3ds Max 8基础教程

副标题:无

作   者:张晗, 王安娜主编

分类号:

ISBN:9787302137641

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简介

  全书共21章,循序渐进地介绍了3ds Max 8的基本操作和功能,详细讲解了3ds Max 8的建模、材质、灯光、动画及特效等5大主体内容,并对3ds Max 8的重要新功能进行了全面剖析。具体内容如下。    第1章介绍3ds Max 8的工作环境。首先介绍3ds Max 8系统的安装、卸载、启动与退出,而后简要介绍界面中各部分的功能和用途,让用户首先对3ds Max 7有一个轮廓性的认识。最后列举了一个比较综合的三维动画实例,希望用户通过这个实例能尽快熟悉3dsMax 8的操作界面。    第2章重点介绍3ds Max 8的新增特性。2005年Discreet发布的3ds Max 8除增加了许多新的功能外,还对原来的部分功能进行了改进,使软件更加实用。本章从用户界面、建模、材质、动画、渲染等几个方面对3ds Max 8的新增特性进行了说明。    第3章介绍二维图形建模。二维图形建模是三维建模的基础,主要包括创建直线、圆弧、矩形、文本、螺旋线等。    第4章介绍Edit Spline修改器。Edit Spline修改器是二维图形的主要修改工具,本章重点介绍如何利用它完成对二维图形的点(Vertex)、段(Segment)、线(spline)进行编辑加工。    第5章介绍三维建模。三维建模是动画设计的基础,主要包括长方体、球体等标准几何体,以及多面体、倒角长方体等扩展几何体。    第6章介绍三维编辑修改器。本章是对第5章内容的延伸,利用三维编辑修改器可实现对已创建模型的加工。    第7章介绍二维图形到三维模型的转换方法,主要包括拉伸、旋转、斜切等工具。    第8章介绍模型的基本操作和变换。主要包括选择、变换和复制功能。    第9章介绍创建复合物体的方法。主要包括变形物体、连接工具、布尔运算等工具。    第10章介绍放样建模。放样(Loil)功能是复合物体建模方法的一种,鉴于它的复杂性和重要作用,利用单独的章节详细介绍了放样和放样变形的方法和技巧。    第11章介绍多边形建模。主要是从多边形建模的原理和方法(Edit Mesh、Editable Poly)两个方面展开讲解。    第12章介绍面片建模。主要包括Patch建模工具和Surface修改器。    第13章介绍NURBS建模。主要包括NURBS曲线、NURBS曲面和NuRBS工具箱。    第14章介绍基本材质和贴图。主要包括材质编辑器、常用贴图和常用材质等功能。    第15章介绍灯光的设置。主要介绍灯光和摄像机方面的知识,巧妙设置灯光可以提高材质的表现力度。    第16章介绍高级材质。在第14章的基础上介绍混合材质、双面材质、光线跟踪等高级材质功能。    第17章介绍渲染与特效。只有通过渲染才可以检验前期工作的成果,在此过程中还可以使用各类特技效果。    第18章介绍Video Post视频合成器。它可以将动画、文字、图像、场景等连接到一起,并且可以对动画进行剪辑,给图像等加入效果处理,如光晕和镜头特效等。    第19章介绍动画技术。主要介绍基本的动画设计技术,包括创建基本动画、如何使用动画控制器和轨迹视图等内容。    第20章介绍角色动画。主要包括层级、正向动力学、反向动力学等方面的内容。    第21章介绍空间扭曲与粒子系统。通过本章学习,可以实现影视特技中震撼奇妙的爆炸、烟雾,以及数以万计的物体运动特技等。

目录

目录
第1章 3ds Max 8工作环境
1.1 3ds Max 8概述
1.2 3ds Max 8的安装与启动
1.3 3ds Max 8工作界面简介
1.3.1 菜单栏
1.3.2 工具栏
1.3.3 捕捉控制器
1.3.4 视图区
1.3.5 命令面板
1.3.6 状态栏和提示栏
1.3.7 动画控制区
1.3.8 视图控制区
1.4 一个简单的三维动画制作实例
1.4.1 制作蓝蓝海水
1.4.2 制作多云天空
1.4.3 添加摄像机
1.4.4 加入灯光模拟太阳光
1.4.5 创建太阳在海上升起的动画
1.5 思考与练习
第2章 3ds Max 8新增特性
2.1 用户界面
2.1.1 主界面改进
2.1.2 文件输入输出能力的扩展
2.1.3 场景管理
2.2 建模
2.2.1 毛发建模
2.2.2 Editable Poly功能增强
2.2.3 新增Sweep Modifier功能
2.2.4 新增Splines选项
2.3 材质
2.3.1 真实坐标材质
2.3.2 Material Editor对话框
2.4 动画
2.4.1 角色动画
2.4.2 运动捕捉格式
2.4.3 保存/加载动画
2.4.4 动画轨迹编辑功能的增强
2.5 渲染
2.5.1 Render Scene对话框的改进
2.5.2 纹理渲染功能的增强
2.6 上机实践——风中毛绒球
2.7 思考与练习
第3章 二维图形建模
3.1 创建线
3.2 创建圆与椭圆
3.3 创建弧
3.4 创建矩形、多边形和星形
3.5 创建同心圆
3.6 创建文本
3.7 创建螺旋线
3.8 创建截面
3.9 上机实践——跳跃小女孩
3.10 思考与练习
第4章 Edit Spline修改器
4.1 Edit Spline修改器与Editable Spline曲线功能
4.2 在父物体层级下编辑曲线
4.2.1 Create Line按钮
4.2.2 Attach按钮
4.2.3 Attach Mult按钮
4.2.4 Insert按钮
4.3 在Vertex子物体级别下编辑曲线
4.4 在Segment子物体层级下编辑曲线
4.5 在Spline子物体层级下编辑曲线
4.6 上机实践——修正文字显示
4.7 思考与练习
第5章 三维模型构建
5.1 创建标准几何体
5.1.1 创建方体
5.1.2 创建普通球体
5.1.3 创建几何球体
5 1.4 创建圆柱体
5.1.5 创建圆锥体
5.1.6 创建圆管体
5.1.7 创建圆环体
5.1.8 创建金字塔
5.1.9 创建茶壶
5.1.10 创建平面
5.2 创建扩展几何体
5.2.1 创建多面体
5.2.2 创建圆环结
5.2.3 创建倒角方体
5.2.4 创建倒角圆柱体
5.3 创建其他几何体
5.3.1 创建油桶
5.3.2 创建正棱柱
5.3.3 创建L形体和C形体
5.3.4 创建回转圈
5.3.5 创建软管
5.4 上机实践——家居沙发
5.5 思考与练习
第6章 三维编辑修改器
6.1 Modify命令面板
6.2 修改器堆栈
6.2.1 使用修改器堆栈
6.2.2 编辑修改器的顺序
6.3 参数变形修改器
6.3.1 Bend修改器
6.3.2 Taper修改器
6.3.3 Twist修改器
6.3.4 Noise修改器
6.3.5 Stretch修改器
6.3.6 Squeeze修改器
6.3.7 Ripple修改器
6.3.8 Skew修改器
6.3.9 XForm修改器
6.4 塌陷修改器堆栈
6.5 上机实践——美丽的百合花
6.6 思考与练习
第7章 二维图形到三维模型的转换
7.1 Extrude(拉伸)修改器
7.2 Lathe(旋转)修改器
7.3 Bevel(斜切)修改器
7.4 BevelProfile修改器
7.5 上机实践——莲花纹碗
7.6 思考与练习
第8章 基本操作和变换
8.1 选择物体
8.1.1 选择物体的基本方法
8.1.2 区域选择工具
8.1.3 通过名称选择
8.1.4 使用Edit菜单来选择物体
8.1.5 建立选择集
8.1.6 选择过滤器
8.1.7 组合物体
8.2 变换物体
8.2.1 变换坐标系
8.2.2 变换中心
8.2.3 几种变换方法
8.3 复制物体
8.3.1 直接复制物体
8.3.2 使用镜像复制
8.3.3 使用阵列复制
8.3.4 使用快照复制
8.3.5 使用间距复制
8.3.6 对齐工具
8.4 上机实践——花间小路
8.5 思考与练习
第9章 创建复合物体
9.1 复合物体创建工具
9.2 变形物体与变形动画
9.2.1 制作变形物体
9.2.2 制作变形动画
9.3 Connect工具
9.4 布尔运算
9.4.1 制作布尔运算物体
9.4.2 创建布尔运算
9.4.3 制作布尔运算动画
9.5 Scatter工具
9.6 ShapeMerge工具
9.7 上机实践——金属螺栓
9.8 思考与练习
第10章 放样建模
10.1 放样
10.1.1 理解创建放样对象的基本概念
10.1.2 创建放样物体的两种方法
10.1.3 设置放样表面
10.1.4 带有多个截面的放样
10.1.5 对齐顶点
10.1.6 编辑和复制路径上的二维图形
10.1.7 调整放样路径
10.2 放样变形
10.2.1 使用Scale变形工具
10.2.2 使用Twist变形工具
10.2.3 使用Teeter变形工具
10.2.4 使用Bevel变形工具
10.2.5 使用Fit变形工具
10.3 上机实践——逼真的显示器
10.4 思考与练习
第11章 多边形建模
11.1 多边形建模的基本原理
11.2 Edit Mesh网格
11.2.1 EditMesh基础
11.2.2 Editable Mesh与Edit Mesh的比较
11.2.3 网格子物体层级
11.2.4 在子物体层级进行选择
11.3 Editable Poly
11.3.1 Vertex子物体层级
11.3.2 Edge子物体层级
11.3.3 Polygon子物体层级
11.3.4 多边形记数器
11.4 上机实践——美洁露牙膏
11.5 思考与练习
第12章 面片建模
12.1 Patch建模简介
12.2 Surface修改器
12.3 创建Patch面片与编辑
12.4 上机实践——捅破的壁纸
12.5 思考与练习
第13章 NURBS建模
13.1 NURBS建模概述
13.1.1 NURBS的曲线、曲面类型
13.1.2 NURBS物体与子物体
13.1.3 创建NURBS物体的一般途径
13.2 创建NURBS曲线
13.3 创建NURBS曲面
13.4 使用NURBS工具箱创建子物体
13.4.1 创建Point Surf和CV Surf
13.4.2 创建挤压曲面
13.4.3 创建旋转曲面
13.4.4 创建U放样和UV放样曲面
13.4.5 创建变换和偏置曲面
13.4.6 创建融合和圆角曲面
13.4.7 创建镜像曲面
13.4.8 创建直纹曲面
13.4.9 创建1轨放样和2轨放样曲面
13.4.10 创建剪切曲面
13.4.11 创建封顶曲面
13.5 上机实践——棒球棒
13.6 思考与练习
第14章 基本的材质与贴图
14.1 材质编辑器
14.1.1 示例窗
14.1.2 工具按钮栏
14.1.3 参数控制区
14.1.4 Maps卷展栏
14.2 常用贴图类型
14.2.1 2D maps
14.2.2 3D maps
14.2.3 Compositors
14.2.4 Color Mods
14.2.5 Other
14.3 常用材质类型
14.4 UVW Map贴图坐标
14.5 上机实践——诱人的鸭梨
14.6 思考与练习
第15章 灯光的设置与应用
15.1 灯光的基本用途及使用方法
15.2 Standard灯光
15.2.1 目标聚光灯
15.2.2 自由聚光灯
15.2.3 平行光灯
15.2.4 泛光灯
15.2.5 天光
15.3 光度测定型灯光
15.4 高级灯光系统
15.4.1 Light Trace
15.4.2 Radiosity
15.5 摄像机概述
15.6 创建目标摄像机与自由摄像机
15.7 Camera视图
15.8 摄像机的景深特效
15.9 上机实践——一缕阳光
15.10 思考与练习
第16章 高级材质
16.1 混合材质
16.2 双面材质
16.3 光线追踪材质
16.4 卡通材质
16.5 综合练习
16.6 上机实践——神秘水晶球
16.7 思考与练习
第17章 渲染与特效
17.1 渲染
17.1.1 渲染输出
17.1.2 渲染到材质
17.2 渲染特效
17.2.1 景深特效
17.2.2 运动模糊特效
17.3 环境特效
17.3.1 背景颜色设置
17.3.2 背景图像设置
17.4 火焰效果
17.5 雾效果
17.6 体积雾
17.7 体积光
17.8 上机实践——晨光中的雾
17.9 思考与练习
第18章 后期合成
18.1 Video Post窗口
18.2 镜头特效过滤器
18.2.1 基本使用方法
18.2.2 预览特效效果
18.2.3 镜头光斑特效
18.2.4 发光特效
18.2.5 镜头高光特效
18.2.6 镜头聚焦特效
18.3 上机实践——上升的星云
18.4 思考与练习
第19章 动画技术
19.1 动画概述
19.1.1 动画原理
19.1.2 动画方法
19.1.3 帧与时间的概念
19.2 三维动画基本制作方法
19.3 Motion命令面板与动画控制器
19.3.1 Parameters(参数)设置
19.3.2 运动轨迹
19.3.3 动画控制器
19.4 常用动画控制器
19.4.1 Bezier控制器
19.4.2 Linear动画控制器
19.4.3 Noise动画控制器——物体随机变形动画
19.4.4 Position XYZ动画控制器
19.4.5 List动画控制器
19.4.6 Spring动画控制器——玩具动画
19.5 约束动画
19.5.1 链接约束——机械臂移物动画
19.5.2 表面约束
19.5.3 路径约束动画
19.5.4 位置约束动画
19.5.5 方向约束动画
19.5.6 Look-At约束动画
19.6 轨迹视图
19.6.1 轨迹视图层级
19.6.2 轨迹视图工具
19.6.3 Edit Keys模式
19.6.4 Edit Ranges模式
19.6.5 功能曲线
19.7 上机实践——乒乓球
19.8 思考与练习
第20章 角色动画
20.1 角色动画中的层级
20.1.1 层级
20.1.2 Hierarchy(层级)命令面板
20.2 正向运动学
20.2.1 正向运动学中物体间的关系
20.2.2 正向动力学的实践
20.2.3 使用虚拟物体创建正向运动系统
20.3 反向运动学
20.3.1 反向运动学的概念
20.3.2 创建骨骼系统
20.3.3 设置IK动画
20.4 上机实践——踢足球
20.5 思考与练习
第21章 空间扭曲与粒子系统
21.1 空间扭曲
21.1.1 Forces空间扭曲
21.1.2 Deflectors
21.1.3 Geometric/DeforlTlable
21.2 粒子系统
21.2.1 PF Source粒子系统
21.2.2 Spray粒子系统
21.2.3 Snow粒子系统
21.2.4 Blizzard粒子系统
21.2.5 Super Spray粒子系统
21.3 上机实践——夜空中的礼花
21.4 思考与练习

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