简介
本书以游戏相关理论、设计、工具和开发实践四部分内容为主线,共
分18章,包含理论篇、设计篇、工具篇和实践篇。
理论篇包括第1~3章,主要介绍了电子游戏的本质、分类和发展趋势
。本篇从一个广阔的视野带领大家重新认识电子游戏,并着重介绍了电子
游戏在教育、军事和医疗等领域的广泛应用前景。
设计篇包括第4~8章。前三章从静态的角度分别介绍了游戏用户界面
、故事情节设计和人物设计:其中第4章对游戏用户界面进行了详细的理论
依据和设计原则,并结合了热门网络游戏《幻想学园》的实例展示了游戏
中丰富的各种界面;第5章主要介绍了故事情节设计时的世界观和多样的剧
情结构;第6章主要是介绍角色的分类、背景和成长体验设计。设计篇的后
两章从动态的角度分别介绍了游戏任务设计和关卡设计:其中第7章分析了
各种各样的游戏任务、总结了游戏任务系统的作用,并从游戏开发经验中
总结了一些任务设计的注意事项;第8章介绍了关卡设计的概念发展、组成
、关卡的制作流程以及注意事项等。通过设计篇的学习,读者可以了解游
戏策划的基本过程和注意事项,对游戏的设计有一个总体上的认识。
工具篇包括第9~11章分别介绍关卡编辑器、任务编辑器和游戏开发过
程中的常用工具。
实践篇包括第12~18章,介绍了配置资源文件、任务合成、关卡合成
、职业系统、怪物系统、技能系统和道具系统。这一部分从开发实践出发
,介绍了网络游戏中的主要系统,并为读者提供了丰富的图片、数据资料
。
本书深入浅出,图文并茂,讲解详细,每章都有重点提示并有与知识
点相配套的制作实例,使课程知识更加形像化,便于学习者对知识的理解
,充分激发学习者的学习兴趣。
目录
编委会
前言
第一篇 理论篇
第1章 电子游戏的本质
1.1 游戏理论
1.1.1 古典游戏理论
1.1.2 现代游戏理论
1.2 游戏艺术
1.2.1 游戏定义
1.2.2 发展阶段
1.3 游戏博弈
1.3.1 游戏博弈的类型
1.3.2 传统游戏挑战
1.3.3 多元游戏挑战
第2章 电子游戏的分类
2.1 按平台分类
2.2 按内容分类
2.2.1 剧情类电子游戏
2.2.2 动作类电子游戏
2.2.3 策略类电子游戏
2.2.4 休闲类电子游戏
第3章 电子游戏的发展
3.1 游戏性
3.1.1 自生式游戏性的定义
3.1.2 自生式游戏性的分类
3.1.3 网络游戏的自生式游戏性
3.2 严肃游戏
3.2.1 严肃游戏的产生
3.2.2 严肃游戏的应用
第二篇 设计篇
第4章 游戏用户界面
4.1 人性化界面设计的理论依据
4.2 界面设计原则
4.3 界面设计实例
4.3.1 游戏主界面
4.3.2 人物界面
4.3.3 宠物界面
4.3.4 物品栏界面
4.3.5 交易界面
4.3.6 队伍界面
4.3.7 好友界面
4.3.8 系统功能设定
4.3.9 任务界面
4.3.10 与NPC对话界面
4.3.11 战斗界面
4.3.12 其他界面
4.4 界面设计文档
4.5 游戏界面设计师的工作职责及任职要求
第5章 故事情节设计
5.1 世界观
5.1.1 东方世界观
5.1.2 西方世界观
5.2 剧情设计
5.2.1 三段式故事结构
5.2.2 英雄之旅理论
5.2.3 蛇环式结构
5.3 游戏文案设计师的工作职责及任职要求
第6章 人物设计
6.1 角色分类
6.1.1 三面角色
6.1.2 反面角色
6.2 角色背景
6.2.1 形像特征
6.2.2 心理特征
6.2.3 社会特征
6.3 角色成长
6.4 角色情感设计
第7章 任务设计
7.1 游戏任务分析
7.1.1 任务的触发
7.1.2 任务的分类
7.1.3 任务的互动模式
7.2 任务系统的作用
7.3 任务设计的注意事项
第8章 关卡设计
8.1 关卡的概念发展
8.2 关卡的组成
8.3 关卡制作流程
8.4 关卡设计注意事项
8.5 副本的概念
第三篇 工具篇
第9章 关卡编辑器
9.1 菜单栏
9.2 工具栏
9.3 资源及属性窗口
9.4 视图窗口
第10章 任务编辑器
10.1 界面介绍
10.2 任务格式
10.2.1 常规任务
10.2.2 非常规任务
10.3 任务语法说明
第11章 常用工具
11.1 Word
11.1.1 使用表格
11.1.2 图形对象操作
11.2 Excel
11.2.1 工作表数据的输入
11.2.2 公式和函数的使用
第四篇 实践篇
第12章 配置资源文件
12.1 配置角色
12.2 配置武器和盾牌
12.3 怪物配置
12.4 NPC配置
12.5 关卡配置
12.6 技能配置
12.7 图标配置
12.8 声音配置
第13章 任务合成
13.1 任务细化
13.2 任务脚本添加
13.2.1 对话任务(成为志愿者)
13.2.2 战斗任务(切磋)
13.2.3 附属执行任务(免费治疗)
第14章 关卡合成
14.1 美工制作流程简介
14.1.1 地形制作
14.1.2 关卡物件摆放
14.2 策划部分的关卡合成
14.2.1 网格设置
14.2.2 NPC配置
14.2.3 怪物配置
14.2.4 声音配置
第15章 职业系统
15.1 《龙与地下城Online》经典职业
15.2 《诛仙》武侠职业
15.3 职业属性设定
第16章 怪物系统
16.1 《龙与地下城Online》经典怪物
16.2 《山海经》神话怪物
16.3 怪物属性设定
第17章 技能系统
17.1 《征途》终极技能
17.2 技能类型
17.3 技能属性设定
第18章 道具系统
18.1 《神兵玄奇》十大神兵
18.2 道具类型
18.3 道具流通
18.4 游戏道具设计师的工作职责及任职要求
参考文献
前言
第一篇 理论篇
第1章 电子游戏的本质
1.1 游戏理论
1.1.1 古典游戏理论
1.1.2 现代游戏理论
1.2 游戏艺术
1.2.1 游戏定义
1.2.2 发展阶段
1.3 游戏博弈
1.3.1 游戏博弈的类型
1.3.2 传统游戏挑战
1.3.3 多元游戏挑战
第2章 电子游戏的分类
2.1 按平台分类
2.2 按内容分类
2.2.1 剧情类电子游戏
2.2.2 动作类电子游戏
2.2.3 策略类电子游戏
2.2.4 休闲类电子游戏
第3章 电子游戏的发展
3.1 游戏性
3.1.1 自生式游戏性的定义
3.1.2 自生式游戏性的分类
3.1.3 网络游戏的自生式游戏性
3.2 严肃游戏
3.2.1 严肃游戏的产生
3.2.2 严肃游戏的应用
第二篇 设计篇
第4章 游戏用户界面
4.1 人性化界面设计的理论依据
4.2 界面设计原则
4.3 界面设计实例
4.3.1 游戏主界面
4.3.2 人物界面
4.3.3 宠物界面
4.3.4 物品栏界面
4.3.5 交易界面
4.3.6 队伍界面
4.3.7 好友界面
4.3.8 系统功能设定
4.3.9 任务界面
4.3.10 与NPC对话界面
4.3.11 战斗界面
4.3.12 其他界面
4.4 界面设计文档
4.5 游戏界面设计师的工作职责及任职要求
第5章 故事情节设计
5.1 世界观
5.1.1 东方世界观
5.1.2 西方世界观
5.2 剧情设计
5.2.1 三段式故事结构
5.2.2 英雄之旅理论
5.2.3 蛇环式结构
5.3 游戏文案设计师的工作职责及任职要求
第6章 人物设计
6.1 角色分类
6.1.1 三面角色
6.1.2 反面角色
6.2 角色背景
6.2.1 形像特征
6.2.2 心理特征
6.2.3 社会特征
6.3 角色成长
6.4 角色情感设计
第7章 任务设计
7.1 游戏任务分析
7.1.1 任务的触发
7.1.2 任务的分类
7.1.3 任务的互动模式
7.2 任务系统的作用
7.3 任务设计的注意事项
第8章 关卡设计
8.1 关卡的概念发展
8.2 关卡的组成
8.3 关卡制作流程
8.4 关卡设计注意事项
8.5 副本的概念
第三篇 工具篇
第9章 关卡编辑器
9.1 菜单栏
9.2 工具栏
9.3 资源及属性窗口
9.4 视图窗口
第10章 任务编辑器
10.1 界面介绍
10.2 任务格式
10.2.1 常规任务
10.2.2 非常规任务
10.3 任务语法说明
第11章 常用工具
11.1 Word
11.1.1 使用表格
11.1.2 图形对象操作
11.2 Excel
11.2.1 工作表数据的输入
11.2.2 公式和函数的使用
第四篇 实践篇
第12章 配置资源文件
12.1 配置角色
12.2 配置武器和盾牌
12.3 怪物配置
12.4 NPC配置
12.5 关卡配置
12.6 技能配置
12.7 图标配置
12.8 声音配置
第13章 任务合成
13.1 任务细化
13.2 任务脚本添加
13.2.1 对话任务(成为志愿者)
13.2.2 战斗任务(切磋)
13.2.3 附属执行任务(免费治疗)
第14章 关卡合成
14.1 美工制作流程简介
14.1.1 地形制作
14.1.2 关卡物件摆放
14.2 策划部分的关卡合成
14.2.1 网格设置
14.2.2 NPC配置
14.2.3 怪物配置
14.2.4 声音配置
第15章 职业系统
15.1 《龙与地下城Online》经典职业
15.2 《诛仙》武侠职业
15.3 职业属性设定
第16章 怪物系统
16.1 《龙与地下城Online》经典怪物
16.2 《山海经》神话怪物
16.3 怪物属性设定
第17章 技能系统
17.1 《征途》终极技能
17.2 技能类型
17.3 技能属性设定
第18章 道具系统
18.1 《神兵玄奇》十大神兵
18.2 道具类型
18.3 道具流通
18.4 游戏道具设计师的工作职责及任职要求
参考文献
网络游戏策划教程
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