计算机图形学课程设计

副标题:无

作   者:唐敏,童若锋编著

分类号:

ISBN:9787308058360

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简介

本书覆盖的计算机图形学基础知识可以分为如下三个层次。 ?编程基础:OpenGL基础、二三维图形编程; ?中级知识:三维光照、纹理、文字、反走样、曲线曲面、拾取与反馈; ?高级话题:三维绘制加速技术、OpenGL缓冲区、三维动画模型、最新的OpenGL着色语言。 本书的内容尽量在广度和深度间取得平衡:配合计算机图形学课程的主要内容,及时反映OpenGL的最新进展。例如OpenGL着色语言的编写参考了2006年推出的OpenGL 2.1规范的部分内容。 本书的每一章均独立组织,以开发教程的形式对知识点进行讲解,首先介绍该知识点的目标、编程API,并结合示例代码进行详细分解,最后给出小结和习题。 如果读者已经具有较好的OpenGL基础,只想了解某些章节的知识,可以直接跳到该章节开始阅读;而对于计算机图形学编程的初学者,则推荐按照本书的3个层次顺序进行阅读。 本书为计算机图形学的实验课教材,教师可以在讲述了相关图形学理论知识后,让学生阅读本书的相应章节,并将习题作为实验课的实验内容,让学生进行练习。 本书内容主要来自作者本身的科研和教学实践。两位作者有多年计算机图形学开发实践经更多>>

目录

目录
第1章 OpenGL基础
1.1 OpenGL是什么
1.2 OpenGL发展历史
1.3 OpenGL状态机
1.4 OpenGL语法
1.5 OpenGL程序流程
1.6 OpenGL程序开发
1.6.1 用GLUT库进行OpenGL程序开发
1.6.2 用Win32 API进行OpenGL程序开发
1.6.3 使用MFC类库进行OpenGL程序开发
1.7 OpenGL的应用
1.8 OpenGL与DirectX的对比
1.9 小结
习题1
第2章 二维图形绘制
2.1 OpenGL图元
2.2 图元属性
2.2.1 点划线定义
2.2.2 点的尺寸
2.2.3 线宽
2.3 多边形绘制模式
2.3.1 使用点划线
2.3.2 边标记
2.4 多边形着色模式
2.5 小结
习题2
第3章 三维图形绘制
3.1 OpenGL三维绘制流水线
3.2 模型变换
3.3 视点设置
3.4 投影变换
3.5 视区变换
3.6 小结
习题3
第4章 几何变换
4.1 2D几何变换
4.2 仿射变换
4.2.1 右手坐标系和左手坐标系
4.2.2 推导
4.2.3 齐次坐标
4.2.4 变换矩阵
4.3 组合变换
4.4 3D几何变换
4.4.1 齐次坐标系
4.4.2 推导
4.4.3 3D变换矩阵
4.4.4 绕任意点旋转
4.4.5 绕任意轴旋转
4.5 改变坐标系的变换
4.6 OpenGL中的几何变换
4.6.1 变换矩阵相关函数
4.6.2 使用变换
4.6.3 层次建模
4.7 OpenGL矩阵操作
4.7.1 0penGL矩阵数据格式
4.7.2 设置OpenGL矩阵
4.7.3 获取当前的矩阵
4.8 小结
习题4
第5章 观察和投影变换
5.1 观察变换
5.2 投影变换
5.2.1 正投影
5.2.2 透视投影
5.3 小结
习题5
第6章 光源和材料
6.1 OpenGL光源
6.1.1 光源
6.1.2 光源和材料属性
6.2 材料属性
6.3 光源与材料的数学关系
6.4 照亮场景
6.4.1 创建一个光源
6.4.2 表面的朝向
6.5 创建不同的光源
6.5.1 位置和方向光源
6.5.2 效果
6.5.3 筒灯
6.6 材料设置
6.7 小结
习题6
第7章 纹理映射
7.1 在多边形上贴纹理
7.2 纹理和光照的混合
7.3 自动生成纹理坐标
7.4 多重纹理
7.5 小结
习题7
第8章 加速渲染——顶点数组、显示列表和顶点缓冲对象
8.1 顶点数组(Vertex Array)
8.2 显示列表(Display List)
8.3 顶点缓冲对象(Vertex Buffer Object,VBO)
8.4 小结
习题8
第9章 文字输出
9.1 位图文字输出
9.2 系统字体文字输出
9.3 3D文字输出
9.4 汉字输出
9.5 小结
习题9
第10章 反走样
10.1 基本概念
10.1.1 什么是走样
10.1.2 走样产生的原因
10.1.3 OpenGL反走样机制
10.1.4 OpenGL反走样函数
10.2 OpenGL全屏反走样
10.2.1 窗口初始化
10.2.2 进行绘制
10.2.3 效果对比
10.3 小结
习题10
第11章 曲线曲面
11.1 二次曲线、曲面
11.2 Bezier曲线、曲面
11.3 OpenGL求值器
11.4 NURBS模型绘制
11.5 裁剪NURBS曲面
11.6 小结
习题11
第12章 拾取和反馈
12.1 OpenGL中的拾取机制
12.1.1 名字堆栈
12.1.2 演示代码
12.2 OpenGL中的反馈机制
12.3 小结
习题12
第13章 OpenGL缓存
13.1 基本概念
13.2 如何使用这些缓存
13.2.1 清理缓存
13.2.2 颜色缓存的使用
13.2.3 深度缓存的使用
13.2.4 模板缓存的使用
13.3 使用Alpha测试绘制透明图片
13.3.1 Alpha混合
13.3.2 Alpha测试
13.3.3 透明图片
13.4 阴影映射
13.4.1 理论
13.4.2 应用
13.5 小结
习题13
第14章 MD2三维模型与动画
14.1 MD2文件介绍
14.1.1 MD2文件格式
14.1.2 开发一个CMD2Model类
14.1.3 读入MD2模型
14.1.4 绘制模型
14.1.5 三维模型动画
14.2 MD2文件的动画示例
14.3 小结
习题14
第15章 OpenGL着色语言
15.1 基本概念
15.1.1 绘制流水线
15.1.2 顶点处理器
15.1.3 片段处理器
15.2 为使用OpenGL着色语言进行设置
15.3 编写着色器
15.3.1 顶点波动的特效
15.3.2 像素级光照
15.4 小结
习题15
参考文献
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