
Inside Direct X从入门到精通
副标题:无
作 者:(美)[B.巴根]Bradley Bargen,(美)[P.唐纳利]Peter Donnelly著;希望图书创作室译
分类号:
ISBN:9787980026572
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简介
本书是美国微软出版社授权的系列书之一,书中介绍的DirectX 5 SDK是目前
Microsoft发行的DirectX的最新版。全书共分六部分,分别讲解了DirectX 5的背
景知识、DirectDraw、DirectSound、DirectPlay、DirectInput和DirectSetup。在
讲解上述内容时,不仅系统地介绍了DirectX 5中有关图像、声音、输入、力反馈和
网络游戏等的编程接口,而且还给出了针对这些接口的简单有效的例子,以使读者
能够更快地掌握这些接口的使用方法。
Microsoft开发DirectX的目的是提供Windows下游戏和多媒体应用程序的开发
手段。通过使用DirectX,Wi
目录
InsideDirectX从入门到精通
第一篇 DirectX
第二篇 DirectDraw
第三篇 DirectSound
第四篇 DirectPlay
第五篇 DirectInput
第六篇 DirectSetup
第一章 DirectX简介
1、1DOS已经过时
1、2加速DirectX
1、3加速计算机工业
1、4Directness原理
1、5Direct结构
1、6DirectX组件
1、7小结
第二章 基础
2、1期望什么
2、2COM(对象组件模型)入门
2、3编程经验
2、4调试DirectX
2、5总结
第三章 开始使用DirectX
3、1安装
3、2文档
3、3例子程序源代码
3、4其他有用的信息
3、5使DirectX开始工作
3、6总结
第四章 DirectDraw简介
4、1显示技术
4、2DirectDraw对象
4、3结构
4、4DirectXProperties对话框
4、5总结
第五章 使用DirectDraw
5、1例子程序
5、2DirectDraw对象
5、3协作级别
5、4显示模式
5、5总结
第六章 图面
6、1例子程序
6、2图面介绍
6、3创建图面
6、4调入图面
6、5丢失的图面
6、6总结
第七章 渲染
7、1直接访问图面
7、2与GDI一起使用
7、3总结
第八章 位转换操作
8、1例子程序
8、2基本的位转换操作
8、3特殊效果
8、4回到例子程序
8、5总结
第九章 页面切换
9、1撕裂现象
9、2DirectDraw切换
9、3例子程序
9、4使用切换图面
9、5三个缓冲区或者更多
9、6其他的应用程序
9、7总结
第十章 调色板
10、1调色板化显示模式
10、2DirectDraw调色板
10、3又撕裂了
10、4其它调色板行为
10、5总结
第十一章 覆盖图
11、1例子程序
11、2覆盖图简介
11、3创建覆盖图
11、4显示覆盖图
11、5如果不工作
11、6总结
第十二章 基于窗口的DirectDraw
12、1例子程序
12、2窗口中的事项
12、3初始化
12、4裁剪
12、5调色板
12、6渲染
12、7重访丢失的图面
12、8欣赏例子
12、9总结
第十三章 应用DirectDraw
13、1SpaceBrouhaha
13、2设计显示
13、3卡通制作
13、4控制输入
13、5改变显示模式
13、6总结
第十四章 DirectSound介绍
14、1DirectSound如何工作
14、2关于MIDI
14、3DirectSoundCapture
14、4声音格式
14、5设置DirectSound
14、6属性设置
14、7例子程序
14、8总结
第十五章 DirectSound回放
15、1进一步了解从缓冲区对象
15、2满足任务要求的最佳缓冲区对象
15、3关于波形文件(.wav)
15、4使用缓冲区对象
15、5处理DMA
15、6总结
第十六章 三维情景中的DirectSound
16、1声源是如何放置的
16、23D空间中的声源
16、3例子程序
16、4使用3D声音缓冲区对象
16、5使用Listener对象
16、6总结
第十七章 声音捕获和通告
17、1全双工声音操作例程
17、2制作全双工声音
17、3生成WAV文件
17、4总结
第十八章 DirectPlay简介
18、1DirectPlay
18、2用DirectPlay游戏
18、3应用程序设计
18、4DirectPlay标签项
18、5小结
第十九章 使用DirectPlay
19、1示例程序
19、2GUID知识
19、3StepbyStep
19、4DirectPlay对象
19、5取得连接
19、6会话管理
19、7小结
第二十章 消息处理
20、1示例程序
20、2DirectPlay通讯
20、3对游戏者的管理
20、4小组
20、5DirectPlay消息运作
20、6共享数据区
20、7会话说明
20、8小结
第二十一章 大厅
21、1示例程序
21、2设想在这里见到你
21、3DirectPlayLobby对象
21、4能用于大厅的程序
21、5自带大厅
21、6小结
第二十二章 应用DirectPlay
22、1示例程序
22、2同步
22、3设计时的考虑
22、4Brouhaha的外表与内核
22、5小结
第二十三章 DirectInput简介
23、1示例程序
23、2DirectInput概念
23、3设置DirectInput
23、4列举设备
23、5设置设备
23、6取得输入数据
23、7DirectInput快速测试
23、8小结
第二十四章 鼠标输入
24、1鼠标按键
24、2鼠标轴
24、3以独占模式使用鼠标
24、4鼠标缓冲区数据
24、5鼠标立即数据
24、6小结
第二十五章 游戏杆输入
25、1为有效设备编写代码
25、2游戏杆轴
25、3游戏杆轴算法
25、4视点帽
25、5游戏杆按钮
25、6获取立即游戏杆数据
25、7小结
第二十六章 键盘输入
26、1一个有101个按钮的游戏板
26、2直接的键盘数据
26、3基于缓冲区的键盘数据
26、4总结
第二十七章 力反馈
27、1什么是力反馈
27、2力反馈的设备方法
27、3基本效果参数
27、4效果的种类
27、5用封套对效果整形
27、6在运转的效果
27、7清除
27、8创建设计者效果
27、9小结
第二十八章 使用DirectSetup
28、1例子程序
28、2获得DirectX
28、3DirectX的再发行
28、4安装过程的挑战
28、5控制安装
28、6已安装DirectX的系统
28、7总结
第二十九章 包装应用程序
29、1例子程序
29、2AutoPlay
29、3执行AutoPlay
29、4测试
29、5禁止AutoPlay
29、6充分利用AutoPlay
29、7总结
var cpro_id = 'u317582';
第一篇 DirectX
第二篇 DirectDraw
第三篇 DirectSound
第四篇 DirectPlay
第五篇 DirectInput
第六篇 DirectSetup
第一章 DirectX简介
1、1DOS已经过时
1、2加速DirectX
1、3加速计算机工业
1、4Directness原理
1、5Direct结构
1、6DirectX组件
1、7小结
第二章 基础
2、1期望什么
2、2COM(对象组件模型)入门
2、3编程经验
2、4调试DirectX
2、5总结
第三章 开始使用DirectX
3、1安装
3、2文档
3、3例子程序源代码
3、4其他有用的信息
3、5使DirectX开始工作
3、6总结
第四章 DirectDraw简介
4、1显示技术
4、2DirectDraw对象
4、3结构
4、4DirectXProperties对话框
4、5总结
第五章 使用DirectDraw
5、1例子程序
5、2DirectDraw对象
5、3协作级别
5、4显示模式
5、5总结
第六章 图面
6、1例子程序
6、2图面介绍
6、3创建图面
6、4调入图面
6、5丢失的图面
6、6总结
第七章 渲染
7、1直接访问图面
7、2与GDI一起使用
7、3总结
第八章 位转换操作
8、1例子程序
8、2基本的位转换操作
8、3特殊效果
8、4回到例子程序
8、5总结
第九章 页面切换
9、1撕裂现象
9、2DirectDraw切换
9、3例子程序
9、4使用切换图面
9、5三个缓冲区或者更多
9、6其他的应用程序
9、7总结
第十章 调色板
10、1调色板化显示模式
10、2DirectDraw调色板
10、3又撕裂了
10、4其它调色板行为
10、5总结
第十一章 覆盖图
11、1例子程序
11、2覆盖图简介
11、3创建覆盖图
11、4显示覆盖图
11、5如果不工作
11、6总结
第十二章 基于窗口的DirectDraw
12、1例子程序
12、2窗口中的事项
12、3初始化
12、4裁剪
12、5调色板
12、6渲染
12、7重访丢失的图面
12、8欣赏例子
12、9总结
第十三章 应用DirectDraw
13、1SpaceBrouhaha
13、2设计显示
13、3卡通制作
13、4控制输入
13、5改变显示模式
13、6总结
第十四章 DirectSound介绍
14、1DirectSound如何工作
14、2关于MIDI
14、3DirectSoundCapture
14、4声音格式
14、5设置DirectSound
14、6属性设置
14、7例子程序
14、8总结
第十五章 DirectSound回放
15、1进一步了解从缓冲区对象
15、2满足任务要求的最佳缓冲区对象
15、3关于波形文件(.wav)
15、4使用缓冲区对象
15、5处理DMA
15、6总结
第十六章 三维情景中的DirectSound
16、1声源是如何放置的
16、23D空间中的声源
16、3例子程序
16、4使用3D声音缓冲区对象
16、5使用Listener对象
16、6总结
第十七章 声音捕获和通告
17、1全双工声音操作例程
17、2制作全双工声音
17、3生成WAV文件
17、4总结
第十八章 DirectPlay简介
18、1DirectPlay
18、2用DirectPlay游戏
18、3应用程序设计
18、4DirectPlay标签项
18、5小结
第十九章 使用DirectPlay
19、1示例程序
19、2GUID知识
19、3StepbyStep
19、4DirectPlay对象
19、5取得连接
19、6会话管理
19、7小结
第二十章 消息处理
20、1示例程序
20、2DirectPlay通讯
20、3对游戏者的管理
20、4小组
20、5DirectPlay消息运作
20、6共享数据区
20、7会话说明
20、8小结
第二十一章 大厅
21、1示例程序
21、2设想在这里见到你
21、3DirectPlayLobby对象
21、4能用于大厅的程序
21、5自带大厅
21、6小结
第二十二章 应用DirectPlay
22、1示例程序
22、2同步
22、3设计时的考虑
22、4Brouhaha的外表与内核
22、5小结
第二十三章 DirectInput简介
23、1示例程序
23、2DirectInput概念
23、3设置DirectInput
23、4列举设备
23、5设置设备
23、6取得输入数据
23、7DirectInput快速测试
23、8小结
第二十四章 鼠标输入
24、1鼠标按键
24、2鼠标轴
24、3以独占模式使用鼠标
24、4鼠标缓冲区数据
24、5鼠标立即数据
24、6小结
第二十五章 游戏杆输入
25、1为有效设备编写代码
25、2游戏杆轴
25、3游戏杆轴算法
25、4视点帽
25、5游戏杆按钮
25、6获取立即游戏杆数据
25、7小结
第二十六章 键盘输入
26、1一个有101个按钮的游戏板
26、2直接的键盘数据
26、3基于缓冲区的键盘数据
26、4总结
第二十七章 力反馈
27、1什么是力反馈
27、2力反馈的设备方法
27、3基本效果参数
27、4效果的种类
27、5用封套对效果整形
27、6在运转的效果
27、7清除
27、8创建设计者效果
27、9小结
第二十八章 使用DirectSetup
28、1例子程序
28、2获得DirectX
28、3DirectX的再发行
28、4安装过程的挑战
28、5控制安装
28、6已安装DirectX的系统
28、7总结
第二十九章 包装应用程序
29、1例子程序
29、2AutoPlay
29、3执行AutoPlay
29、4测试
29、5禁止AutoPlay
29、6充分利用AutoPlay
29、7总结
var cpro_id = 'u317582';
Inside Direct X从入门到精通
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