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简介
本书是“完全学习手册”系列图书中的一本。本书遵循人们的学习规
律和方法,精心设计章节内容的讲解顺序,循序渐进地介绍了Maya 2009的
基础知识、使用方法和范例制作技巧。全书共分4篇13章,分别介绍了三维
Maya世界、软件界面布局、NURBS建模、Polygon多边形建模、Subdivision
细分曲面建模、灯光系统、材质系统、渲染系统、动画控制、骨骼动画、
动力学动画、特效动画,以及毛发、布料与MEL语言等内容。附带的1张DVD
视频教学光盘包含了书中所有案例的多媒体视频教学文件、源文件和素材
文件。
本书内容丰富、图文并茂、结构清晰,具有很强的实用性和指导性,
不仅适合作为三维动画制作初、中级读者的学习用书,而且也可以作为大
、中专院校相关专业及三维动画培训班的教材。
目录
第1篇 基础篇. 001
第1章 三维maya世界 002
1.1 maya软件简介 002
1.2 maya软件的发展 002
1.3 maya软件的应用 002
1.3.1 电影领域的应用 002
1.3.2 电视领域的应用 003
1.3.3 游戏领域的应用 003
1.3.4 设计领域的应用 003
1.4 三维动画工作流程 003
1.4.1 前期设计 003
1.4.2 故事板设计 004
1.4.3 角色制作 004
1.4.4 场景与道具制作 004
1.4.5 动画制作 004
1.4.6 灯光制作 005
1.4.7 材质制作 005
1.4.8 特效制作 005
1.4.9 后期合成 005
1.5 本章小结 005
.第2章 软件界面布局 006
2.1 maya软件界面 006
2.2 菜单栏 006
2.2.1 浮动菜单 007
2.2.2 file(文件)菜单 007
2.2.3 edit(编辑)菜单 007
2.2.4 modify(修改)菜单 009
2.2.5 create(创建)菜单 009
2.2.6 display(显示)菜单 010
2.2.7 window(视窗)菜单 010
2.3 状态栏 010
2.3.1 模块选择 010
2.3.2 创建保存工具栏 011
2.3.3 选择方式栏 011
2.3.4 吸附工具栏 011
2.3.5 操作列表与构建历史栏 011
2.3.6 渲染工具栏 011
2.3.7 隐藏编辑器栏 011
2.4 工具栏 011
2.4.1 物体工具栏 011
2.4.2 视图工具栏 012
2.5 视图区 012
2.5.1 视图操作 012
2.5.2 创建摄影机 012
2.5.3 摄影机的属性 013
2.5.4 视图控制 014
2.6 时间控制区与命令行 014
2.7 通道区与层编辑器 014
2.8 本章小结 014
第2篇 建模篇 015
第3章 nurbs建模 016
3.1 nurbs曲线 016
3.1.1 曲线的创建 016
3.1.2 曲线的编辑 017
3.2 nurbs曲面 020
3.2.1 曲面的创建 020
3.2.2 曲面的生成 022
3.2.3 曲面的编辑 024
3.3 范例——圆珠笔模型 028
3.3.1 笔身制作 028
3.3.2 笔别制作 030
3.3.3 渲染输出 032
3.4 范例——器皿场景 035
3.4.1 茶具模型制作 035
3.4.2 辅助模型制作 043
3.4.3 灯光材质制作 050
3.5 本章小结 060
第4章 polygon多边形建模 061
4.1 多边形几何体的创建 061
4.1.1 sphere(球) 061
4.1.2 cube(立方体) 061
4.1.3 cylinder(圆柱) 062
4.1.4 cone(圆锥) 062
4.1.5 plane(平面) 062
4.1.6 torus(圆环) 062
4.1.7 prism(棱柱体) 062
4.1.8 pyramid(棱锥体) 063
4.1.9 pipe(圆管) 063
4.1.10 helix(螺旋体) 063
4.1.11 soccer ball(足球) 063
4.1.12 platonic solids(柏拉图多面体) 064
4.2 多边形的修改 064
4.2.1 mesh(网格) 064
4.2.2 edit mesh(编辑网格) 068
4.2.3 proxy(代理) 072
4.2.4 normals(法线) 073
4.2.5 create uvs(创建uv) 073
4.3 范例——卡通角色 074
4.3.1 卡通头部模型制作 074
4.3.2 卡通身体模型制作 082
4.3.3 卡通手臂模型制作 084
4.3.4 卡通腿部模型制作 088
4.3.5 卡通角色uv展开 093
4.3.6 材质灯光设置 097
4.4 范例——写实头像 106
4.4.1 嘴模型制作 107
4.4.2 鼻子模型制作 111
4.4.3 眼睛模型制作 115
4.4.4 头部模型制作 118
4.4.5 耳朵模型制作 121
4.4.6 人物材质赋予 123
4.5 本章小结 131
第5章 subdivision细分曲面建模 132
5.1 细分曲面的创建与修改 132
5.2 细分曲面的编辑 132
5.2.1 细分曲面菜单 133
5.2.2 其他菜单 135
5.2.3 细分曲面转换 136
5.3 范例——摄像头模型 136
5.3.1 摄像头底座制作 136
5.3.2 摄像头机身制作 143
5.3.3 灯光材质制作 147
5.4 范例——mp4播放器 155
5.4.1 机身模型制作 155
5.4.2 屏幕与按键制作 162
5.4.3 灯光材质制作 166
5.5 本章小结 172
第3篇 灯光/材质/渲染篇 173
第6章 灯光系统 174
6.1 灯光的创建 174
6.1.1 ambient light(环境光) 174
6.1.2 directional light(平行光) 175
6.1.3 point light(点光源) 175
6.1.4 spot light(聚光灯) 175
6.1.5 area light(区域光) 176
6.1.6 volume light(体积光) 176
6.2 灯光细节设置 177
6.2.1 基础属性控制 177
6.2.2 环境属性控制 177
6.2.3 灯光特效属性控制 178
6.2.4 灯光阴影 179
6.3 范例——台灯场景 180
6.3.1 场景制作 180
6.3.2 灯光材质制作 186
6.3.3 最终输出 189
6.4 范例——昏暗地道 190
6.4.1 场景灯光制作 190
6.4.2 模型材质制作 194
6.4.3 最终修饰 199
6.5 本章小结 200
第7章 材质系统 201
7.1 材质的创建 201
7.1.1 anisotropic(各向异性)材质 202
7.1.2 blinn材质 202
7.1.3 hair tube shader(毛发管状)材质 202
7.1.4 lambert(兰伯特)材质 202
7.1.5 layered shader(分层)材质 202
7.1.6 ocean shader(海洋)材质 203
7.1.7 phong材质 203
7.1.8 phong e材质 203
7.1.9 ramp shader(渐变)材质 203
7.1.10 shading map(保留阴影贴图)材质 203
7.1.11 surface shader(表面)材质 203
7.1.12 use background(使用背景)材质 203
7.2 材质的调节 204
7.2.1 材质的公共属性 204
7.2.2 材质的高光反射 205
7.3 纹理的创建 205
7.4 纹理的调节 206
7.4.1 2d纹理 206
7.4.2 2d纹理的位置参数 209
7.4.3 3d纹理 209
7.4.4 3d纹理的位置参数 211
7.5 普通节点 212
7.5.1 array mapper(阵列映射)节点 212
7.5.2 bump 2d(2d凹凸)节点 212
7.5.3 bump 3d(3d凹凸)节点 212
7.5.4 condition(条件)节点 212
7.5.5 distance between(之间距离)节点 212
7.5.6 height field(高度场)节点 213
7.5.7 light info(灯光信息)节点 213
7.5.8 multiply divide(乘除)节点 213
7.5.9 +/-average(加/减/平均值)节点 213
7.5.10 projection(投射)节点 213
7.5.11 reverse(反转)节点 213
7.5.12 sampler info(采样信息)节点 213
7.5.13 set range(控制范围)节点 214
7.5.14 stencil(模板)节点 214
7.5.15 studio clear coat(光亮图层) 节点 214
7.5.16 uv chooser(uv选择)节点 214
7.5.17 vector produce(矢量输出)节点 214
7.6 颜色节点 214
7.6.1 blend colors(混合颜色)节点 214
7.6.2 clamp(夹子)节点 215
7.6.3 contrast(对比度)节点 215
7.6.4 gamma correct(伽马校正)节点 215
7.6.5 hsv to rgb(hsv转换为rgb)节点 215
7.6.6 luminance(亮度)节点 215
7.6.7 remap color(重定颜色)节点 215
7.6.8 remap hsv(重定hsv)节点 215
7.6.9 remap value(重定亮度)节点 216
7.6.10 rgb to hsv(rgb转换为hsv)节点 216
7.6.11 smear(涂抹)节点 216
7.6.12 surf luminance(表面照明)节点 216
7.7 范例——金属烛台 216
7.7.1 灯光制作 217
7.7.2 蜡台材质制作 219
7.7.3 后期修饰 229
7.8 范例——小号静物 230
7.8.1 主体模型材质制作 231
7.8.2 其他模型材质制作 240
7.8.3 灯光渲染输出 243
7.9 范例——葡萄酒 246
7.9.1 灯光制作 246
7.9.2 玻璃材质制作 250
7.9.3 最终输出 262
7.10 本章小结 264
第8章 渲染系统 265
8.1 渲染设置 265
8.1.1 渲染设置命令 265
8.1.2 渲染公共控制 265
8.2 软件渲染 266
8.2.1 anti-aliasing quality(抗锯齿品质)卷展栏 266
8.2.2 field options(场选项)卷展栏 267
8.2.3 raytracing quality(光线跟踪品质)卷展栏 267
8.2.4 motion blur(运动模糊)卷展栏 268
8.2.5 ipr options(ipr选项)卷展栏 268
8.3 硬件渲染 268
8.3.1 硬件缓冲渲染 269
8.3.2 image output files(图像文件输出)卷展栏 269
8.3.3 render modes(渲染模式)卷展栏 269
8.3.4 multi-pass render options(多重途径渲染选项)卷展栏 270
8.3.5 display options(显示选项)卷展栏 270
8.3.6 硬件加速渲染 270
8.4 矢量渲染 271
8.4.1 appearance options(外观选项)卷展栏 271
8.4.2 fill options(填充选项)卷展栏 271
8.4.3 edge options(边选项)卷展栏 272
8.4.4 render optimizations(渲染优化)卷展栏 272
8.5 渲染输出 272
8.5.1 预览渲染输出 272
8.5.2 最终渲染 272
8.6 mental ray渲染 273
8.6.1 quality presets(质量预览) 273
8.6.2 anti-aliasing quality(抗锯齿质量)卷展栏.. 273
8.6.3 raytracing(光线追踪)卷展栏 274
8.6.4 shadows(阴影)卷展栏 274
8.6.5 motion blur(运动模糊)卷展栏 274
8.6.6 indirect lighting(间接照明) 275
8.6.7 final gathering(最终聚焦)卷展栏 275
8.7 范例——休闲桌椅 276
8.7.1 材质灯光制作 276
8.7.2 渲染设置 282
8.7.3 最终效果 284
8.8 范例——mental ray卡车 285
8.8.1 车头材质制作 285
8.8.2 渲染设置 292
8.8.3 后期修饰 293
8.9 本章小结 293
第4篇 动画制作篇 294
第9章 动画控制 295
9.1 动画记录控制 295
9.1.1 时间滑块 295
9.1.2 范围滑块 295
9.1.3 动画控制器 295
9.1.4 动画设置 295
9.1.5 时间滑块设置 296
9.1.6 预览动画设置 296
9.1.7 关键帧设置 297
9.1.8 编辑关键帧 297
9.1.9 图表编辑 298
9.2 路径动画 300
9.2.1 运动路径 300
9.2.2 set motion path key(设置运动路径关键帧) 300
9.2.3 attach to motion path(附加到运动路径) 300
9.2.4 flow path object(物体跟随路径) 300
9.3 变形动画 301
9.3.1 blend shape(混合变形) 301
9.3.2 lattice(晶格) 302
9.3.3 wrap(包裹) 302
9.3.4 cluster(簇) 303
9.3.5 nonlinear(非线性) 303
9.3.6 sculpt deformer(雕刻变形) 304
9.3.7 jiggle deformer(摇晃变形) 305
9.3.8 wire tool(线变形工具) 305
9.3.9 wrinkle tool(皱褶变形工具) 305
9.4 编辑变形 306
9.4.1 blend shape(混合形状) 306
9.4.2 lattice(晶格) 306
9.4.3 wrap(包裹) 307
9.4.4 wire(线) 307
9.4.5 paint(绘画) 307
9.5 范例——游动的鱼 308
9.5.1 游动鱼材质制作 308
9.5.2 游动鱼灯光制作 313
9.5.3 游动鱼动画制作 316
9.6 范例——驱动小车关键帧 320
9.6.1 驱动关键帧 320
9.6.2 灯光材质制作 327
9.6.3 关键帧制作 330
9.7 范例——表情变形 332
9.7.1 制作表情模型 332
9.7.2 创建混合变形 335
9.7.3 驱动混合变形 338
9.8 本章小结 343
第10章 骨骼动画 344
10.1 创建骨骼 344
10.1.1 joint tool(关节工具) 344
10.1.2 ik handle settings(ik手柄设置) 344
10.1.3 编辑骨骼工具 345
10.1.4 编辑关节属性 346
10.2 绑定骨骼 347
10.2.1 smooth bind(平滑绑定) 347
10.2.2 rigid bind(刚体绑定) 347
10.2.3 detach skin(分离蒙皮) 348
10.2.4 go to bind pose(定位到绑定姿势) 348
10.3 编辑绑定 348
10.3.1 edit smooth skin(编辑平滑蒙皮) 348
10.3.2 编辑平滑蒙皮参数 349
10.3.3 edit rigid skin(编辑刚体蒙皮) 350
10.4 约束 350
10.4.1 point(点)约束 350
10.4.2 aim(目标)约束 351
10.4.3 orient(方向)约束 351
10.4.4 scale(缩放)约束 351
10.4.5 parent(连接)约束 351
10.4.6 geometry(几何体)约束 351
10.4.7 normal(法线)约束 352
10.4.8 tangent(切线)约束 352
10.4.9 pole vector(极向量)约束 352
10.5 范例——挖掘机 352
10.5.1 挖掘机材质制作 353
10.5.2 挖掘机骨骼制作 354
10.5.3 模型与骨骼连接 366
10.6 范例——卡通角色骨骼 369
10.6.1 制作角色骨骼 370
10.6.2 创建约束物体 374
10.6.3 制作约束与连接 377
10.6.4 制作驱动关键帧 383
10.6.5 角色与骨骼绑定 387
10.6.6 制作卡通角色动画 391
10.7 本章小结 392
第11章 动力学动画 393
11.1 力学场 393
11.1.1 air(空气场) 393
11.1.2 drag(拖动场) 394
11.1.3 gravity(重力场) 394
11.1.4 newton(牛顿场) 394
11.1.5 radial(放射场) 394
11.1.6 turbulence(振荡场) 394
11.1.7 uniform(统一场) 395
11.1.8 vortex(旋涡场) 395
11.1.9 volume axis(体积轴场) 395
11.2 刚体 395
11.2.1 创建刚体 395
11.2.2 编辑刚体 396
11.2.3 编辑刚体解算器 396
11.2.4 关键帧与动力学动画 397
11.3 柔体 397
11.3.1 创建柔体 397
11.3.2 paint soft body weights tool(绘画柔体权重工具) 398
11.4 弹簧 398
11.5 刚体约束 399
11.5.1 编辑约束属性 399
11.5.2 创建约束 399
11.6 粒子系统 400
11.6.1 创建粒子 400
11.6.2 编辑粒子属性 400
11.6.3 创建instance(代替)粒子 402
11.6.4 粒子发射器 403
11.6.5 发射器属性 404
11.7 特效 405
11.7.1 fire(火焰) 405
11.7.2 smoke(烟雾) 405
11.7.3 fireworks(烟花) 406
11.7.4 lightning(闪电) 407
11.7.5 shatter(碎片) 407
11.7.6 curve flow(曲线流动) 408
11.7.7 surface flow(曲面流动) 408
11.8 范例——起重臂 409
11.8.1 起重臂动画制作 409
11.8.2 起重臂底板动力学制作 410
11.8.3 绳索动力学制作 420
11.9 范例——粒子云 428
11.9.1 粒子云制作 428
11.9.2 云材质制作 433
11.9.3 渲染设置 437
11.10 范例——游戏特效 438
11.10.1 特效模型制作 438
11.10.2 特效材质制作 443
11.10.3 最终输出效果 450
11.11 本章小结 450
第12章 特效动画 451
12.1 画笔特效 451
12.1.1 画笔特效工具参数 451
12.1.2 创建2d画笔特效 451
12.1.3 创建3d画笔特效 452
12.1.4 笔划路径 453
12.2 画笔特效设置 453
12.2.1 通道与画笔轮廓 454
12.2.2 阴影与管形阴影 454
12.2.3 其他画笔属性 454
12.3 流体特效 455
12.3.1 流体容器 455
12.3.2 流体容器设置 455
12.3.3 添加流体效果 456
12.3.4 编辑流体 456
12.3.5 流体属性设置 457
12.3.6 流体发射器属性 459
12.4 海洋特效 460
12.4.1 创建海洋 460
12.4.2 海洋预览平面 460
12.4.3 创建振幅 461
12.4.4 添加漂浮物 461
12.4.5 添加定位器 461
12.5 范例——风景制作 461
12.5.1 paint特效制作 462
12.5.2 灯光渲染输出 470
12.5.3 最终修饰 471
12.6 范例——海滩场景 472
12.6.1 材质灯光制作 472
12.6.2 植物与海洋制作 474
12.6.3 修饰植物制作 478
12.7 本章小结 480
第13章 毛发、布料与mel语言 481
13.1 毛发 481
13.1.1 创建毛发 481
13.1.2 编辑毛发 482
13.1.3 毛发约束 482
13.1.4 毛发碰撞 484
13.2 布料 484
13.2.1 创建布料 484
13.2.2 编辑布料 485
13.2.3 布料碰撞 485
13.2.4 布料场 485
13.2.5 布料约束 486
13.3 mel语言 487
13.3.1 mel功能 487
13.3.2 mel的使用 488
13.4 范例——窗帘动画 489
13.4.1 灯光材质制作 490
13.4.2 动画制作 492
13.4.3 布料动力学模拟 495
13.5 本章小结... 497
第1章 三维maya世界 002
1.1 maya软件简介 002
1.2 maya软件的发展 002
1.3 maya软件的应用 002
1.3.1 电影领域的应用 002
1.3.2 电视领域的应用 003
1.3.3 游戏领域的应用 003
1.3.4 设计领域的应用 003
1.4 三维动画工作流程 003
1.4.1 前期设计 003
1.4.2 故事板设计 004
1.4.3 角色制作 004
1.4.4 场景与道具制作 004
1.4.5 动画制作 004
1.4.6 灯光制作 005
1.4.7 材质制作 005
1.4.8 特效制作 005
1.4.9 后期合成 005
1.5 本章小结 005
.第2章 软件界面布局 006
2.1 maya软件界面 006
2.2 菜单栏 006
2.2.1 浮动菜单 007
2.2.2 file(文件)菜单 007
2.2.3 edit(编辑)菜单 007
2.2.4 modify(修改)菜单 009
2.2.5 create(创建)菜单 009
2.2.6 display(显示)菜单 010
2.2.7 window(视窗)菜单 010
2.3 状态栏 010
2.3.1 模块选择 010
2.3.2 创建保存工具栏 011
2.3.3 选择方式栏 011
2.3.4 吸附工具栏 011
2.3.5 操作列表与构建历史栏 011
2.3.6 渲染工具栏 011
2.3.7 隐藏编辑器栏 011
2.4 工具栏 011
2.4.1 物体工具栏 011
2.4.2 视图工具栏 012
2.5 视图区 012
2.5.1 视图操作 012
2.5.2 创建摄影机 012
2.5.3 摄影机的属性 013
2.5.4 视图控制 014
2.6 时间控制区与命令行 014
2.7 通道区与层编辑器 014
2.8 本章小结 014
第2篇 建模篇 015
第3章 nurbs建模 016
3.1 nurbs曲线 016
3.1.1 曲线的创建 016
3.1.2 曲线的编辑 017
3.2 nurbs曲面 020
3.2.1 曲面的创建 020
3.2.2 曲面的生成 022
3.2.3 曲面的编辑 024
3.3 范例——圆珠笔模型 028
3.3.1 笔身制作 028
3.3.2 笔别制作 030
3.3.3 渲染输出 032
3.4 范例——器皿场景 035
3.4.1 茶具模型制作 035
3.4.2 辅助模型制作 043
3.4.3 灯光材质制作 050
3.5 本章小结 060
第4章 polygon多边形建模 061
4.1 多边形几何体的创建 061
4.1.1 sphere(球) 061
4.1.2 cube(立方体) 061
4.1.3 cylinder(圆柱) 062
4.1.4 cone(圆锥) 062
4.1.5 plane(平面) 062
4.1.6 torus(圆环) 062
4.1.7 prism(棱柱体) 062
4.1.8 pyramid(棱锥体) 063
4.1.9 pipe(圆管) 063
4.1.10 helix(螺旋体) 063
4.1.11 soccer ball(足球) 063
4.1.12 platonic solids(柏拉图多面体) 064
4.2 多边形的修改 064
4.2.1 mesh(网格) 064
4.2.2 edit mesh(编辑网格) 068
4.2.3 proxy(代理) 072
4.2.4 normals(法线) 073
4.2.5 create uvs(创建uv) 073
4.3 范例——卡通角色 074
4.3.1 卡通头部模型制作 074
4.3.2 卡通身体模型制作 082
4.3.3 卡通手臂模型制作 084
4.3.4 卡通腿部模型制作 088
4.3.5 卡通角色uv展开 093
4.3.6 材质灯光设置 097
4.4 范例——写实头像 106
4.4.1 嘴模型制作 107
4.4.2 鼻子模型制作 111
4.4.3 眼睛模型制作 115
4.4.4 头部模型制作 118
4.4.5 耳朵模型制作 121
4.4.6 人物材质赋予 123
4.5 本章小结 131
第5章 subdivision细分曲面建模 132
5.1 细分曲面的创建与修改 132
5.2 细分曲面的编辑 132
5.2.1 细分曲面菜单 133
5.2.2 其他菜单 135
5.2.3 细分曲面转换 136
5.3 范例——摄像头模型 136
5.3.1 摄像头底座制作 136
5.3.2 摄像头机身制作 143
5.3.3 灯光材质制作 147
5.4 范例——mp4播放器 155
5.4.1 机身模型制作 155
5.4.2 屏幕与按键制作 162
5.4.3 灯光材质制作 166
5.5 本章小结 172
第3篇 灯光/材质/渲染篇 173
第6章 灯光系统 174
6.1 灯光的创建 174
6.1.1 ambient light(环境光) 174
6.1.2 directional light(平行光) 175
6.1.3 point light(点光源) 175
6.1.4 spot light(聚光灯) 175
6.1.5 area light(区域光) 176
6.1.6 volume light(体积光) 176
6.2 灯光细节设置 177
6.2.1 基础属性控制 177
6.2.2 环境属性控制 177
6.2.3 灯光特效属性控制 178
6.2.4 灯光阴影 179
6.3 范例——台灯场景 180
6.3.1 场景制作 180
6.3.2 灯光材质制作 186
6.3.3 最终输出 189
6.4 范例——昏暗地道 190
6.4.1 场景灯光制作 190
6.4.2 模型材质制作 194
6.4.3 最终修饰 199
6.5 本章小结 200
第7章 材质系统 201
7.1 材质的创建 201
7.1.1 anisotropic(各向异性)材质 202
7.1.2 blinn材质 202
7.1.3 hair tube shader(毛发管状)材质 202
7.1.4 lambert(兰伯特)材质 202
7.1.5 layered shader(分层)材质 202
7.1.6 ocean shader(海洋)材质 203
7.1.7 phong材质 203
7.1.8 phong e材质 203
7.1.9 ramp shader(渐变)材质 203
7.1.10 shading map(保留阴影贴图)材质 203
7.1.11 surface shader(表面)材质 203
7.1.12 use background(使用背景)材质 203
7.2 材质的调节 204
7.2.1 材质的公共属性 204
7.2.2 材质的高光反射 205
7.3 纹理的创建 205
7.4 纹理的调节 206
7.4.1 2d纹理 206
7.4.2 2d纹理的位置参数 209
7.4.3 3d纹理 209
7.4.4 3d纹理的位置参数 211
7.5 普通节点 212
7.5.1 array mapper(阵列映射)节点 212
7.5.2 bump 2d(2d凹凸)节点 212
7.5.3 bump 3d(3d凹凸)节点 212
7.5.4 condition(条件)节点 212
7.5.5 distance between(之间距离)节点 212
7.5.6 height field(高度场)节点 213
7.5.7 light info(灯光信息)节点 213
7.5.8 multiply divide(乘除)节点 213
7.5.9 +/-average(加/减/平均值)节点 213
7.5.10 projection(投射)节点 213
7.5.11 reverse(反转)节点 213
7.5.12 sampler info(采样信息)节点 213
7.5.13 set range(控制范围)节点 214
7.5.14 stencil(模板)节点 214
7.5.15 studio clear coat(光亮图层) 节点 214
7.5.16 uv chooser(uv选择)节点 214
7.5.17 vector produce(矢量输出)节点 214
7.6 颜色节点 214
7.6.1 blend colors(混合颜色)节点 214
7.6.2 clamp(夹子)节点 215
7.6.3 contrast(对比度)节点 215
7.6.4 gamma correct(伽马校正)节点 215
7.6.5 hsv to rgb(hsv转换为rgb)节点 215
7.6.6 luminance(亮度)节点 215
7.6.7 remap color(重定颜色)节点 215
7.6.8 remap hsv(重定hsv)节点 215
7.6.9 remap value(重定亮度)节点 216
7.6.10 rgb to hsv(rgb转换为hsv)节点 216
7.6.11 smear(涂抹)节点 216
7.6.12 surf luminance(表面照明)节点 216
7.7 范例——金属烛台 216
7.7.1 灯光制作 217
7.7.2 蜡台材质制作 219
7.7.3 后期修饰 229
7.8 范例——小号静物 230
7.8.1 主体模型材质制作 231
7.8.2 其他模型材质制作 240
7.8.3 灯光渲染输出 243
7.9 范例——葡萄酒 246
7.9.1 灯光制作 246
7.9.2 玻璃材质制作 250
7.9.3 最终输出 262
7.10 本章小结 264
第8章 渲染系统 265
8.1 渲染设置 265
8.1.1 渲染设置命令 265
8.1.2 渲染公共控制 265
8.2 软件渲染 266
8.2.1 anti-aliasing quality(抗锯齿品质)卷展栏 266
8.2.2 field options(场选项)卷展栏 267
8.2.3 raytracing quality(光线跟踪品质)卷展栏 267
8.2.4 motion blur(运动模糊)卷展栏 268
8.2.5 ipr options(ipr选项)卷展栏 268
8.3 硬件渲染 268
8.3.1 硬件缓冲渲染 269
8.3.2 image output files(图像文件输出)卷展栏 269
8.3.3 render modes(渲染模式)卷展栏 269
8.3.4 multi-pass render options(多重途径渲染选项)卷展栏 270
8.3.5 display options(显示选项)卷展栏 270
8.3.6 硬件加速渲染 270
8.4 矢量渲染 271
8.4.1 appearance options(外观选项)卷展栏 271
8.4.2 fill options(填充选项)卷展栏 271
8.4.3 edge options(边选项)卷展栏 272
8.4.4 render optimizations(渲染优化)卷展栏 272
8.5 渲染输出 272
8.5.1 预览渲染输出 272
8.5.2 最终渲染 272
8.6 mental ray渲染 273
8.6.1 quality presets(质量预览) 273
8.6.2 anti-aliasing quality(抗锯齿质量)卷展栏.. 273
8.6.3 raytracing(光线追踪)卷展栏 274
8.6.4 shadows(阴影)卷展栏 274
8.6.5 motion blur(运动模糊)卷展栏 274
8.6.6 indirect lighting(间接照明) 275
8.6.7 final gathering(最终聚焦)卷展栏 275
8.7 范例——休闲桌椅 276
8.7.1 材质灯光制作 276
8.7.2 渲染设置 282
8.7.3 最终效果 284
8.8 范例——mental ray卡车 285
8.8.1 车头材质制作 285
8.8.2 渲染设置 292
8.8.3 后期修饰 293
8.9 本章小结 293
第4篇 动画制作篇 294
第9章 动画控制 295
9.1 动画记录控制 295
9.1.1 时间滑块 295
9.1.2 范围滑块 295
9.1.3 动画控制器 295
9.1.4 动画设置 295
9.1.5 时间滑块设置 296
9.1.6 预览动画设置 296
9.1.7 关键帧设置 297
9.1.8 编辑关键帧 297
9.1.9 图表编辑 298
9.2 路径动画 300
9.2.1 运动路径 300
9.2.2 set motion path key(设置运动路径关键帧) 300
9.2.3 attach to motion path(附加到运动路径) 300
9.2.4 flow path object(物体跟随路径) 300
9.3 变形动画 301
9.3.1 blend shape(混合变形) 301
9.3.2 lattice(晶格) 302
9.3.3 wrap(包裹) 302
9.3.4 cluster(簇) 303
9.3.5 nonlinear(非线性) 303
9.3.6 sculpt deformer(雕刻变形) 304
9.3.7 jiggle deformer(摇晃变形) 305
9.3.8 wire tool(线变形工具) 305
9.3.9 wrinkle tool(皱褶变形工具) 305
9.4 编辑变形 306
9.4.1 blend shape(混合形状) 306
9.4.2 lattice(晶格) 306
9.4.3 wrap(包裹) 307
9.4.4 wire(线) 307
9.4.5 paint(绘画) 307
9.5 范例——游动的鱼 308
9.5.1 游动鱼材质制作 308
9.5.2 游动鱼灯光制作 313
9.5.3 游动鱼动画制作 316
9.6 范例——驱动小车关键帧 320
9.6.1 驱动关键帧 320
9.6.2 灯光材质制作 327
9.6.3 关键帧制作 330
9.7 范例——表情变形 332
9.7.1 制作表情模型 332
9.7.2 创建混合变形 335
9.7.3 驱动混合变形 338
9.8 本章小结 343
第10章 骨骼动画 344
10.1 创建骨骼 344
10.1.1 joint tool(关节工具) 344
10.1.2 ik handle settings(ik手柄设置) 344
10.1.3 编辑骨骼工具 345
10.1.4 编辑关节属性 346
10.2 绑定骨骼 347
10.2.1 smooth bind(平滑绑定) 347
10.2.2 rigid bind(刚体绑定) 347
10.2.3 detach skin(分离蒙皮) 348
10.2.4 go to bind pose(定位到绑定姿势) 348
10.3 编辑绑定 348
10.3.1 edit smooth skin(编辑平滑蒙皮) 348
10.3.2 编辑平滑蒙皮参数 349
10.3.3 edit rigid skin(编辑刚体蒙皮) 350
10.4 约束 350
10.4.1 point(点)约束 350
10.4.2 aim(目标)约束 351
10.4.3 orient(方向)约束 351
10.4.4 scale(缩放)约束 351
10.4.5 parent(连接)约束 351
10.4.6 geometry(几何体)约束 351
10.4.7 normal(法线)约束 352
10.4.8 tangent(切线)约束 352
10.4.9 pole vector(极向量)约束 352
10.5 范例——挖掘机 352
10.5.1 挖掘机材质制作 353
10.5.2 挖掘机骨骼制作 354
10.5.3 模型与骨骼连接 366
10.6 范例——卡通角色骨骼 369
10.6.1 制作角色骨骼 370
10.6.2 创建约束物体 374
10.6.3 制作约束与连接 377
10.6.4 制作驱动关键帧 383
10.6.5 角色与骨骼绑定 387
10.6.6 制作卡通角色动画 391
10.7 本章小结 392
第11章 动力学动画 393
11.1 力学场 393
11.1.1 air(空气场) 393
11.1.2 drag(拖动场) 394
11.1.3 gravity(重力场) 394
11.1.4 newton(牛顿场) 394
11.1.5 radial(放射场) 394
11.1.6 turbulence(振荡场) 394
11.1.7 uniform(统一场) 395
11.1.8 vortex(旋涡场) 395
11.1.9 volume axis(体积轴场) 395
11.2 刚体 395
11.2.1 创建刚体 395
11.2.2 编辑刚体 396
11.2.3 编辑刚体解算器 396
11.2.4 关键帧与动力学动画 397
11.3 柔体 397
11.3.1 创建柔体 397
11.3.2 paint soft body weights tool(绘画柔体权重工具) 398
11.4 弹簧 398
11.5 刚体约束 399
11.5.1 编辑约束属性 399
11.5.2 创建约束 399
11.6 粒子系统 400
11.6.1 创建粒子 400
11.6.2 编辑粒子属性 400
11.6.3 创建instance(代替)粒子 402
11.6.4 粒子发射器 403
11.6.5 发射器属性 404
11.7 特效 405
11.7.1 fire(火焰) 405
11.7.2 smoke(烟雾) 405
11.7.3 fireworks(烟花) 406
11.7.4 lightning(闪电) 407
11.7.5 shatter(碎片) 407
11.7.6 curve flow(曲线流动) 408
11.7.7 surface flow(曲面流动) 408
11.8 范例——起重臂 409
11.8.1 起重臂动画制作 409
11.8.2 起重臂底板动力学制作 410
11.8.3 绳索动力学制作 420
11.9 范例——粒子云 428
11.9.1 粒子云制作 428
11.9.2 云材质制作 433
11.9.3 渲染设置 437
11.10 范例——游戏特效 438
11.10.1 特效模型制作 438
11.10.2 特效材质制作 443
11.10.3 最终输出效果 450
11.11 本章小结 450
第12章 特效动画 451
12.1 画笔特效 451
12.1.1 画笔特效工具参数 451
12.1.2 创建2d画笔特效 451
12.1.3 创建3d画笔特效 452
12.1.4 笔划路径 453
12.2 画笔特效设置 453
12.2.1 通道与画笔轮廓 454
12.2.2 阴影与管形阴影 454
12.2.3 其他画笔属性 454
12.3 流体特效 455
12.3.1 流体容器 455
12.3.2 流体容器设置 455
12.3.3 添加流体效果 456
12.3.4 编辑流体 456
12.3.5 流体属性设置 457
12.3.6 流体发射器属性 459
12.4 海洋特效 460
12.4.1 创建海洋 460
12.4.2 海洋预览平面 460
12.4.3 创建振幅 461
12.4.4 添加漂浮物 461
12.4.5 添加定位器 461
12.5 范例——风景制作 461
12.5.1 paint特效制作 462
12.5.2 灯光渲染输出 470
12.5.3 最终修饰 471
12.6 范例——海滩场景 472
12.6.1 材质灯光制作 472
12.6.2 植物与海洋制作 474
12.6.3 修饰植物制作 478
12.7 本章小结 480
第13章 毛发、布料与mel语言 481
13.1 毛发 481
13.1.1 创建毛发 481
13.1.2 编辑毛发 482
13.1.3 毛发约束 482
13.1.4 毛发碰撞 484
13.2 布料 484
13.2.1 创建布料 484
13.2.2 编辑布料 485
13.2.3 布料碰撞 485
13.2.4 布料场 485
13.2.5 布料约束 486
13.3 mel语言 487
13.3.1 mel功能 487
13.3.2 mel的使用 488
13.4 范例——窗帘动画 489
13.4.1 灯光材质制作 490
13.4.2 动画制作 492
13.4.3 布料动力学模拟 495
13.5 本章小结... 497
编著还有:赵云鹏、王戊军、黄永哲
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