3ds max 6白金手册:升级版

副标题:无

作   者:黄峻编著

分类号:

ISBN:9787801722577

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简介

   [font color="#ff6600"]全套教学光盘的内容安排如下:    ●3ds max6新增功能:学习3ds max6新增的部分功能,计1小时。    ●particle flow粒子流系统:全面学习新增的particle flow粒子流系统,计4小时。    ●mentalray渲染器:全面讲解mentalray超级渲染器的用法和使用技巧,计3小时。    ●reactor动力学:全面学习reactor动力学系统,计3小时。    ●character studio角色动画:全面学习角色动画制作技术,计4.5小时。[/font]    本套教材是王琦电脑动画工作室推出的《3ds max5白金手册》上、中、下的后续升级版本。针对3ds max6的升级,本书在原手册的基础上将扩展的新功能集中进行了讲解和学习。3ds max6在进行版本升级的过程中,原有的功能几乎未做修改和调整,只是新增了几个重要的模块,包括电影级先进的particle flow粒子系统、完全内置的mental ray超级渲染器、专业的architecture建筑材质、新的变型球系统等等,另外还更新了reactor动力学系统和character studio角色动画系统,并且使两者更为紧密的结合。character studio引入了全新的非线性动画编辑概念,使角色动画的制作更为完善。 本套教材就是专为这些新增功能制作的,对3ds max6升级后的全部新功能和命令进行了逐个分析和解释,和前面已经出版的三本手册可以连贯使用,便于平时查阅。配套教学光盘内容自成系统,提供了超大容量的教学录像,和文字教材相辅相成。本套教材是专门针对入门以后的初学者开发的中级提高教材,对软件进行了更深层地学习和分析,内容全面,技术含量高,非常适合培训、自学和从事专业动画创作者使用。 全套文字教材以手册的形式编排,对每一个参数和功能都进行了详细地解释。配套的多媒体光盘容量巨大,首创独特的多媒体手册方式,方便学习和日常查阅,可以按照培训课程的方式安排,自由选择安排学习进度,对软件进行全面深入地学习。

目录

第1章 3dsmax6新特色

1.1 新增功能简介

1.2 界面改变

1.3 支持direcix9

1.4 菜单

1.4.1 文件菜单(file menu)

1.4.2 工具菜单(tools menu)

1.4.3 组菜单(group menu)

1.4.4 视图菜单(views menu)

1.4.5 图表编辑器菜单(graph editors menu)

1.4.6 渲染菜单(render menu)

1.4.7 渲染图像窗口(rendered frame window)

1.5 其他改变

1.5.1 优先设置对话框(preference settings dialog)

1.5.2 设置路径对话框(configure paths dialog)

1.5.3 物体属性对话框(object properties dialog)

1.5.4 渲染对话框(the rendering dialog)

1.5.5 对autodesk产品的支持

1.5.6 层管理器(layer manager)

1.5.7 图解视图(schematic view)

.1.5.8 高动态范围图像文件(hdri files)

1.5.9 shockwave 3d export(shockwave 3d文件输出)

第2章 particle flow粒子流系统

2.1 功能简介

2.1.1 粒子的生命周期

2.2 基本操作

2.3 particle view(粒子视图)

2.4 操作手册

2.4.1 粒子流

2.4.1.1 empty flow(空白流)

2.4.1.2 standard flow(标准流)

2.4.2 操作

2.4.2.1 birth(诞生)操作

2.4.2.2 birth script(诞生脚本)操作

2.4.2.3 delete(删除)操作

2.4. 2.4 position icon(图标位置)操作

2.4.2.5 position object(物体位置)操作

2.4.2.6 rotation(旋转)操作

2.4.2.7 spin(自转)操作

2.4.2.8 scale(缩放)操作

2.4.2.9 speed(速度)操作

2.4.2.10 speed by icon(速度取决于图标)操作

2.4.2.11 speed by surface(速度取决于表面)操作

2.4.2.12 keep apart operator(保持分离)操作

2.4.2.13 shape(外形)操作

2.4.2.14 shape facing(面外形)操作

2.4.2.15 shape instance(外形关联)操作

2.4.2.16 shape mark(外形痕迹)操作

2.4.2.17 material static(静态材质)操作

2.4.2.18 material frequency(材质周期)操作

2.4.2.19 material dynamic(动态材质)操作

2.4.2.20 mapping(贴图)操作

2.4.2.21 cache(缓冲)操作

2.4.2.22 display(显示)操作

2.4.2.23 force(力场)操作

2.4.2.24 notes(注解)操作

2.4.2.25 render(渲染)操作

2.4.2.26 script(脚本)操作

2.4.3 测试

2.4.3.1 age(年龄)测试

2.4.3.2 collision(碰撞)测试

2.4.3.3 collision spawn(碰撞再生)测试

2.4.3.4 find target(寻找目标)测试

2.4.3.5 go to rotation(进入旋转)测试

2.4.3.6 scale(缩放)测试

2.4.3.7 script(脚本)测试

2.4.3.8 send out test(发送)测试

2.4.3.9 spawn(再生)测试

2.4.3.10 speed(速度)测试

2.4.3.11 spht amount(部分分离)测试

2.4.3.12 sprit selected分离选择)测试

2.4.3.13 sprt source(分离来源)测试

2.5 脚本范例

2.5.1 蜘蛛的群组动画

2.5.2 根据体积计算速度

2.5.3 根据粒子的生命周期设定速度

2.5.4 多分辨率粒子

第3章 材质渲染新增功能

3.1 architectural matefial(建筑材质)

3.1.1 templates(模板)卷展栏

3.1.2 physical qualities(物理特性)卷展栏

3.1.3 special effects(特殊效果)卷展栏

3.1.4 advanced lighting override(高级照明越界)卷展栏

3.1.5 cutout(镂空)贴图

3.2 multi/sub-object material(多维次物体材质)

3.3 材质处理工具

3.3.1 cleanmultimaterial

3.3.2 instanceduplicatemaps

3.4 渲染对话框

3.4.1 两个新的对话框

3.4.2 选择渲染器

3.4.3 渲染预设

3.4.4 渲染预设和命令行渲染

3.5 命令行渲染

3.5.1 基本帮助

3.5.2 使用命令行渲染

3.5.3 使用文本文件

3.5.4 使用渲染预设

3.5.5 网络渲染

3.6 命令行渲染快速参考

3.6.1 基本参数

3.6.2 渲染参数

3.6.3 渲染开关

3.6.4 网络渲染任务提交

3.6.5 格式参数

3.6.6 rpf和rla

3.7 渲染脚本

3.7.1 网络渲染

3.7.2 命令行渲染

第4章 渲染

4.1 mental ray概览

4.1.1 mental ray简介

4.1.2 与3dsmax默认渲染器scanline比较

4.1.3 mental ray渲染器的新功能

4.1.4 常用术语

4.1.4.1 shader

4.1.4.2 phenomena

4.1.4.3 participating media(多样介质)

4.2 mental ray特性

4.2.1 光线的折射反射

4.2.2 阴影

4.2.3 运动模糊

4.2.4 景深

4.2.5 焦散

4.2.6 全局光

4.2.7 体积shader

4.2.8 贴图置换

4.2.9 轮廓线材质

4.3 mental ray界面

4.3.1 sampling quality(采样品质)卷展栏

4.3.2 rendering algorithms(渲染运算法则)卷展栏,

4. 3.3 camera effects(摄影机特效)卷展栏

4.3.4 shadows&displacement(阴影与置换贴图)卷展栏

4.3.5 indirect illumination(间接光)卷展栏

4.3.6 translator options(编译选项)卷展栏

4.3.7 diagnostics(诊断)卷展栏

4.3.8 distributed bucket rendering(分布式渲染)卷展栏

4.3.9 物体属性

4.3.10 灯光

4.3.11 扩展设置

4.3.12 mental ray信息窗口

4.4 三种主要mental ray材质

4.4.1 mental ray材质球

4.4.1.1 material shaders(材质shader)卷展栏

4.4.1.2 advanced shaders(高级shader)卷展栏

4.4.2 dgs材质球

4.4.2.1 dgs material(physics_phen)parameters(dgs材质参数)卷展栏

4.4.2.2 shaders卷展栏

4.4.3 glass材质球

4.4.4 mentalray connection(mentalray连接)卷展栏

4.5 shader

4.5.1 3d displacement shader(3d置换shader)

4.5.2 bump shader(凹凸shader)

4.5.3 dielectric material shader(绝缘材质shader)

4.5.4 environment shader(环境shader)

4.5.5 materialto shader(材质转换为shader)

4.5.6 shaderlist(shader列表)

4.5.7 uv generator shader(uv发生器shader)

4.5.8 uv coordinate shader(uv坐标shader)

4.5.9 xyz generator shader(xyz发生器shader)

4.5.10 xyz coordinate shader(xyz坐标shader)

4.6 mental ray shader

4.6.1 contour shaders(轮廓线shader)

4.6.1.1 combi(组合轮廓线)

4.6.1.2 contour composite(轮廓线合成)

4.6.1.3 contour contrastfunctionlevels(轮廓线对比函数等级)

4.6.1.4 contour only(只输出轮廓线)

4.6.1.5 contourps(postscript) (轮廓线postscript)

4.6.1.6 contourstorefunction(轮廓线存储功能)

4.6.1.7 curvature(曲率)

4.6.1.8 depthfade(深度褪色)

4.6.1.9 factorcolor(颜色系数)

4.6.1.10 layerthinner(层厚度)

4.6.1.11 simple(简单)

4.6.1.12 widthfromcolor(来自颜色的宽度)

4.6.1.13 widthfromllghi(来自灯光的宽度)

4.6.1.14 widthfromlishtdir(来自灯光方向的宽度)

4.6.2 baseshaders(基本shader)

4.6.2.1 dielectric(绝缘)

4.6.2.2 light infinite(无衰减灯光)

4.6.2.3 light point(点光源)

4.6.2.4 light spot(聚光灯)

4.6.2.5 photon basic(光子基础)

4.6.2.6 reflect(反射)

4.6.2.7 refract(折射)

4.6.2.8 transparency(透明)

4.6.2.9 0pacity(不透明)

4.6.2.10 texture remap(贴图变换)

4.6.2.11 texture rotate(贴图旋转)

4.6.2.12 texture wave(贴图波纹)

4.6.2.13 two-sided(双面)

4.6.2.14 shadow transparency(阴影透明)

4.6.3 physics shaders(物理shader)

4.6.3.1 dgs material photon(dgs材质光子)

4.6.3.2 patti volume(多样介质体积)

4.6.3.3 patti volume photon(多样介质体积光子)

4.6.3.4 transmat(透明材质)

4.6.3.5 transmat photon(透明材质光子)

4.7 lumetools shader

4.7.1 beam shader(光束shader)

4.7.2 distortion shader(扭曲shader)

4.7.3 edge(边缘)和edge shadow(边缘阴影)

4.7.3.1 edge shader(边缘shader)

4.7.3.2 edge shadow shader(边缘阴影shader)

4.7.4 facade shader(正面shader)

4.7.5 glass shader(玻璃shader)

4.7.6 glow shader(自发光shader)

4.7.7 landscape shader(地形shader)

4.7.8 metal shader(金属shader)

4.7.9 mist shader(薄雾shader)

4.7.10 night shader(夜晚shader)

4.7.11 0cean shader(海洋shader)

4.7.12 stain shader(色斑污损shader)

4.7.13 submerge shader(浸没shader)

4.7.14 translucency shader(半透明shader)

4.7.15 water surface shader(水面shader)

4.7.16 wrap around shader(全景shader)

4.7.17 wet-dry mixer shader(干湿混合器shader)

第5章 reactor2手册

5.1 reactor2动力学系统简介

5.1.1 reactor简介

5.1.1.1 command面板

5.1.1.2 reactor工具栏

5.1.1.3 reactor菜单

5.1.1.4 reactor快捷菜单

5.1.1.5 辅助物体图标

5.1.2 动力学模拟简介

5.1.2.1 物理仿真模拟

5.1.2.2 模拟加农炮弹

5.1.2.3 timestep(时间分段)

5.1.2.4 substeps(子分段)

5.1.2.5 刚体

5.1.2.6 变形体

5.1.2.7 缩放比例

5.1.2.8 改变缩放比例

5.1.3 reactor2新增功能

5.1.3.1 完整的用户界面

5.1.3.2 reactor修改器中的顶点选择

5.1.3.3 新的联合约束

5.1.3.4 破裂功能改进

5.1.3.5 约束处理和约束空间

5.1.3.6 存储和访问碰撞信息

5.1.3.7 支持全局碰撞

5.1.3.8 可动画的风力系统

5.1.3.9 布料/绳索/软体附加到变形物体

5.1.3.10 布料/绳索/软体的软选择

5.1.3.11 浮动刚体属性编辑器

5.1.3.12 maxscript脚本存取

5.1.3.13 取消的功能

5.1.3.14 其他的改进

5.2 刚体

5.2.1 rigid bodies(刚体)

5.2.2 刚体的基本知识

5.2.3 刚体属性

5.2.4 复合刚体

5.2.5 rigid body collection(刚体集合)

5.2.6 约束的基本知识

5.2.7 约束的概念

5.2.7.1 约束、简单约束、联合约束

5.2.7.2 约束空间

5.2.7.3 父物体和子物体

5.2.7.4 约束空间的操作

5.2.8 simple constraints(简单约束)

5.2.9 spring(弹簧)

5.2.10 linear dashpot(线性阻尼器)

5.2.11 angular dashpot(角度阻尼器)

5.2.12 cooperative constraints(联合约束)

5.2.13 constraint solver(约束解算器)

5.2.14 rag doll constraint(布娃娃约束)

5.2.15 定义布娃娃约束限制

5.2.16 hinge constraint(铰链约束)

5.2.17 point-to-point constraint(点对点约束)

5.2.18 prismatic constraint(棱柱约束)

5.2.19 car-wheel constraint(车轮约束)

5.2.20 point-to-path constraint(点到路径约束)

5.2.21 planes(平面)

5.2.22 motor(发动机)

5.2.23 toycar(玩具车)

5.2.24 fracture(破裂)

5.2.25 破裂的秘诀

5.2.26 存储和访问碰撞

5.3 变形体

5.3.1 cloth(布料)

5.3.2 cloth modifier(布料修改器)

5.3.3 cloth collection(布料集合)

5.3.4 soft bodies(软体)

5.3.5 soft body modifier(软体修改器)

5.3.6 ffd soft bodies(基于ffd的软体)

5.3.7 soft body collection(软体集合)

5.3.8 rope(绳索)

5.3.9 rope modifier(绳索修改器)

5.3.10 rope collection(绳索集合)

5.3.11 deforming meshes(skin) (变形网格(蒙皮))

5.3.12 deforming mesh collection(变形网格集合)

5.3.13 变形体约束

5.3.14 点到世界空间约束

5.3.15 关键帧点

5.3.16 点连接到刚体

5.3.17 点连接到变形网格(蒙皮)

5.3.18 软选择

5.4 水系统

5.4.1 模拟水

5.4.2 水空间扭曲

5.4.3 渲染水

5.5 风系统

5.6 reactor utility(reactor程序)面板

5.6.1 preview&animation(预览与动画)卷展栏

5.6.2 world(世界)卷展栏

5.6.3 collisions(碰撞)卷展栏

5.6.4 display(显示)卷展栏

5.6.5 utils(工具)卷展栏

5.6.6 properties(属性)卷展栏

5.7 实时预览

5.8 实用脚本

5.8.1 setup scripts(设置脚本)

5.8.1.1 建立约束

5.8.1.2 建立集合

5.8.2 the rag doll script(布娃娃脚本)

5.9 常见问题

第6章 cs角色动画系统


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