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简介
《Maya贵族--Character Setup(全国高职高专规划教材)》由于洋主编
,主要介绍Maya角色设定的内容。全书共分为1章。第1章为理论基础讲解,
第2章讲解Maya软件中变形器的使用和编辑,第3章讲解Maya软件中骨骼的创
建方式和方法,第4章讲解约束工具在Maya软件的应用,第5章进入实例操作
阶段,第6章在骨骼系统的基础上讲解控制系统的建立,第7章讲解角色设定
中蒙皮的流程。《Maya贵族--Character Setup(全国高职高专规划教材)》
内容丰富,结构清晰,技术参考性强,讲解由浅入深且循序渐进,涵盖面广
又不失清晰细致的细节描述。本书适合广大CG爱好者,尤其是想进入和刚从
事影视动画工作的初、中级读者阅读,也可供从业多年的业内人士参考。
目录
《maya贵族:character setup》
第1章character setup概述
1.1了解setup的技术发展
1.2 setup工作流程
1.3setup综述
本章小结
任务分析
复习思考题
第2章deformers[变形器]的创建与编辑
2.1变形器概述
2.2blend shape
2.2.1blend shape主要参数设置
2.2.2blend shape的应用
2.3lattice
2.4wrap
2.5cluster
2.5.1cluster的应用
2.5.2修改cluster
2.5.3修改cluster的权重
2.6soft modification[软修改]
.2.6.1soft modification变形器的应用
2.6.2soft modification变形器衰减曲线的调整
2.7 nonlinear[非线性变形]
2.7.1bend[弯曲]
2.7.2flare[扩张]
2.7.3sine[正弦]
2.7.4squash[挤压]
2.7.5twist[螺旋]
2.7.6wave[波形]
2.8sculpt deformer[雕刻变形]的变形方式
2.8.1flip[翻转]
2.8.2project[投射]
2.8.3stretch[拉伸]
2.9jiggle deformer[抖动变形]
2.9.1stiffness[硬度]
2.9.2damping[阻尼]
2.9.3weight[权重]
2.9.4jiggle only when object stop[仅在静止时抖动]
2.9.5ignore transform[忽略变换]
2.10wire tool[线变形]
2.10.1wire tool基本变形应用
2.10.2wire tool加入限制线变形应用
2.11wrinkle[褶皱变形]
2.11.1tangential
2.11.2radial
2.11.3custom
本章小结
任务分析
复习思考题
第3章skeleton[骨骼]
3.1了解skeleton
3.1.1关节链[joint chain]
3.1.2肢体链
3.1.3骨骼层级[skeleton hierarchy]
3.2基本工具
3.2.1joint tool[关节工具]
3.2.21nsert joint tool[插入关节工具]
3.2.3reroot skeleton[重设跟关节]
3.2.4remove joint[去除关节]
3.2.5disconnect joint[打断关节连接]
3.2.6connect joint[连接关节]
3.2.7mirror joint[镜像关节]
3.2.8orient joint[关节方向]
3.2.9set preferred angle[设置优先角]
3.2.10assume preferred angle[显示优先角]
3.3forward kinematics[正向动力学]
3.4inverse kinematics[反向动力学]
3.4.1ik的概念
3.4.2ikhandle iik手柄]
3.4.3iksolver[1k解算器]
3.4.4ik的工作原理
3.4.5create ik handle tool[创建ik手柄]
本章小结
任务分析
复习思考题
第4章constrain[约束]
4.1point[点约束]
4.1.1point的应用
4.1.2point的option设置
4.2 aim[目标约束]
4.2.1aim的应用
4.2.2aim的option设置
4.3orient[方向约束]
4.3.1orient的应用
4.3.2orient的option
4.4scale[缩放约束]
4.4.1scale的应用
4.4.2scale的option设置
4.5parent[父子关系]
4.5.1parent constrain和parent区别
4.5.2parent的应用
4.5.3parent的option
4.6 geometry[几何体约束]
4.7normal[法线约束]
4.8tangent[切线约束)
4.9pole vector[极向量约束]
4.10编辑constrain
4.10.1remove target[移除目标体]
4.10.2setrest position[设置静止位置]
4.10.3modify constrained axis[修改约束轴向]
本章小结
任务分析
复习思考题
第5章实例操作——搭建角色骨骼-
5.1创建腿部骨骼
5.2创建躯干骨骼
5.3创建手臂骨骼
5.4调整整体骨骼
本章小结
任务分析
复习思考题
第6章实例操作——建立控制器
6.1绘制控制器
6.2添力口腿部控制器
6.3添加手臂部分控制器
6.3.1建立肩膀部分控制器
6.3.2建立手部控制器
6.3.3建立肘关节控制器
6.3.4建立fk控制器以及ik、fk的切换
6.3.5切换ik和fk控制模式
6.4添加身区干部分控制器
6.4.1绘制躯干控制器
6.4.2创建控制器与躯干的约束
6.4.3躯干控制器之间的关系
6.5添加头部控制器
6.5.1颈部控制
6.5.2艮睛的控制
6.5.3腔的控制
6.6控制器最终的调整
6.6.1躯干控制器的调整
6.6.2手臂控制器的调整
6.6.3腿部控制器的调整
6.6.4整体的控制
6.6.5控制器通道的编辑
本章小结
任务分析
复习思考题
第7章实例操作——为角色蒙皮
7.1蒙皮概述
7.1.1绑定工具的应用
7.1.2编辑权重的应用
7.2蒙皮前的工作
7.2.1各个物体的状态
7.2.2骨骼系统测试
7.3为角色蒙皮
7.4权重的编辑
7.4.1编辑脚部权重
7.4.2编辑腿部权重
7.4.3编辑手臂权重
7.4.4编辑手指权重
7.4.5编辑躯干权重
7.4.6编辑头部权重
7.5权重的检查
本章小结
任务分析
复习思考题
第1章character setup概述
1.1了解setup的技术发展
1.2 setup工作流程
1.3setup综述
本章小结
任务分析
复习思考题
第2章deformers[变形器]的创建与编辑
2.1变形器概述
2.2blend shape
2.2.1blend shape主要参数设置
2.2.2blend shape的应用
2.3lattice
2.4wrap
2.5cluster
2.5.1cluster的应用
2.5.2修改cluster
2.5.3修改cluster的权重
2.6soft modification[软修改]
.2.6.1soft modification变形器的应用
2.6.2soft modification变形器衰减曲线的调整
2.7 nonlinear[非线性变形]
2.7.1bend[弯曲]
2.7.2flare[扩张]
2.7.3sine[正弦]
2.7.4squash[挤压]
2.7.5twist[螺旋]
2.7.6wave[波形]
2.8sculpt deformer[雕刻变形]的变形方式
2.8.1flip[翻转]
2.8.2project[投射]
2.8.3stretch[拉伸]
2.9jiggle deformer[抖动变形]
2.9.1stiffness[硬度]
2.9.2damping[阻尼]
2.9.3weight[权重]
2.9.4jiggle only when object stop[仅在静止时抖动]
2.9.5ignore transform[忽略变换]
2.10wire tool[线变形]
2.10.1wire tool基本变形应用
2.10.2wire tool加入限制线变形应用
2.11wrinkle[褶皱变形]
2.11.1tangential
2.11.2radial
2.11.3custom
本章小结
任务分析
复习思考题
第3章skeleton[骨骼]
3.1了解skeleton
3.1.1关节链[joint chain]
3.1.2肢体链
3.1.3骨骼层级[skeleton hierarchy]
3.2基本工具
3.2.1joint tool[关节工具]
3.2.21nsert joint tool[插入关节工具]
3.2.3reroot skeleton[重设跟关节]
3.2.4remove joint[去除关节]
3.2.5disconnect joint[打断关节连接]
3.2.6connect joint[连接关节]
3.2.7mirror joint[镜像关节]
3.2.8orient joint[关节方向]
3.2.9set preferred angle[设置优先角]
3.2.10assume preferred angle[显示优先角]
3.3forward kinematics[正向动力学]
3.4inverse kinematics[反向动力学]
3.4.1ik的概念
3.4.2ikhandle iik手柄]
3.4.3iksolver[1k解算器]
3.4.4ik的工作原理
3.4.5create ik handle tool[创建ik手柄]
本章小结
任务分析
复习思考题
第4章constrain[约束]
4.1point[点约束]
4.1.1point的应用
4.1.2point的option设置
4.2 aim[目标约束]
4.2.1aim的应用
4.2.2aim的option设置
4.3orient[方向约束]
4.3.1orient的应用
4.3.2orient的option
4.4scale[缩放约束]
4.4.1scale的应用
4.4.2scale的option设置
4.5parent[父子关系]
4.5.1parent constrain和parent区别
4.5.2parent的应用
4.5.3parent的option
4.6 geometry[几何体约束]
4.7normal[法线约束]
4.8tangent[切线约束)
4.9pole vector[极向量约束]
4.10编辑constrain
4.10.1remove target[移除目标体]
4.10.2setrest position[设置静止位置]
4.10.3modify constrained axis[修改约束轴向]
本章小结
任务分析
复习思考题
第5章实例操作——搭建角色骨骼-
5.1创建腿部骨骼
5.2创建躯干骨骼
5.3创建手臂骨骼
5.4调整整体骨骼
本章小结
任务分析
复习思考题
第6章实例操作——建立控制器
6.1绘制控制器
6.2添力口腿部控制器
6.3添加手臂部分控制器
6.3.1建立肩膀部分控制器
6.3.2建立手部控制器
6.3.3建立肘关节控制器
6.3.4建立fk控制器以及ik、fk的切换
6.3.5切换ik和fk控制模式
6.4添加身区干部分控制器
6.4.1绘制躯干控制器
6.4.2创建控制器与躯干的约束
6.4.3躯干控制器之间的关系
6.5添加头部控制器
6.5.1颈部控制
6.5.2艮睛的控制
6.5.3腔的控制
6.6控制器最终的调整
6.6.1躯干控制器的调整
6.6.2手臂控制器的调整
6.6.3腿部控制器的调整
6.6.4整体的控制
6.6.5控制器通道的编辑
本章小结
任务分析
复习思考题
第7章实例操作——为角色蒙皮
7.1蒙皮概述
7.1.1绑定工具的应用
7.1.2编辑权重的应用
7.2蒙皮前的工作
7.2.1各个物体的状态
7.2.2骨骼系统测试
7.3为角色蒙皮
7.4权重的编辑
7.4.1编辑脚部权重
7.4.2编辑腿部权重
7.4.3编辑手臂权重
7.4.4编辑手指权重
7.4.5编辑躯干权重
7.4.6编辑头部权重
7.5权重的检查
本章小结
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复习思考题
Maya贵族:Character Setup
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