简介
古人云,"万事开头难”,熟练掌握Java语言是Java应用开发的第一个台阶,能够深入理解Java程序设计,是学习Java系列技术的必要前提。本教材结合作者多年开发和教学经验,从入门者的学习特点出发,循序渐进地带领读者走进Java世界,使得"开头并不难”。全书主要分为六个部分,包括Java语言的类、类之间的关系、异常处理、常用API、其他特性总结和编程实战。其中,编程实战部分提供了连连看游戏的完整实现,帮助读者使用教材就能自主实现该案例,快速提高Java程序实践能力。书中内容打破了传统的堆砌知识点的方式,而是从解决问题的角度诠释面向对象程序设计,涵盖了企业实际工作中常用的技能与知识点,简单明了,易读易懂。本教材适合Java语言初学者以及Java程序员阅读。
目录
第一部分 Java语言的类
第1章 Java语言概述 2
1.1 Java语言的特点 2
1.2 面向对象的基本概念 3
1.3 第一个Java类 4
1.3.1 环境搭建 4
1.3.2 编译运行Java类 6
1.4 本章小结 7
第2章 Java类的组成 8
2.1 类 8
2.2 属性 9
2.3 方法 10
2.3.1 方法的声明形式 10
2.3.2 方法重载 11
2.4 构造方法 12
2.5 块 14
2.6 内部类 16
2.7 本章小结 16
第3章 访问权限修饰符 17
3.1 包 17
3.2 4种访问权限修饰符 18
3.3 封装性 18
3.4 本章小结 19
第4章 数据类型 20
4.1 基本数据类型 20
4.2 引用类型 21
4.3 字符串类型 21
4.4 包装器类型 23
4.5 值传递 24
4.6 本章小结 25
第5章 高级类特性 26
5.1 static 26
5.2 final 29
5.3 Java类中的变量总结 30
5.4 本章小结 31
第6章 操作符、流程控制 32
6.1 操作符 32
6.2 流程控制 36
6.2.1 流程控制概述 36
6.2.2 使用break/continue
语句控制循环 39
6.2.3 “中断”语句比较 41
6.3 本章小结 41
第7章 第一部分自我测试 42
第二部分 类之间的关系
第8章 关联关系 44
8.1 关联关系的表示 44
8.2 关联关系的方向 46
8.3 关联关系的多重性 47
8.4 数组 47
8.4.1 数组的基本概念 47
8.4.2 数组的创建及长度 48
8.4.3 数组元素的访问 49
8.4.4 数组的赋值 50
8.4.5 多维数组 51
8.4.6 数组的复制 52
8.4.7 Arrays类 53
8.5 本章小结 54
第9章 依赖关系 56
9.1 Java语言中依赖关系的表示 56
9.2 依赖与关联的区别 57
9.3 本章小结 57
第10章 继承关系 58
10.1 Java语言的继承 58
10.2 继承中构造方法的调用 59
10.3 方法覆盖 62
10.4 抽象类 64
10.5 抽象方法 66
10.6 多态性 67
10.7 this和super关键字 69
10.8 final在继承中的使用 71
10.9 static/abstract/final总结 71
10.10 关联和继承 72
10.11 Object类 73
10.12 本章小结 76
第11章 实现关系 77
11.1 接口定义 77
11.2 类与接口的关系:实现 78
11.3 接口的作用 79
11.4 接口的语法细节 80
11.5 Comparable接口 82
11.6 本章小结 85
第12章 第二部分自我测试 86
第三部分 异常处理
第13章 Java应用异常处理 88
13.1 什么是异常 88
13.2 Java标准异常类型 89
13.3 如何处理异常 91
13.4 如何抛出异常 96
13.5 为何要抛出异常 96
13.6 抛出异常后如何处理 97
13.7 自定义异常类 99
13.8 throw与throws总结 101
13.9 try finally的作用 102
13.10 再次抛出异常 103
13.11 本章小结 103
第14章 第三部分自我测试 104
第四部分 核心API的使用
第15章 集合框架 106
15.1 泛型快速入门 106
15.2 Java集合框架概述 108
15.3 Iterator接口 109
15.4 Collection及其子接口 109
15.5 List的实现类 110
15.6 Set的实现类 112
15.7 Map的实现类 115
15.8 Collections类 118
15.9 集合与数组之间的转换 119
15.10 本章小结 121
第16章 输入/输出系统 122
16.1 File类 122
16.2 文件过滤器 124
16.3 IO流的分类 125
16.4 如何使用IO流 127
16.5 本章小结 129
第17章 GUI编程 130
17.1 GUI编程概述 130
17.2 Swing中的组件 131
17.3 Swing中的布局 132
17.4 Swing中的事件处理 134
17.5 使用内部类进行事件处理 136
17.6 使用匿名内部类进行事件
处理 137
17.7 GUI中的并发任务 138
17.8 本章小结 139
第18章 多线程编程 140
18.1 与线程有关的API 140
18.1.1 Thread类 140
18.1.2 Runnable接口 141
18.2 创建线程的方法 141
18.3 线程同步 144
18.4 线程通信 147
18.5 Thread类的方法 150
18.6 线程死锁 151
18.7 守护线程 153
18.8 本章小结 153
第19章 Java网络编程 154
19.1 TCP/IP概述 154
19.2 使用Socket进行基于TCP
的编程 155
19.3 使用Datagram进行基于
UDP的编程 159
19.4 本章小结 161
第20章 其他常用API 162
20.1 日期 162
20.2 国际化 166
20.3 格式化 168
20.4 大数据类型 171
20.5 反射 172
20.6 本章小结 175
第21章 第四部分自我测试 176
第五部分 特性总结
第22章 泛型 178
22.1 泛型介绍 178
22.2 定义简单泛型类 179
22.3 泛型与继承 180
22.4 通配符 181
22.5 泛型方法 182
22.6 本章小结 182
第23章 枚举 183
23.1 为什么使用枚举 183
23.2 枚举的创建 185
23.3 Enum类 186
23.4 遍历enum的值 187
23.5 enum的细节问题 187
23.6 本章小结 189
第24章 其他特性 190
24.1 增强for循环 190
24.2 自动装箱、拆箱 191
24.3 静态导入 192
24.4 可变参数 193
24.5 Annotation 194
24.6 本章小结 195
第25章 第五部分自我检测 196
第六部分 编程实战
第26章 连连看游戏实现 198
26.1 搭建工程基本结构 198
26.2 实现静态界面 200
26.2.1 搭建只显示菜单的
界面 201
26.2.2 实现展现游戏场景和
时间条的面板 203
26.2.3 将面板添加到游戏
框架 206
26.3 随机生成游戏场景 207
26.3.1 创建抽象类
AbstractGameModel 207
26.3.2 创建
AbstractGameModel
实现类 210
26.3.3 随机产生游戏场景 210
26.4 实现直连消除版本 211
26.4.1 修改AbstractGameModel
类 212
26.4.2 修改GameModelDefault
类 214
26.4.3 修改MainPanel类 215
26.4.4 启动MainPanel创
建的线程对象 218
26.5 一折相连 219
26.5.1 创建Node类封装
折点信息 220
26.5.2 修改AbstractGameModel
类 221
26.5.3 创建子类
GameModelOneTurn 222
26.5.4 修改MainPanel类 223
26.6 实现两折相连消除版本 223
26.6.1 在AbstractGameModel
中添加新算法 224
26.6.2 创建新的模型子类
GameModelTwoTurn 225
26.6.3 修改MainPanel类 225
26.7 添加限时功能 226
26.8 添加重新开始游戏功能 228
26.9 添加可选择关卡功能 229
26.9.1 在AbstractGameModel
中实现算法 229
26.9.2 修改MainPanel类 230
26.9.3 修改MainFrame类 230
26.10 添加可选择模型功能 231
26.11 添加可选择图标功能 231
26.12 本章小结 232
附录A 企业关注的技能 233
第一部分 Java语言的类 233
第二部分 类之间的关系 238
第三部分 异常处理 242
第四部分 核心API的使用 243
第五部分 特性总结 247
第1章 Java语言概述 2
1.1 Java语言的特点 2
1.2 面向对象的基本概念 3
1.3 第一个Java类 4
1.3.1 环境搭建 4
1.3.2 编译运行Java类 6
1.4 本章小结 7
第2章 Java类的组成 8
2.1 类 8
2.2 属性 9
2.3 方法 10
2.3.1 方法的声明形式 10
2.3.2 方法重载 11
2.4 构造方法 12
2.5 块 14
2.6 内部类 16
2.7 本章小结 16
第3章 访问权限修饰符 17
3.1 包 17
3.2 4种访问权限修饰符 18
3.3 封装性 18
3.4 本章小结 19
第4章 数据类型 20
4.1 基本数据类型 20
4.2 引用类型 21
4.3 字符串类型 21
4.4 包装器类型 23
4.5 值传递 24
4.6 本章小结 25
第5章 高级类特性 26
5.1 static 26
5.2 final 29
5.3 Java类中的变量总结 30
5.4 本章小结 31
第6章 操作符、流程控制 32
6.1 操作符 32
6.2 流程控制 36
6.2.1 流程控制概述 36
6.2.2 使用break/continue
语句控制循环 39
6.2.3 “中断”语句比较 41
6.3 本章小结 41
第7章 第一部分自我测试 42
第二部分 类之间的关系
第8章 关联关系 44
8.1 关联关系的表示 44
8.2 关联关系的方向 46
8.3 关联关系的多重性 47
8.4 数组 47
8.4.1 数组的基本概念 47
8.4.2 数组的创建及长度 48
8.4.3 数组元素的访问 49
8.4.4 数组的赋值 50
8.4.5 多维数组 51
8.4.6 数组的复制 52
8.4.7 Arrays类 53
8.5 本章小结 54
第9章 依赖关系 56
9.1 Java语言中依赖关系的表示 56
9.2 依赖与关联的区别 57
9.3 本章小结 57
第10章 继承关系 58
10.1 Java语言的继承 58
10.2 继承中构造方法的调用 59
10.3 方法覆盖 62
10.4 抽象类 64
10.5 抽象方法 66
10.6 多态性 67
10.7 this和super关键字 69
10.8 final在继承中的使用 71
10.9 static/abstract/final总结 71
10.10 关联和继承 72
10.11 Object类 73
10.12 本章小结 76
第11章 实现关系 77
11.1 接口定义 77
11.2 类与接口的关系:实现 78
11.3 接口的作用 79
11.4 接口的语法细节 80
11.5 Comparable接口 82
11.6 本章小结 85
第12章 第二部分自我测试 86
第三部分 异常处理
第13章 Java应用异常处理 88
13.1 什么是异常 88
13.2 Java标准异常类型 89
13.3 如何处理异常 91
13.4 如何抛出异常 96
13.5 为何要抛出异常 96
13.6 抛出异常后如何处理 97
13.7 自定义异常类 99
13.8 throw与throws总结 101
13.9 try finally的作用 102
13.10 再次抛出异常 103
13.11 本章小结 103
第14章 第三部分自我测试 104
第四部分 核心API的使用
第15章 集合框架 106
15.1 泛型快速入门 106
15.2 Java集合框架概述 108
15.3 Iterator接口 109
15.4 Collection及其子接口 109
15.5 List的实现类 110
15.6 Set的实现类 112
15.7 Map的实现类 115
15.8 Collections类 118
15.9 集合与数组之间的转换 119
15.10 本章小结 121
第16章 输入/输出系统 122
16.1 File类 122
16.2 文件过滤器 124
16.3 IO流的分类 125
16.4 如何使用IO流 127
16.5 本章小结 129
第17章 GUI编程 130
17.1 GUI编程概述 130
17.2 Swing中的组件 131
17.3 Swing中的布局 132
17.4 Swing中的事件处理 134
17.5 使用内部类进行事件处理 136
17.6 使用匿名内部类进行事件
处理 137
17.7 GUI中的并发任务 138
17.8 本章小结 139
第18章 多线程编程 140
18.1 与线程有关的API 140
18.1.1 Thread类 140
18.1.2 Runnable接口 141
18.2 创建线程的方法 141
18.3 线程同步 144
18.4 线程通信 147
18.5 Thread类的方法 150
18.6 线程死锁 151
18.7 守护线程 153
18.8 本章小结 153
第19章 Java网络编程 154
19.1 TCP/IP概述 154
19.2 使用Socket进行基于TCP
的编程 155
19.3 使用Datagram进行基于
UDP的编程 159
19.4 本章小结 161
第20章 其他常用API 162
20.1 日期 162
20.2 国际化 166
20.3 格式化 168
20.4 大数据类型 171
20.5 反射 172
20.6 本章小结 175
第21章 第四部分自我测试 176
第五部分 特性总结
第22章 泛型 178
22.1 泛型介绍 178
22.2 定义简单泛型类 179
22.3 泛型与继承 180
22.4 通配符 181
22.5 泛型方法 182
22.6 本章小结 182
第23章 枚举 183
23.1 为什么使用枚举 183
23.2 枚举的创建 185
23.3 Enum类 186
23.4 遍历enum的值 187
23.5 enum的细节问题 187
23.6 本章小结 189
第24章 其他特性 190
24.1 增强for循环 190
24.2 自动装箱、拆箱 191
24.3 静态导入 192
24.4 可变参数 193
24.5 Annotation 194
24.6 本章小结 195
第25章 第五部分自我检测 196
第六部分 编程实战
第26章 连连看游戏实现 198
26.1 搭建工程基本结构 198
26.2 实现静态界面 200
26.2.1 搭建只显示菜单的
界面 201
26.2.2 实现展现游戏场景和
时间条的面板 203
26.2.3 将面板添加到游戏
框架 206
26.3 随机生成游戏场景 207
26.3.1 创建抽象类
AbstractGameModel 207
26.3.2 创建
AbstractGameModel
实现类 210
26.3.3 随机产生游戏场景 210
26.4 实现直连消除版本 211
26.4.1 修改AbstractGameModel
类 212
26.4.2 修改GameModelDefault
类 214
26.4.3 修改MainPanel类 215
26.4.4 启动MainPanel创
建的线程对象 218
26.5 一折相连 219
26.5.1 创建Node类封装
折点信息 220
26.5.2 修改AbstractGameModel
类 221
26.5.3 创建子类
GameModelOneTurn 222
26.5.4 修改MainPanel类 223
26.6 实现两折相连消除版本 223
26.6.1 在AbstractGameModel
中添加新算法 224
26.6.2 创建新的模型子类
GameModelTwoTurn 225
26.6.3 修改MainPanel类 225
26.7 添加限时功能 226
26.8 添加重新开始游戏功能 228
26.9 添加可选择关卡功能 229
26.9.1 在AbstractGameModel
中实现算法 229
26.9.2 修改MainPanel类 230
26.9.3 修改MainFrame类 230
26.10 添加可选择模型功能 231
26.11 添加可选择图标功能 231
26.12 本章小结 232
附录A 企业关注的技能 233
第一部分 Java语言的类 233
第二部分 类之间的关系 238
第三部分 异常处理 242
第四部分 核心API的使用 243
第五部分 特性总结 247
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