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简介
本书以原文的“3D Studio MAX Tuturials”为蓝本,加上作者的工作经验所得而撰写。全书分为12个自学课程(章),由浅入深地介绍了3D Studio MAXT的强大功能、使用界面及基本操作。通过书中大量的实例练习,您可以学习到在场景中用以制作物体、建立模型、编辑物体、制作动画之常用工具的操作方法和技巧。本书适用于学习电脑3D 动画制作的广大读者,即使您已经是使用3D Studio的老手,本书亦有其参考价值。
目录
第一章 开始精通3D Studio MAXT
1.1 启动程序
1.2 从一个方盒子开始
1.2.1 编辑(Modify)方盒子
1.3 视图的操纵
1.3.1 适度性的降级显示
1.3.2 调整您的视景
1.4 飞行的Logo
1.5 制作动画
1.6 设定材质
1.6.1 制作材质的动画
1.7 预视您的动画
1.8 增加动画的格数
1.9 雪粒子
1.9.1 为雪花着色
19.2 预视您所制作的雪花
19.3 储存您的预视动画
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第二章 使用界面
2.1 学习关于屏幕配置
2.1.1 菜单
2.1.2 工具栏
2.1.3 命令面板
2.1.4 使用卷帘窗(Rollout)
2.1.5 状态行圾提示行
2.1.6 时间控制按钮
2.1.7 视图
2.1.8 规划视图
2.1.9 启动视图
2.1.10 视图的操纵控制按钮
2.1.11 正投影、使用者及透视视景
2.2 试验、再试验
2.3 制作物体
2.3.1 制作Primitives(基本物体)
2.3.2 敲击鼠标右键取消命令
2.4 修改物体
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第三章 制作一个场景
3.1 制作物体
3.1.1 制作桌脚
3.1.2 制作桌面
3.1.3 编辑Spline(云形曲线)
3.1.4 设置一个网格物体
3.1.5 管状玻璃杯
3.1.6 制作一个高脚杯
3.1.7 绘制轮廓(Profile)
3.1.8 编辑轮廓线
3.1.9 使用Lathe旋转高难度脚杯
3.1.10 编辑高脚杯
3.1.11 由吭脚杯变为酒瓶
3.1.12 由玻璃杯变成碗,再变成灯罩
3.2 使用摄影机
3.2.1 快速地着色(Render)
3.3 设置灯光
3.3.1 泛光灯
3.3.2 使用Place Highlight
3.3.3 聚光灯
3.4 指定材质
3.4.1 酒瓶——颜色黯淡的黏土
3.4.2 高脚杯——透明的玻璃
3.4.3 桌脚——合金
3.4.4 深入Material Editor
3.4.5 玻璃杯——从材质库中选取
3.4.6 桌面——白杨木
3.4.7 灯罩——方格花纹
3.5 加入动画
3.6 将您的动画着色
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第四章 物体的选取
4.1 选取物体的工具
4.1.1 用鼠标敲击选取
4.1.2 范围(Region)选取
4.1.3 Crossing 及Window模式
4.1.4 使用不同的范围外型
4.2 其他选取物体的方式
4.2.1 用物体名称选取
4.2.2 位于Edit菜单中的物体选取命令
4.2.3 产生具名选取组(Named Selection Set)
4.2.4 改变具名选取组
4.3 双重任务的物体选取工具
4.3.1 选取物体并移动
4.3.2 范围选取物体及移动
4.3.3 锁定所选取的物体
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第五章 物体的转换
5.1 名词定义
5.2 工具
5.3 使用轴向限制
5.4 使用坐标系统
5.4.1 World(世界)坐标系统
5.4.2 Screen(屏幕)坐标系统
5.4.3 View坐标系统
5.4.4 Local坐标系统
5.4.5 Pick坐标系统
5.4.6 Parent坐标系统
5.4.7 Grid坐标系统
5.5 使用坐标中心
5.5.1 Puvot Point Center(轴心点)
5.5.2 Selection Center(物体选取组的中心)
5.5.3 Coordinate Center(坐标中心)
5.5.4 使用一个Point(点)物体
5.5.5 使用多个物体的中心
5.6 使用Scale(缩放)
5.7 制作物体转换动画
5.7.1 坳画与物体的转换中心
5.8 以键盘输入的方式转换物体
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第六章 Modifier Stack(编辑器堆栈)
6.1 了解Stack排列顺序
6.2 首次查看Stack
6.3 应用编辑器
6.3.1 Modify命令面板的配置
6.3.2 自定按钮组
6.3.3 应用一个Taper
6.3.4 调整Taper的参数
6.3.5 制作Taper参数的动画
6.3.6 调整Gizmo
6.3.7 在Stack中加入编辑器
6.3.8 取得物体的制作参数
6.3.9 回到先前的Stack中
6.4 编辑Stack
6.4.1 使用Show End Result按钮
6.4.2 使一个编辑器暂时无效
6.4.3 删除一个编辑器
6.5 使用Space Warps
6.5.1 制作一个Ripple
6.5.2 连接物体
6.5.3 调整Space Warp的效果
6.6 再次地察看Stack
6.7 改变Atack的顺序
6.7.1 使用Xform编辑器
6.8 修改多个物体
6.8.1 使用Pivot Point
6.8.2 显示依存关系
6.8.3 Make Unique
6.8.4 编辑物体选取组
6.9 制作一张圆桌
6.9.1 制作桌面及桌脚
6.9.2 性质相同的桌脚
6.9.3 移动桌面
6.9.4 编辑桌脚
6.9.5 Taper所选取的桌脚
6.9.6 改变您的心意
6.9.7 可爱的动画
6.9.8 使桌子成为群组
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第七章 次物体的选取及使用Edit Mesh编辑器
7.1 编辑器的种类
7.2 Edit Mesh编辑器
7.3 编辑一个圆柱体
7.3.1 选取的层次
7.3.2 选取顶点
7.3.3 选取面
7.3.4 选取边
7.3.5 转换顶点
7.3.6 对次物体的选取组应用一个编辑器
7.3.7 位于Edit Mesh中的Show End Result按钮
7.3.8 编辑第二个选取区域
7.3.9 回到对整个物体的编辑
7.3.10 将编辑器重新命名
7.3.11 改变物体的制作参数
7.3.12 使用Select Modifier
7.4 制作次物体的动画
7.4.1 制作次物体之物体转换的动画
7.5 乘坐喷气机翱翔
7.5.1 使用Face Extrsion
7.5.2 摆动机翼
7.5.3 山坡地形的制作
7.5.4 拖曳顶点
7.5.5 区域影响
7.5.6 忽略背面
7.5.7 设置场景
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第八章 拷贝物体、性质相同物体及参考物体
8.1 复制几何物体
8.1.1 制作范例
8.1.2 试验
8.2 追踪数据流(Data Flow)
8.2.1 新制作的物体
8.2.2 拷贝的物体
8.2.3 性质相同的物体
8.2.4 显示依存关系(Show Dependencies)
8.2.5 参考的物体
8.2.6 Space Warps的效果
8.3 扭曲的性质相同物体
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第九章 跳动的球
9.1 设置场景
9.1.1 Track View的介绍
9.1.2 详查层级
9.2 制作Position动画
9.2.1 修改动画
9.2.2 范围棒的试验
9.2.3 函数曲线
9.2.4 使用 Out-of-Range Type
9.2.5 调整曲线原切线值
9.3 制作Scale的动画
9.3.1 改变轴心点
9.3.2 压挤球体
9.3.3 动画的分析
9.4 沿着一条路径跳动
9.4.1 学习一些基本概念
9.4.2 动画控制器
9.4.3 Dummy物体
9.4.4 制作路径
9.4.5 在路径上放置一个Dummy物体
9.5 加入声音
9.5.1 使用节拍器
9.5.2 使所有动画轨迹同步
9.5.3 编辑路径
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第十章 层级关系及正向关节运动
10.1 不同类型的层级关系
10.1.1 物体的层级关系
10.2 机械臂
10.3 使Track View成为 一个视图
10.3.1 操纵层级关系
10.3.2 两种层级关系
10.4 将物体连接成具有层级关系
10.4.1 试验连接关系
10.5 层级关系物体的选取
10.6 轴向的锁定
10.6.1 垂直连杆的锁定
10.6.2 水平臂的锁定
10.6.3 其他组件的锁定
10.7 制作机械臂的动画
10.7.1 旋转U型爪
10.7.2 垂直连杆的移动
10.7.3 让整个机械臂动起来
10.8 解除锁定的轴向
10.8.1 将下层物体从上层物体中释放
10.9 机械臂跳探戈
10.9.1 使用Dummy物体
10.9.2 使用一个具有连接的继承关系的Dummy物体
10.10 解开乒乓的谜题
10.10.1 谜题的解答(先别偷看!)
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第十一章 逆向关节运动
11.1 关于逆向关节运动
11.1.1 黄金权杖
11.1.2 启动逆向知节运动
11.2 设定节点参数
11.2.1 设定机械臂
11.2.2 U型爪的节点参数
11.2.3 限制水平连杆
11.2.4 限制水平杆
11.2.5 完成所有的设定
11.2.6 测试IK的连接
11.2.7 节点的阻塞
11.3 制作逆向关节运动的动画
11.3.1 使用交互式的IK
11.3.2 使用应用式的IK
11.3.3 步骤的摘要
11.4 望远镜
11.4.1 应用Ease
11.4.2 交互式IKvs.应用式IK
11.4.3 交互式的结果
11.4.4 应用式IK的结果
11.5 解开活塞的谜题
11.5.1 谜题的解答
11.5.2 两个轴心点?
11.5.3 一个Dummy物体将所有的物体结合起来
11.6 终结器,优先权及路径连接
11.6.1 使用终结器
11.6.2 设定优先权
11.6.3 制作路径连接
下一步做什么?
第十二章 曲线及控制器
12.1 函数曲线
12.1.1 制作一个金字塔
12.1.2 观察运动轨迹
12.1.3 观察Position的函数曲线
12.1.4 编辑函数曲线
12.1.5 移动运动轨迹的关键点
12.2 取得关键点的信息
12.2.1 位于Motion命令面板中的Key Info
12.2.2 切线值的类型
12.2.3 使用自定的切线值
12.2.4 将切线值打断
12.3 使用动画控制器
12.3.1 什么是动画控制器?
12.3.2 什么时候用动画控制器?
12.3.3 在哪里可以找到动画控制器?
12.3.4 如何能改变动画控制器?
12.3.5 于Key Info中的变化如何?
12.3.6 使用TCB控制器
12.3.7 回复至Bezier Position控制器
12.3.8 制作Noise
12.3.9 性质对话框
12.3.10 与List控制器结合
12.4 使用Path控制器
12.4.1 路径的制作
12.4.2 指定一个Path控制器
12.4.3 Following 及Banding
12.4.4 调整Path的参数
12.5 Look At控制器
12.5.1 人头及Dummy
12.5.2 复制及贴上物体
12.6 解开铜板的谜题
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3D Studio MAX自学宝典
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