
Tricks of the windows game programming
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分类号:
ISBN:9787115292483
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简介
《3D游戏开发大师技巧》是游戏界传奇人物大师Andre LaMothe力作,Windows游戏程序员的入行必读书,由中国较早一代游戏开发者中的代表人物之一沙鹰翻译,由姚晓光、史晓明等专业人士重磅推荐。
目录
第一部分 Windows编程基础
第1章 学海无涯 2
1.1 历史一瞥 2
1.2 设计游戏 5
1.3 游戏类型 5
1.4 集思广益 6
1.5 设计文档和情节串联图板 6
1.6 使游戏具有趣味性 7
1.7 游戏的构成 7
1.8 常规游戏编程指导规范 11
1.9 使用工具 14
1.10 从准备到完成——使用编译器 15
1.11 示例:FreakOut 17
1.12 小结 30
第2章 Windows编程模型 31
2.1 Windows的起源 31
2.1.1 早期版本的Windows 31
2.1.2 Windows3.x 32
2.1.3 Windows95 32
2.1.4 Windows98 33
2.1.5 WindowsME 33
2.1.6 WindowsXP 33
2.1.7 WindowsNT/2000 33
2.1.8 Windows基本架构:Win9X/NT 34
2.2 多任务和多线程 34
2.2.1 获取线程的信息 34
2.2.2 事件模型 36
2.3 按照微软风格编程:匈牙利符号表示法 37
2.3.1 变量的命名 38
2.3.2 函数的命名 38
2.3.3 类型和常量的命名 38
2.3.4 类的命名 38
2.3.5 参数的命名 39
2.4 世界上最简单的Windows程序 39
2.4.1 总是从WinMain()开始 40
2.4.2 程序剖析 41
2.4.3 选择一个信息框 42
2.5 现实中的Windows应用程序 44
2.6 Windows类 45
2.7 注册Windows类 50
2.8 创建窗口 50
2.9 事件处理程序 52
2.10 主事件循环 57
2.11 产生一个实时事件循环 60
2.12 打开多个窗口 61
2.13 小结 63
第3章 高级Windows编程 64
3.1 使用资源 64
3.1.1 整合资源 66
3.1.2 使用图标资源 66
3.1.3 使用光标资源 68
3.1.4 创建字符串表资源 71
3.1.5 使用WAV声音资源 73
3.1.6 使用编译器创建.RC文件 76
3.2 使用菜单 77
3.2.1 创建菜单 77
3.2.2 装载菜单 79
3.2.3 响应菜单事件消息 82
3.3 GDI(图形设备接口)简介 86
3.3.1 重拾WM_PAINT信息 86
3.3.2 视频显示基础和色彩(VideoDisplay Basicsand Color) 90
3.3.3 RGB和调色板模式 91
3.3.4 基本文本显示 92
3.4 处理重要事件 97
3.4.1 Windows操作 97
3.4.2 处理键盘事件 101
3.4.3 处理鼠标事件 107
3.5 自行发送消息 109
3.6 小结 111
第4章 WindowsGDI、控件和灵感 112
4.1 高级GDI绘图 112
4.1.1 掀开图形设备描述表的盖头来 112
4.1.2 颜色、画笔和画刷 113
4.1.3 使用画笔 114
4.1.4 使用画刷 116
4.2 点、线、平面多边形和圆 117
4.2.1 绘制点 118
4.2.2 绘制线段 119
4.2.3 绘制矩形 120
4.2.4 绘制圆 122
4.2.5 绘制多边形 123
4.3 深入文本和字体 124
4.4 定时高于一切 125
4.4.1 WM_TIMER消息 125
4.4.2 低层定时操作 127
4.5 使用控件 130
4.5.1 按钮 131
4.5.2 向子控件发送消息 133
4.6 获取信息 136
4.7 T3D游戏控制台程序 141
4.8 小结 145
第二部分 DirectX和2D基础
第5章 DirectX基础知识和令人生畏的COM 148
5.1 DirectX基础 148
5.1.1 HEL和HAL 150
5.1.2 更多的DirectX基础类 151
5.2 COM:是微软的杰作,还是魔鬼的杰作 153
5.2.1 COM对象究竟是什么 154
5.2.2 接口标识符和GUID的详细内容 156
5.2.3 创建一个类COM对象 157
5.2.4 COM的简要回顾 158
5.2.5 可运行的COM程序 159
5.3 应用DirectXCOM对象 162
5.3.1 COM和函数指针 163
5.3.2 创建和使用DirectX界面 166
5.3.3 接口查询 167
5.4 COM的前景 168
5.5 小结 169
第6章 初次邂逅DirectDraw 170
6.1 DirectDraw的接口 170
6.1.1 接口的特性 170
6.1.2 组合使用接口 172
6.2 创建DirectDraw对象 173
6.2.1 对DirectDraw进行错误处理 173
6.2.2 顺便提一下接口 174
6.3 与Windows协作 177
6.4 设置模式 180
6.5 色彩的奥秘 182
6.6 创建显示表面 185
6.6.1 创建一个主显示表面 186
6.6.2 关联调色板 192
6.6.3 绘制像素 192
6.6.4 清理资源 201
6.7 小结 202
第7章 高级DirectDraw和位图图形 203
7.1 使用高彩模式 203
7.1.1 16位高彩模式 204
7.1.2 获取像素格式 205
7.1.3 24/32位真彩色模式 211
7.2 双缓冲 213
7.3 表面动态 217
7.4 页面切换 220
7.5 显存块移动单元(Blitter) 225
7.5.1 使用Blitter进行内存填充 227
7.5.2 从一个表面向另一个表面复制位图 232
7.6 基础裁剪知识 235
7.6.1 将像素按视口裁剪 235
7.6.2 位图裁剪技巧 236
7.6.3 使用IDirectDrawClipper进行DirectDraw裁剪 241
7.7 使用位图 245
7.7.1 载入.BMP文件 245
7.7.2 使用位图 250
7.7.3 载入8位位图 251
7.7.4 载入16位位图 252
7.7.5 载入24位位图 252
7.7.6 总结位图 253
7.8 离屏表面 253
7.8.1 创建离屏表面 253
7.8.2 在离屏表面上进行Blitting 254
7.8.3 设置Blitter 255
7.8.4 色彩键 255
7.8.5 源色彩键 256
7.8.6 目标色彩键 258
7.8.7 使用Blitter(终于!) 259
7.9 位图的旋转和缩放 260
7.10 离散采样理论 261
7.11 色彩效果 265
7.11.1 256色模式下的色彩动画 265
7.11.2 256色模式下的色彩旋转 270
7.11.3 使用RGB模式的技巧 271
7.12 手动色彩变换及查询表 272
7.13 新的DirectX色彩和Gamma控制接口 272
7.14 将GDI和DirectX联用 273
7.15 DirectDraw的庐山真面目 275
7.15.1 主DirectDraw对象 275
7.15.2 关于表面 277
7.15.3 使用调色板 277
7.16 在窗口模式下使用DirectDraw 278
7.17 小结 285
……
第三部分 核心游戏编程
第四部分 附录
第1章 学海无涯 2
1.1 历史一瞥 2
1.2 设计游戏 5
1.3 游戏类型 5
1.4 集思广益 6
1.5 设计文档和情节串联图板 6
1.6 使游戏具有趣味性 7
1.7 游戏的构成 7
1.8 常规游戏编程指导规范 11
1.9 使用工具 14
1.10 从准备到完成——使用编译器 15
1.11 示例:FreakOut 17
1.12 小结 30
第2章 Windows编程模型 31
2.1 Windows的起源 31
2.1.1 早期版本的Windows 31
2.1.2 Windows3.x 32
2.1.3 Windows95 32
2.1.4 Windows98 33
2.1.5 WindowsME 33
2.1.6 WindowsXP 33
2.1.7 WindowsNT/2000 33
2.1.8 Windows基本架构:Win9X/NT 34
2.2 多任务和多线程 34
2.2.1 获取线程的信息 34
2.2.2 事件模型 36
2.3 按照微软风格编程:匈牙利符号表示法 37
2.3.1 变量的命名 38
2.3.2 函数的命名 38
2.3.3 类型和常量的命名 38
2.3.4 类的命名 38
2.3.5 参数的命名 39
2.4 世界上最简单的Windows程序 39
2.4.1 总是从WinMain()开始 40
2.4.2 程序剖析 41
2.4.3 选择一个信息框 42
2.5 现实中的Windows应用程序 44
2.6 Windows类 45
2.7 注册Windows类 50
2.8 创建窗口 50
2.9 事件处理程序 52
2.10 主事件循环 57
2.11 产生一个实时事件循环 60
2.12 打开多个窗口 61
2.13 小结 63
第3章 高级Windows编程 64
3.1 使用资源 64
3.1.1 整合资源 66
3.1.2 使用图标资源 66
3.1.3 使用光标资源 68
3.1.4 创建字符串表资源 71
3.1.5 使用WAV声音资源 73
3.1.6 使用编译器创建.RC文件 76
3.2 使用菜单 77
3.2.1 创建菜单 77
3.2.2 装载菜单 79
3.2.3 响应菜单事件消息 82
3.3 GDI(图形设备接口)简介 86
3.3.1 重拾WM_PAINT信息 86
3.3.2 视频显示基础和色彩(VideoDisplay Basicsand Color) 90
3.3.3 RGB和调色板模式 91
3.3.4 基本文本显示 92
3.4 处理重要事件 97
3.4.1 Windows操作 97
3.4.2 处理键盘事件 101
3.4.3 处理鼠标事件 107
3.5 自行发送消息 109
3.6 小结 111
第4章 WindowsGDI、控件和灵感 112
4.1 高级GDI绘图 112
4.1.1 掀开图形设备描述表的盖头来 112
4.1.2 颜色、画笔和画刷 113
4.1.3 使用画笔 114
4.1.4 使用画刷 116
4.2 点、线、平面多边形和圆 117
4.2.1 绘制点 118
4.2.2 绘制线段 119
4.2.3 绘制矩形 120
4.2.4 绘制圆 122
4.2.5 绘制多边形 123
4.3 深入文本和字体 124
4.4 定时高于一切 125
4.4.1 WM_TIMER消息 125
4.4.2 低层定时操作 127
4.5 使用控件 130
4.5.1 按钮 131
4.5.2 向子控件发送消息 133
4.6 获取信息 136
4.7 T3D游戏控制台程序 141
4.8 小结 145
第二部分 DirectX和2D基础
第5章 DirectX基础知识和令人生畏的COM 148
5.1 DirectX基础 148
5.1.1 HEL和HAL 150
5.1.2 更多的DirectX基础类 151
5.2 COM:是微软的杰作,还是魔鬼的杰作 153
5.2.1 COM对象究竟是什么 154
5.2.2 接口标识符和GUID的详细内容 156
5.2.3 创建一个类COM对象 157
5.2.4 COM的简要回顾 158
5.2.5 可运行的COM程序 159
5.3 应用DirectXCOM对象 162
5.3.1 COM和函数指针 163
5.3.2 创建和使用DirectX界面 166
5.3.3 接口查询 167
5.4 COM的前景 168
5.5 小结 169
第6章 初次邂逅DirectDraw 170
6.1 DirectDraw的接口 170
6.1.1 接口的特性 170
6.1.2 组合使用接口 172
6.2 创建DirectDraw对象 173
6.2.1 对DirectDraw进行错误处理 173
6.2.2 顺便提一下接口 174
6.3 与Windows协作 177
6.4 设置模式 180
6.5 色彩的奥秘 182
6.6 创建显示表面 185
6.6.1 创建一个主显示表面 186
6.6.2 关联调色板 192
6.6.3 绘制像素 192
6.6.4 清理资源 201
6.7 小结 202
第7章 高级DirectDraw和位图图形 203
7.1 使用高彩模式 203
7.1.1 16位高彩模式 204
7.1.2 获取像素格式 205
7.1.3 24/32位真彩色模式 211
7.2 双缓冲 213
7.3 表面动态 217
7.4 页面切换 220
7.5 显存块移动单元(Blitter) 225
7.5.1 使用Blitter进行内存填充 227
7.5.2 从一个表面向另一个表面复制位图 232
7.6 基础裁剪知识 235
7.6.1 将像素按视口裁剪 235
7.6.2 位图裁剪技巧 236
7.6.3 使用IDirectDrawClipper进行DirectDraw裁剪 241
7.7 使用位图 245
7.7.1 载入.BMP文件 245
7.7.2 使用位图 250
7.7.3 载入8位位图 251
7.7.4 载入16位位图 252
7.7.5 载入24位位图 252
7.7.6 总结位图 253
7.8 离屏表面 253
7.8.1 创建离屏表面 253
7.8.2 在离屏表面上进行Blitting 254
7.8.3 设置Blitter 255
7.8.4 色彩键 255
7.8.5 源色彩键 256
7.8.6 目标色彩键 258
7.8.7 使用Blitter(终于!) 259
7.9 位图的旋转和缩放 260
7.10 离散采样理论 261
7.11 色彩效果 265
7.11.1 256色模式下的色彩动画 265
7.11.2 256色模式下的色彩旋转 270
7.11.3 使用RGB模式的技巧 271
7.12 手动色彩变换及查询表 272
7.13 新的DirectX色彩和Gamma控制接口 272
7.14 将GDI和DirectX联用 273
7.15 DirectDraw的庐山真面目 275
7.15.1 主DirectDraw对象 275
7.15.2 关于表面 277
7.15.3 使用调色板 277
7.16 在窗口模式下使用DirectDraw 278
7.17 小结 285
……
第三部分 核心游戏编程
第四部分 附录
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