4 矩阵的数学运算/27
   2.3 多坐标系统/29
   2.3.1 物体局部坐标/29
   2.3.2 世界坐标/30
   2.3.3 相机坐标/30
   2.3.4 屏幕坐标/31
   2.3.5 窗口坐标/31
   2.3.6 坐标变换/31
   2.4 游戏中常用的物理学知识/32
   2.4.1 物理引擎的使用/32
   2.4.2 应用范畴/32
   2.4.3 能量守恒/33
   2.4.4 时间/33
   2.4.5 质量/33
   2.4.6 速度与加速度/33
   2.4.7 流体力学/34
   习题/34
  第3章 游戏策划/35
   3.1 游戏策划工作内容/35
   3.1.1 游戏策划工作内容分工/35
   3.1.2 可行性分析/36
   3.1.3 按体系划分模块/37
   3.1.4 游戏策划基本要素/38
   3.2 游戏策划案例分析/52
   3.2.1 可行性分析/52
   3.2.2 按体系划分模块/52
   3.2.3 游戏概述/53
   3.2.4 基础世界观/54
   3.2.5 游戏要素/54
   3.2.6 游戏系统设计/62
   3.2.7 游戏内容/63
   3.2.8 界面设计/65
   3.2.9 艺术需求文档/68
   3.2.10 音乐音效规范/70
   3.2.11 游戏流程/71
   3.2.12 人工智能/71
   习题/72
  第4章 Torque Game Engine简介/73
   4.1 Torque基本功能介绍/73
   4.1.1 基本的控制流/73
   4.1.2 平台层/73
   4.1.3 控制台/73
   4.1.4 输入模型/74
   4.1.5 仿真/74
   4.1.6 资源管理器/74
   4.1.7 图形/74
   4.1.8 3D渲染/75
   4.1.9 地形/75
   4.1.10 内景/75
   4.1.11 形状和动画/76
   4.1.12 网络连接/76
   4.2 Torque的安装和使用/77
   4.2.1 安装TGEA 1.8.0/77
   4.2.2 目录结构/79
   4.2.3 第一个游戏/80
   4.3 Torque支持的文件类型/82
   4.3.1 脚本源文件和编译后文件/82
   4.3.2 GUI源文件和编译后文件/82
   4.3.3 DTS格式文件/83
   4.3.4 DIF格式文件/83
   4.3.5 材质文件/83
   4.3.6 音乐和音效文件/83
   4.4 Torque编辑模式/83
   4.4.1 游戏场景编辑模式/84
   4.4.2 游戏界面编辑模式/87
   习题/88
  第5章 地形创建/89
   5.1 构建原则/89
   5.2 绿野仙踪/89
   5.2.1 场景介绍/89
   5.2.2 新建任务/92
   5.2.3 地形蓝图构建/93
   5.2.4 铺设道路/94
   5.2.5 河流和湖泊/94
   5.2.6 丘陵/95
   5.2.7 高山/95
   5.2.8 地形贴图/95
   5.2.9 静态游戏实体构建/96
   5.2.10 水/99
   5.2.11 瀑布/101
   5.2.12 总体效果/103
   5.3 海底世界/103
   5.3.1 场景介绍/103
   5.3.2 地形场景/104
   5.3.3 弹药/104
   5.3.4 药箱/105
   5.3.5 下雨效果/105
   5.3.6 天空效果/106
   5.4 极光雪域/107
   5.4.1 场景介绍/107
   5.4.2 场景构建/108
   5.5 熔岩炼狱/108
   5.5.1 场景介绍/108
   5.5.2 场景构建/109
   5.5.3 闪电构建/109
   习题/110
  第6章 场景物体建模/112
   6.1 祭坛建模/112
   6.1.1 模型制作/112
   6.1.2 导出/114
   6.2 石块路标建模/116
   6.2.1 模型/116
   6.2.2 导出/117
   6.3 树木建模/119
   6.3.1 模型/119
   6.3.2 导出/122
   习题/123
  第7章 角色建模/124
   7.1 战士建模/124
   7.1.1 建立模型/124
   7.1.2 UV展开/130
   7.1.3 UV导出/132
   7.2 模型及动画导出/133
   7.2.1 插件安装/133
   7.2.2 导出/135
   习题/142
  第8章 界面设计与实现/143
   8.1 界面的设计制作/143
   8.1.1 界面背景的制作/143
   8.1.2 水晶按钮的制作/144
   8.2 主界面/146
   8.3 新游戏/150
   8.4 加载界面/150
   8.5 载入游戏/151
   8.6 游戏设定/155
   8.7 内容简介/156
   8.8 游戏帮助/156
   8.9 关于/156
   8.10 退出/157
   8.11 关闭塔灯顺序图界面/157
   8.12 玩家实时界面/158
   习题/159
  第9章 人工智能/160
   9.1 玩家角色/160
   9.1.1 产生/160
   9.1.2 模型和动画/162
   9.1.3 武器/164
   9.2 NPC角色/167
   9.2.1 出生球/168
   9.2.2 模型和动作/168
   9.2.3 产生/170
   9.2.4 武器/174
   9.2.5 守卫和反击/176
   9.2.6 路径巡逻/179
   9.2.7 对话行为/181
   9.2.8 其他任务中的NPC/184
   习题/186
  第10章 案例集成/187
   10.1 客户端/187
   10.1.1 信息显示/187
   10.1.2 灯塔地图显示与关闭/188
   10.1.3 保存并加载下一个关卡/189
   10.2 服务端/189
   10.2.1 开枪射击/189
   10.2.2 补充弹药/190
   10.2.3 生命救护/190
   10.2.4 关闭灯塔上的灯/190
   10.2.5 任务过关/192
   10.2.6 全部任务结束/193
   10.3 游戏发布与运行/194
   习题/195
  附录A Torque脚本简介/196
   A.1 何为Torque脚本?/196
   A.2 控制台和简单的脚本/197
   A.3 Torque脚本中的变量/198
   A.4 Torque脚本中的数据类型/199
   A.5 控制语句/202
   A.6 函数/204
   A.7 对象/205
   A.8 控制台方法/208
   A.9 包/210
   A.10 名空间/214
   A.11 数据块/214
  附录B Torque脚本基本编程原则/216
   B.1 数据存储/216
   B.2 对象数据存储/216
   B.3 程序执行流程/217
   B.4 引擎和脚本/217
  附录C 数据块介绍/218
   C.1 概述/218
   C.2 概念/218
   C.3 应用/219
   C.4 为什么要用数据块/221
  附录D 名空间/222
   D.1 对象名空间的继承关系/222
   D.2 简单的数据块名空间/223
   D.3 插入数据块名空间/224
   D.4 名空间的继承/225
  附录E Torque脚本中的面向对象概念/227
   E.1 类的概念/227
   E.2 类和对象/227
   E.3 使用对象和对象中的数据/227
   E.4 继承/227
  

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