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简介
《互联网的社会意义(以网络参与和网络游戏为例)》旨在通过对网络公民参与和网络游戏行为的探讨,从社会再生产和休闲娱乐两个维度,阐释互联网崛起的社会意义。作者黄少华在十余年前刚接触互联网时就曾提出,互联网的崛起,是20世纪下半叶一个全球性的社会、政治、经济和文化事件,将引领人类社会步入一个激动人心的网络时代。互联网将会迅速改变社会生活中的许多事情,而其中*重要的改变是:互联网正在将所有东西联结起来,并让这些联结在一起的东西相互发生关系,由此深刻地改变人们的行为方式、思考方式、社会认同以及社区形态,引发各种社会边界的消弭与重建。
目录
**章 网络空问中的公共性实践
**节 互联网拓展了公共性的实践空间
第二节 网络公共性实践的类型
第三节 网络公共性实践的困境与超越
第二章 网络公民参与行为的结构
**节 研究问题
第二节 文献探讨
第三节 研究方法与研究结果
第四节 分析和讨论
第五节 结论
第三章 社会信任与网络公民参与
**节 研究问题
第二节 文献探讨
第三节 研究设计
第四节 数据分析
第五节 结论与讨论
第四章 网络政治参与
**节 问题的提出
第二节 文献综述
第三节 研究设计
第四节 数据分析
第五节 结论与讨论
第五章 文化资本与网络政治参与
**节 问题的缘起
第二节 文献综述
第三节 研究设计
第四节 研究结果
第五节 结论与讨论
第六章 网络游戏行为的结构
**节 研究问题
第二节 文献回顾
第三节 研究方法与结果
第四节 资料分析与讨论
第五节 结论
第七章 网络游戏中的社会互动
**节 问题的提出
第二节 文献综述
第三节 研究方法
第四节 研究发现
第五节 结论
第八章 网络游戏中的角色扮演
**节 问题的提出
第二节 文献探讨
第三节 研究方法
第四节 研究发现
第五节 结论与讨论
第九章 网络游戏与网吧
**节 研究缘起
第二节 文献探讨
第三节 研究视角与方法
第四节 研究发现
第五节 结论与讨论
附录一 Twitter研究的定量分析
**节 研究设计
第二节 研究结果
第三节 结论
附录二 MMORPG研究的文献计量分析
**节 数据来源与分析方法
第二节 数据统计与分析
第三节 结论
参考文献
索引
后记
**节 互联网拓展了公共性的实践空间
第二节 网络公共性实践的类型
第三节 网络公共性实践的困境与超越
第二章 网络公民参与行为的结构
**节 研究问题
第二节 文献探讨
第三节 研究方法与研究结果
第四节 分析和讨论
第五节 结论
第三章 社会信任与网络公民参与
**节 研究问题
第二节 文献探讨
第三节 研究设计
第四节 数据分析
第五节 结论与讨论
第四章 网络政治参与
**节 问题的提出
第二节 文献综述
第三节 研究设计
第四节 数据分析
第五节 结论与讨论
第五章 文化资本与网络政治参与
**节 问题的缘起
第二节 文献综述
第三节 研究设计
第四节 研究结果
第五节 结论与讨论
第六章 网络游戏行为的结构
**节 研究问题
第二节 文献回顾
第三节 研究方法与结果
第四节 资料分析与讨论
第五节 结论
第七章 网络游戏中的社会互动
**节 问题的提出
第二节 文献综述
第三节 研究方法
第四节 研究发现
第五节 结论
第八章 网络游戏中的角色扮演
**节 问题的提出
第二节 文献探讨
第三节 研究方法
第四节 研究发现
第五节 结论与讨论
第九章 网络游戏与网吧
**节 研究缘起
第二节 文献探讨
第三节 研究视角与方法
第四节 研究发现
第五节 结论与讨论
附录一 Twitter研究的定量分析
**节 研究设计
第二节 研究结果
第三节 结论
附录二 MMORPG研究的文献计量分析
**节 数据来源与分析方法
第二节 数据统计与分析
第三节 结论
参考文献
索引
后记
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