简介
3ds Max的材质编辑功能是三维制作人员长期以来的难题,陈佳铭和王
宇辰编著的这本《3ds Max & ZBrush次世代游戏场景高端制作解密》以日常
工作中最常用的材质效果为制作实例,通过深入浅出的材质理论知识和详细
的操作步骤介绍了3ds Max各种材质制作的技巧和方法。
《3ds Max & ZBrush次世代游戏场景高端制作解密》所介绍的实例涵盖
了常用的建筑材料、晶体、金属、光效、毛皮和特效共100多种材质,非常
实用。《3ds Max & ZBrush次世代游戏场景高端制作解密》既是三维设计人
员平时工作中的案头速查资料,也是提高制作水平的必备参考书。《3ds
Max & ZBrush次世代游戏场景高端制作解密》介绍的上百种材质,个个精彩
绝伦,很多都是目前首次公开的制作秘籍。配套光盘中不但包含书中介绍的
场景文件,还赠送了作者多年来积攒的大量材质资源。
《3ds Max & ZBrush次世代游戏场景高端制作解密》适合三维影视广告
制作人员、多媒体开发人员和正准备学习3ds max进入三维领域的所有人员
阅读,同时也可作为高等院校相关专业的教材,还可作为社会相关领域培训
班的教材。
目录
第1章 基础知识 1
1.1 我们的工具 2
1.1.1 3ds Max 2
1.1.2 ZBrush 2
1.1.3 Photoshop 3
1.1.4 游戏引擎 3
1.1.5 其他软件及硬件 4
1.2 次世代美术 4
1.2.1 什么是次世代 5
1.2.2 次世代中的名词解释 5
1.2.3 次世代美术制作流程 7
1.3 3ds Max 基础 8
1.3.1 初识Max界面 8
1.3.2 Max基本操作 9
1.3.3 Polygon基本知识 14
1.3.4 创建模型 19
第2章 载具设计 25
2.1 关于设计 26
2.1.1 概念设计 26
2.1.2 设定背景 28
2.1.3 设计合理的载具 29
2.2 开始设计 29
2.2.1 载具武器设计 30
2.2.2 设计载具的外形 33
第3章 模型制作 37
3.1 分析概念设计图 38
3.1.1 感觉原图 38
3.1.2 分析整体结构 38
3.1.3 思考复杂结构的制作方法 39
3.1.4 完善设计图 40
3.2 建立最初的模型 41
3.2.1 游戏高模介绍 41
3.2.2 初步的造型 43
3.3 高模制作 60
3.3.1 车头制作 61
3.3.2 车门的制作 100
3.3.3 驾驶舱的制作 116
3.3.4 车尾的制作 136
3.3.5 车体其他结构 153
3.3.6 枪支制作 160
3.3.7 完善细节 164
3.4 低模制作 168
3.4.1 低模制作的要求 168
3.4.2 完成低模制作 170
3.5 UV制作 173
3.5.1 什么是UV 173
3.5.2 UV编辑器介绍 174
3.5.3 如何分UV 179
3.5.4 制作载具UV 186
3.5.5 检查UV 191
3.6 烘培模型 192
3.6.1 什么是烘培 192
3.6.2 烘培之前的准备 193
3.6.3 烘培模型 196
3.6.4 整合公用UV 203
3.6.5 分结构烘培 205
第4章 质感表现 207
4.1 贴图基础 208
4.1.1 游戏贴图介绍 208
4.1.2 Photoshop基础介绍 208
4.1.3 整合烘培贴图 211
4.1.4 检查烘培贴图 213
4.2 Diffuse Map制作 217
4.2.1 Diffuse Map制作思路 217
4.2.2 作品上色 218
4.2.3 添加标志 223
4.2.4 制作磨损效果 228
4.2.5 制作污迹/锈迹效果 233
4.2.6 增强明暗效果 238
4.3 Specular Map制作 242
4.3.1 Specular Map制作思路 242
4.3.2 调整明暗与色彩 243
4.3.3 增强纹理 245
4.3.4 增强高光明暗 246
4.3.5 调整整体效果 247
4.4 Normal Map制作 248
4.4.1 制作破损Normal贴图 248
4.4.2 细化结构Normal贴图 250
4.4.3 检查与输出Normal贴图251
4.4.4 完成载具制作 252
第5章 场景模型 255
5.1 前期设计 256
5.1.1 场景概念设计 256
5.1.2 丰富细节并完成设定 259
5.2 制作场景初模 261
5.2.1 搭建初步场景 261
5.2.2 制作符合ZBrush的模型 264
5.2.3 从3ds Max到ZBrush 266
5.3 ZBrush模型制作 269
5.3.1 ZBrush 基本操作 269
5.3.2 基础结构雕刻 274
5.3.3 细节雕刻 276
5.3.4 导出并优化雕刻模型 282
5.3.5 低模、UV的制作及烘培 285
5.4 大楼制作方法 290
5.4.1 大楼制作思路 290
5.4.2 大楼模型制作 291
5.4.3 大楼模型烘培 293
5.5 其他准备工作 294
5.5.1 其他模型制作 294
5.5.2 低模与UV制作及模型烘培297
第6章 场景贴图 301
6.1 废墟贴图制作 302
6.1.1 废墟的纹理和颜色 302
6.1.2 废墟细节处理 305
6.1.3 高光和法线贴图的处理 308
6.2 大门贴图制作 311
6.2.1 基本分色和材质 311
6.2.2 细节制作 313
6.2.3 高光贴图制作 315
6.3 楼房和地面贴图制作 318
6.3.1 基础地面制作 318
6.3.2 地面细节制作 323
6.3.3 地面高光和法线贴图制作 331
6.3.4 楼房贴图制作 335
第7章 整合场景 343
7.1 在Max中整合场景 344
7.1.1 导入场景元素 344
7.1.2 增加场景细节 347
7.2 从三维软件到游戏引擎 349
7.2.1 游戏引擎介绍 349
7.2.2 《虚幻3》引擎安装与使用 353
7.2.3 碰撞体制作和命名 354
7.2.4 从Max导出文件到《虚幻3》引擎 356
7.2.5 创建《虚幻3》材质球 359
7.3 创建虚幻场景 363
7.3.1 制作基本场景 363
7.3.2 摆放场景元素 369
7.3.3 修饰场景 378
7.3.4 完成场景 394
1.1 我们的工具 2
1.1.1 3ds Max 2
1.1.2 ZBrush 2
1.1.3 Photoshop 3
1.1.4 游戏引擎 3
1.1.5 其他软件及硬件 4
1.2 次世代美术 4
1.2.1 什么是次世代 5
1.2.2 次世代中的名词解释 5
1.2.3 次世代美术制作流程 7
1.3 3ds Max 基础 8
1.3.1 初识Max界面 8
1.3.2 Max基本操作 9
1.3.3 Polygon基本知识 14
1.3.4 创建模型 19
第2章 载具设计 25
2.1 关于设计 26
2.1.1 概念设计 26
2.1.2 设定背景 28
2.1.3 设计合理的载具 29
2.2 开始设计 29
2.2.1 载具武器设计 30
2.2.2 设计载具的外形 33
第3章 模型制作 37
3.1 分析概念设计图 38
3.1.1 感觉原图 38
3.1.2 分析整体结构 38
3.1.3 思考复杂结构的制作方法 39
3.1.4 完善设计图 40
3.2 建立最初的模型 41
3.2.1 游戏高模介绍 41
3.2.2 初步的造型 43
3.3 高模制作 60
3.3.1 车头制作 61
3.3.2 车门的制作 100
3.3.3 驾驶舱的制作 116
3.3.4 车尾的制作 136
3.3.5 车体其他结构 153
3.3.6 枪支制作 160
3.3.7 完善细节 164
3.4 低模制作 168
3.4.1 低模制作的要求 168
3.4.2 完成低模制作 170
3.5 UV制作 173
3.5.1 什么是UV 173
3.5.2 UV编辑器介绍 174
3.5.3 如何分UV 179
3.5.4 制作载具UV 186
3.5.5 检查UV 191
3.6 烘培模型 192
3.6.1 什么是烘培 192
3.6.2 烘培之前的准备 193
3.6.3 烘培模型 196
3.6.4 整合公用UV 203
3.6.5 分结构烘培 205
第4章 质感表现 207
4.1 贴图基础 208
4.1.1 游戏贴图介绍 208
4.1.2 Photoshop基础介绍 208
4.1.3 整合烘培贴图 211
4.1.4 检查烘培贴图 213
4.2 Diffuse Map制作 217
4.2.1 Diffuse Map制作思路 217
4.2.2 作品上色 218
4.2.3 添加标志 223
4.2.4 制作磨损效果 228
4.2.5 制作污迹/锈迹效果 233
4.2.6 增强明暗效果 238
4.3 Specular Map制作 242
4.3.1 Specular Map制作思路 242
4.3.2 调整明暗与色彩 243
4.3.3 增强纹理 245
4.3.4 增强高光明暗 246
4.3.5 调整整体效果 247
4.4 Normal Map制作 248
4.4.1 制作破损Normal贴图 248
4.4.2 细化结构Normal贴图 250
4.4.3 检查与输出Normal贴图251
4.4.4 完成载具制作 252
第5章 场景模型 255
5.1 前期设计 256
5.1.1 场景概念设计 256
5.1.2 丰富细节并完成设定 259
5.2 制作场景初模 261
5.2.1 搭建初步场景 261
5.2.2 制作符合ZBrush的模型 264
5.2.3 从3ds Max到ZBrush 266
5.3 ZBrush模型制作 269
5.3.1 ZBrush 基本操作 269
5.3.2 基础结构雕刻 274
5.3.3 细节雕刻 276
5.3.4 导出并优化雕刻模型 282
5.3.5 低模、UV的制作及烘培 285
5.4 大楼制作方法 290
5.4.1 大楼制作思路 290
5.4.2 大楼模型制作 291
5.4.3 大楼模型烘培 293
5.5 其他准备工作 294
5.5.1 其他模型制作 294
5.5.2 低模与UV制作及模型烘培297
第6章 场景贴图 301
6.1 废墟贴图制作 302
6.1.1 废墟的纹理和颜色 302
6.1.2 废墟细节处理 305
6.1.3 高光和法线贴图的处理 308
6.2 大门贴图制作 311
6.2.1 基本分色和材质 311
6.2.2 细节制作 313
6.2.3 高光贴图制作 315
6.3 楼房和地面贴图制作 318
6.3.1 基础地面制作 318
6.3.2 地面细节制作 323
6.3.3 地面高光和法线贴图制作 331
6.3.4 楼房贴图制作 335
第7章 整合场景 343
7.1 在Max中整合场景 344
7.1.1 导入场景元素 344
7.1.2 增加场景细节 347
7.2 从三维软件到游戏引擎 349
7.2.1 游戏引擎介绍 349
7.2.2 《虚幻3》引擎安装与使用 353
7.2.3 碰撞体制作和命名 354
7.2.4 从Max导出文件到《虚幻3》引擎 356
7.2.5 创建《虚幻3》材质球 359
7.3 创建虚幻场景 363
7.3.1 制作基本场景 363
7.3.2 摆放场景元素 369
7.3.3 修饰场景 378
7.3.4 完成场景 394
3ds Max & ZBrush次世代游戏场景高端制作解密
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