简介
李亮、李志勇主编的《Flash互动编程技术:基于ActionScript3.0》是基于ActionScript 3.0编写的,共分为17章,其中第1章到第7章是基础入门部分,介绍基本的程序观念、程序结构及开发环境等。主要内容包括:Flash互动编程体验、ActionScript 3.0语言与开发环境、变量和数据类型、控制影片剪辑、选择结构、循环结构、函数等;第8章到第12章是进阶部分,用ActionScript 3.0语言介绍面向对象编程思想及基本应用。主要内容包括:类和对象、字符串、数组、封装和继承等;第13章到第16章是高级应用部分,介绍利用ActionScript 3.0进行交互控制与文字、数据处理等。主要内容包括:显示列表相关类、文字处理类、XML数据处理、事件等内容;最后一章是一个综合项目。
目录
第1章Flash互动编程体验
1.1程序是什么
1.2第一个Flash互动程序
1.3程序语言的类别
1.3.1汇编语言
1.3.2高级语言
1.4本章小结
第2章快速上手—ActionScript3.0语言与开发环境
2.1ActionScript3.0语言介绍
2.2程序开发工具
2.3认识Flash动作脚本窗口
2.4脚本与时间轴动画的关系
2.5ActionScript3.0语言规范和良好的编程习惯
2.5.1命名规范
2.5.2养成良好的书写习惯
2.6本章小结
课后练习
第3章变量和数据类型
3.1变量
3.1.1变量的声明
3.1.2如何命名变量
3.1.3数据类型
3.1.4常量
3.2运算符
3.2.1简单算数运算符
3.2.2复合赋值运算符
3.2.3比较运算符
3.2.4逻辑运算符
3.2.5字符串连接运算符
3.2.6运算符优先级
3.3本章小结
课后练习
第4章控制影片剪辑
4.1事件处理
4.1.1何谓事件
4.1.2事件处理模式
4.1.3事件对象
4.1.4键盘事件
4.2控制影片剪辑
4.2.1控制影片剪辑的播放
4.2.2控制影片剪辑的属性
4.3本章小结
课后练习
第5章选择结构
5.1程序结构
5.2条件分支
5.2.1if语句
5.2.2if...else语句
5.2.3if...elseif...else语句
5.2.4if语句嵌套
5.3开关分支
5.3.1switch语句
5.3.2break语句
5.4项目实战
5.5本章小结
课后练习
第6章循环结构
6.1什么是循环
6.1.1for循环
6.1.2while循环
6.1.3do...while循环
6.2循环进阶
6.2.1双层循环
6.2.2跳出循环
6.2.3继续下次循环
6.3项目实战
6.4本章小结
课后练习
第7章函数
7.1何谓函数
7.1.1定义函数
7.1.2函数参数
7.1.3函数返回值
7.2函数的进阶
7.2.1函数的嵌套调用
7.2.2变量的作用域和生存期
7.2.3为何需要函数
7.3项目实战
7.4本章小结
课后练习
第8章类和对象
8.1面向对象思想
8.2一切皆对象
8.2.1类
8.2.2类和对象的区别
8.2.3创建和使用对象
8.3构造方法
8.3.1无参数构造方法
8.3.2有参数构造方法
8.4this关键字
8.5项目实战
8.5.1编写类
8.5.2控制战机运行
8.6本章小结
课后练习
第9章字符串
9.1字符串基础
9.1.1如何使用字符串
9.1.2字符串的长度
9.1.3字符串的比较
9.2复杂的字符串操作
9.2.1字符串的连接
9.2.2查找
9.2.3提取
9.2.4大小写转换
9.3项目实战
9.3.1编写游戏登录界面
9.3.2编写按钮单击事件
9.4本章小结
课后练习
第10章数组
10.1创建数组
10.1.1何谓数组
10.1.2创建数组
10.2操作数组
10.2.1添加元素
10.2.2删除元素
10.2.3查找元素
10.2.4排序
10.3二维数组
10.3.1二维数组的创建
10.3.2二维数组的遍历
10.4项目实战
10.5本章小结
课后练习
第11章封装
11.1了解封装
11.1.1封装的概念
11.1.2为什么需要封装
11.2封装的具体用法
11.2.1使用private修饰符控制存取
11.2.2getter、setter方法
11.2.3为什么要使用getter、setter方法
11.3项目实战
11.4本章小结
课后练习
第12章继承
12.1了解继承
12.1.1继承的概念
12.1.2为什么需要继承
12.2子类重写父类方法
12.3项目实战
12.4本章小结
课后练习
……
第13章显示列表相关类
第14章文字处理类
第15章XML数据处理
第16章事件
第17章综合项目
1.1程序是什么
1.2第一个Flash互动程序
1.3程序语言的类别
1.3.1汇编语言
1.3.2高级语言
1.4本章小结
第2章快速上手—ActionScript3.0语言与开发环境
2.1ActionScript3.0语言介绍
2.2程序开发工具
2.3认识Flash动作脚本窗口
2.4脚本与时间轴动画的关系
2.5ActionScript3.0语言规范和良好的编程习惯
2.5.1命名规范
2.5.2养成良好的书写习惯
2.6本章小结
课后练习
第3章变量和数据类型
3.1变量
3.1.1变量的声明
3.1.2如何命名变量
3.1.3数据类型
3.1.4常量
3.2运算符
3.2.1简单算数运算符
3.2.2复合赋值运算符
3.2.3比较运算符
3.2.4逻辑运算符
3.2.5字符串连接运算符
3.2.6运算符优先级
3.3本章小结
课后练习
第4章控制影片剪辑
4.1事件处理
4.1.1何谓事件
4.1.2事件处理模式
4.1.3事件对象
4.1.4键盘事件
4.2控制影片剪辑
4.2.1控制影片剪辑的播放
4.2.2控制影片剪辑的属性
4.3本章小结
课后练习
第5章选择结构
5.1程序结构
5.2条件分支
5.2.1if语句
5.2.2if...else语句
5.2.3if...elseif...else语句
5.2.4if语句嵌套
5.3开关分支
5.3.1switch语句
5.3.2break语句
5.4项目实战
5.5本章小结
课后练习
第6章循环结构
6.1什么是循环
6.1.1for循环
6.1.2while循环
6.1.3do...while循环
6.2循环进阶
6.2.1双层循环
6.2.2跳出循环
6.2.3继续下次循环
6.3项目实战
6.4本章小结
课后练习
第7章函数
7.1何谓函数
7.1.1定义函数
7.1.2函数参数
7.1.3函数返回值
7.2函数的进阶
7.2.1函数的嵌套调用
7.2.2变量的作用域和生存期
7.2.3为何需要函数
7.3项目实战
7.4本章小结
课后练习
第8章类和对象
8.1面向对象思想
8.2一切皆对象
8.2.1类
8.2.2类和对象的区别
8.2.3创建和使用对象
8.3构造方法
8.3.1无参数构造方法
8.3.2有参数构造方法
8.4this关键字
8.5项目实战
8.5.1编写类
8.5.2控制战机运行
8.6本章小结
课后练习
第9章字符串
9.1字符串基础
9.1.1如何使用字符串
9.1.2字符串的长度
9.1.3字符串的比较
9.2复杂的字符串操作
9.2.1字符串的连接
9.2.2查找
9.2.3提取
9.2.4大小写转换
9.3项目实战
9.3.1编写游戏登录界面
9.3.2编写按钮单击事件
9.4本章小结
课后练习
第10章数组
10.1创建数组
10.1.1何谓数组
10.1.2创建数组
10.2操作数组
10.2.1添加元素
10.2.2删除元素
10.2.3查找元素
10.2.4排序
10.3二维数组
10.3.1二维数组的创建
10.3.2二维数组的遍历
10.4项目实战
10.5本章小结
课后练习
第11章封装
11.1了解封装
11.1.1封装的概念
11.1.2为什么需要封装
11.2封装的具体用法
11.2.1使用private修饰符控制存取
11.2.2getter、setter方法
11.2.3为什么要使用getter、setter方法
11.3项目实战
11.4本章小结
课后练习
第12章继承
12.1了解继承
12.1.1继承的概念
12.1.2为什么需要继承
12.2子类重写父类方法
12.3项目实战
12.4本章小结
课后练习
……
第13章显示列表相关类
第14章文字处理类
第15章XML数据处理
第16章事件
第17章综合项目
Flash互动编程技术:基于ActionScript 3.0
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