玩家思维:游戏设计师的自我修养

副标题:无

作   者:邪让多杰 著

分类号:

ISBN:9787121292897

微信扫一扫,移动浏览光盘

简介

本书从玩家的需求角度出发,用产品设计的理念重新审视游戏与玩家之间的供需关系,并分析这些关系是如何在主流的游戏市场中被体现的。 在完成了理论知识铺垫后,本书还通过实践引导读者完成一次设计的过程。学习如何更好的在实际中从玩家的角度去设计游戏,维护游戏。

目录

第1章  认识玩家 1
1.1  人需要娱乐 1
1.1.1  人是寂寞的 2
1.1.2  有序的信息能排解寂寞 5
1.1.3  排解寂寞的思考 6
1.1.4  排解寂寞的行为 9
1.1.5  行为中的娱乐 11
1.1.6  总结与习题 15
思考题 15
1.2  游戏的特色 16
1.2.1  游戏的深度 16
1.2.2  游戏的宽度 18
1.2.3  游戏的速度 19
1.2.4  总结与习题 22
思考题 23
1.3  寂寞论 23
1.3.1  理论 24
1.3.2  模型 26
1.3.3  结论 32
1.3.4  总结与习题 34
思考题 35
1.4  玩家群体 35
1.4.1  同群效应 36
1.4.2  玩家群体的形成 38
1.4.3  一个游戏中不同的玩家群体 40
1.4.4  总结与习题 42
思考题 42
第2章  认识游戏 43
2.1  游戏系统 43
2.1.1  为什么需要系统 44
2.1.2  系统模板 47
2.1.3  核心战斗系统 50
2.1.4  次级核心系统 54
2.1.5  其他系统 59
2.1.6  总结与习题 60
思考题 62
2.2  玩家生命周期 62
2.2.1  玩家的三个阶段 62
2.2.2  新鲜感 66
2.3  第一阶段:让玩家新鲜 67
2.3.1  每个玩家的星际梦想《EVE》 68
2.3.2  微创新 70
2.3.3  新手引导 72
2.3.4  系统功能开放 74
2.3.5  总结与习题 77
思考题 78
2.4  第二阶段:教玩家规则 79
2.4.1  策略感的投放空间 79
2.4.2  成熟的投放方案 84
2.4.3  非核心战斗系统中的策略方案 85
2.4.4  总结与习题 88
思考题 88
2.5  第三阶段:让玩家思考 88
2.5.1  现有的系统 89
2.5.2  更复杂的合作系统 91
2.5.3  更稳定的竞技系统 93
2.5.4  总结与习题 95
思考题 96
第3章  理解玩家 97
3.1  玩家的决策 97
3.1.1  为什么玩家想要组队 99
3.1.2  为什么玩家会有群体 103
3.1.3  玩家之间的联系基础 107
3.1.4  总结与习题 111
思考题 111
3.2  玩家的博弈 112
3.2.1  为什么要设计PVP 112
3.2.2  PVP的系统 115
3.2.3  资源 121
3.2.4  总结与习题 124
思考题 124
3.3  玩家的情绪 124
3.3.1  玩家的情绪来自何处 125
3.3.2  情绪的平台 130
3.3.3  总结与习题 132
思考题 132
3.4  玩家的到来与离去 133
3.4.1  玩家生命周期的三个阶段 133
3.4.2  资源的投放 135
3.4.3  总结与习题 137
思考题 137
第4章  设计游戏 138
4.1  核心战斗系统 138
4.1.1  概念变规则 139
4.1.2  规则变系统 141
4.1.3  系统测试 147
4.1.4  系统变游戏 149
4.1.5  总结与习题 151
思考题 152
4.2  其他系统 152
4.2.1  道具与背包 152
4.2.2  资源与交易 159
4.2.3  技能与天赋 166
4.2.4  公会与团队 168
4.2.5  竞技 170
4.2.6  总结与习题 174
思考题 175
4.3  剧情系统 175
4.3.1  剧情的展现方式 177
4.3.2  剧情的内容 180
4.3.3  总结与习题 184
思考题 184
4.4  总结 185
第5章  游戏设计师的自我修养 186
5.1  认知 187
5.1.1  了解认知是必要的 187
5.1.2  认知的生理解释 192
5.2  提高认知 197
5.2.1  目的驱动 197
5.2.2  高效试错 199
5.2.3  总结 200
5.3  与团队沟通 201
5.3.1  程序想要什么 202
5.3.2  美术想要什么 205
5.3.3  清晰的文档 206
5.3.4  高效的会议 211
5.3.5  总结 213
第6章  游戏学的研究与学习 214
6.1  研究目的 214
6.1.1  在领域内能更清晰地讨论游戏 215
6.1.2  制作出用户更需要的游戏类型 218
6.2  研究方向 222
6.2.1  游戏学理论 223
6.2.2  认知神经科学 224
6.2.3  经济学 225
6.2.4  系统论 226
6.3  结束语 228

已确认勘误

次印刷

页码 勘误内容 提交人 修订印次

玩家思维:游戏设计师的自我修养
    • 名称
    • 类型
    • 大小

    光盘服务联系方式: 020-38250260    客服QQ:4006604884

    意见反馈

    14:15

    关闭

    云图客服:

    尊敬的用户,您好!您有任何提议或者建议都可以在此提出来,我们会谦虚地接受任何意见。

    或者您是想咨询:

    用户发送的提问,这种方式就需要有位在线客服来回答用户的问题,这种 就属于对话式的,问题是这种提问是否需要用户登录才能提问

    Video Player
    ×
    Audio Player
    ×
    pdf Player
    ×
    Current View

    看过该图书的还喜欢

    some pictures

    解忧杂货店

    东野圭吾 (作者), 李盈春 (译者)

    亲爱的云图用户,
    光盘内的文件都可以直接点击浏览哦

    无需下载,在线查阅资料!

    loading icon