Artificial intelligence for computer games

副标题:无

作   者:(美)方约翰(John David Funge)著;李睿凡,郭燕慧,吴昕译

分类号:

ISBN:9787563514052

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简介

   游戏角色的智能水平是一款游戏可玩性的决定因素之一,因而也是游   戏开发中需要考虑的重要问题之一。本书作者获加拿大多伦多大学博士学   位,现任职于美国一家著名的游戏开发公司,具有深厚的理论基础与丰富   的开发经验。本书以游戏角色表现的智能行为为主线,对游戏人工智能的   设计与实现进行了导论性的介绍。书中图表丰富,并附加对关键技术的代   码实现,易于理解。本书可供高年级大学生、研究生以及广大游戏开发者   参阅。   

目录

第1章 概述
 1.1 计算机游戏的角色
 1.2 角色行为控制
 1.3 游戏系统结构
 1.4 人工智能
 1.5 游戏人工智能
  1.5.1 游戏设计
  1.5.2 计算机游戏与人工智能研究
第2章 行动
 2.1 追捕游戏
 2.2 游戏状态
 2.3 仿真器
  2.3.1 行动
  2.3.2 动画
  2.3.3 牛顿物理学
  2.3.4 追捕游戏物理学
  2.3.5 时间的推移
  2.3.6 碰撞
  2.3.7 定时步仿真
  2.3.8 离散事件仿真
 2.4 控制器
  2.4.1 分级控制
  2.4.2 分级行动
  2.4.3 细节级別
  2.4.4 游戏行动的相容性
 2.5 可行的行动
第3章 感知
 3.1 渲染器
 3.2 仿真感知
 3.3 针对角色的感知特征
  3.3.1 “我”的取值
  3.3.2 其他重要角色
  3.3.3 提示
  3.3.4 相对值
 3.4 部分可观性
  3.4.1 可见性
  3.4.2 模仿有噪声的传感器
  3.4.3 离散化
 3.5 预测器感知特征
第4章 反应
 4.1 反应式控制器的定义
 4.2 简单的感知特征函数
 4.3 反应型产生式规则
 4.4 决策树
 4.5 逻辑推理
第5章 记忆
 5.1 控制器定义
 5.2 记忆感知特征
 5.3 信念维护
  5.3.1 弱化记忆感知特征
  5.3.2 作弊
 5.4 精神状态变量
  5.4.1 情感
  5.4.2 有限状态机
  5.4.3 产生式规則
  5.4.4 逻辑推理
 5.5 通信
 5.6 随机化控制器
第6章 搜索
第7章 学习
附录A 选择
附录B 编程
参考文献
索引

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Artificial intelligence for computer games
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