简介
本书完全从实用出发,以一个游戏角色的制作过程贯穿全书,其中穿插WAHAHA小土人串场说明小技巧,详细讲解构建角色模型、设置角色材质、、骨骼及肌肉引力设置、动作产生、布的动态设置以及灯光镜头渲染。书中强调了游戏制作的特色与动画制作之间的差异,读者只要依照本书章节中的步骤学习,就可以在较短时间掌握如何创造出色的游戏角色。
本书作者采用图文对照的方式,对CS(反恐精英)游戏中的三维设计制作过程进行全面揭秘,展示了游戏中的三维场景、武器和角色模型,以及场景动画创作技术。读者学完全书后能够对游戏中的角色、枪械、弹药、场景设计和纹理贴图的制作有一个整体的把握,对三维游戏的制作流程、方法和技巧也会有一定的掌握,从而可以胜任大部分三维游戏制作的3D美工工作。
本书是一部以“数字表现”为主要思想的书籍。书中选择三维游戏中的人与物体作为表现目标,结合丰富的实例一步一步地讲解了使用 Maya 6 建立游戏场景、进行角色模型制作及创建动画与特效的各种方法和技巧。随书所配光盘提供了本书范例的全程操作演示,方便读者学习和理解。通过本书的学习,读者可以掌握游戏场景制作的一般方法,角色动画中有关人物造型与动画的制作技术,从而为成为专业三维游戏制作人员奠定良好的基础。
本书适合于准备在游戏制作领域发展的动画爱好者学习,也是三维动画爱好者进阶的一本好教材。还可用作大专院校和相关培训班的参考教材。
目录
第 1 章 梦幻场景的创作 . 8页
1.1 Maya 单位基础设置 . 8页
1.2 新建文件项目. 10页
1.3 场景建筑. 11页
1.3.1 创建建筑基层 . 12页
1.3.2 制作图腾柱 . 21页
1.3.3 制作火坛及石柱 . 37页
1.3.4 阵列与镜像 . 40页
1.3.5 创建其他构件 . 43页
1.4 构建场景环境. 46页
1.4.1 创建地平面 . 46页
1.4.2 摄像机视图设置 . 53页
1.4.3 摄像机视图标签设置 . 54页
1.5 基础材质编辑与制作 . 55页
1.5.1 Maya 基础贴图坐标 . 56页
1.5.2 UV 贴图设置 57页
1.5.3 绘制 UV 贴图纹理 . 71页
1.5.4 贴图材质编辑 . 73页
1.6 场景设置. 84页
1.6.1 设置渲染范围 . 84页
1.6.2 设置场景植物 . 85页
1.7 场景灯光. 88页
1.7.1 设置场景光源 . 89页
1.7.2 创建光源耀斑 . 90页
1.7.3 复制灯光耀斑 . 92页
1.8 场景火焰. 93页
1.8.1 创建粒子. 94页
1.8.2 场控制. 98页
1.8.3 粒子材质. 100页
1.9 渲染设置. 105页
第 2 章 角色道具 106页
2.1 综合建模. 106页
2.1.1 转换多边形建模 . 128页
2.1.2 模型整合. 142页
2.2 基础坐标与质感. 145页
2.2.1 UV 坐标 146页
2.2.2 水晶石材质 . 157页
2.2.3 石中剑材质 . 166页
2.3 静物灯光与渲染设置 . 170页
2.3.1 理解光源. 170页
2.3.2 渲染设置. 171页
第 3 章 人物建模 173页
3.1 综合建模. 173页
3.1.1 人物头部制作 . 173页
3.1.2 人物耳部制作 . 186页
3.1.3 人物头部眼球制作 . 195页
3.1.4 人物躯体制作 . 198页
3.1.5 人体手臂制作 . 202页
3.1.6 人体腿部制作 . 206页
3.1.7 人体脚部制作 . 210页
3.1.8 人体手部制作 . 214页
3.1.9 盔甲的制作 . 223页
3.2 角色贴图坐标及位图 . 226页
3.2.1 角色头部坐标设置 . 226页
3.2.2 拆卸坐标设置 . 227页
3.2.3 角色躯体坐标设置 . 229页
3.2.4 角色手臂坐标设置 . 231页
3.2.5 角色 UV 贴图位图绘制 234页
3.2.6 角色材质质感 . 235页
3.2.7 渲染设置. 241页
第 4 章 角色控制 243页
4.1 角色骨骼. 243页
4.1.1 创建头部控制骨骼 . 243页
4.1.2 创建腰部控制骨骼 . 244页
4.1.3 创建上下肢控制骨骼 . 245页
4.1.4 连接控制骨骼 . 246页
4.2 角色动力学链接. 247页
4.2.1 角色下肢控制 . 247页
4.2.2 角色胸腹部控制 . 248页
4.2.3 角色手部控制 . 250页
4.2.4 角色上肢控制 . 252页
4.2.5 角色眼球转动控制 . 253页
4.2.6 角色脚部定位器控制 . 254页
4.2.7 角色重心控制 . 256页
4.3 角色蒙皮. 256页
4.3.1 创建影响物体 . 257页
4.3.2 创建全身蒙皮 . 259页
4.3.3 添加蒙皮影响 . 260页
4.4 角色权重. 261页
4.4.1 蒙皮错误影响 . 261页
4.4.2 笔刷绘制蒙皮权重 . 262页
4.4.3 组件编辑蒙皮权重 . 264页
第 5 章 角色动画 266页
5.1 整理视图中元素. 266页
5.2 角色动画属性控制. 267页
5.2.1 创建角色特征属性组 . 267页
5.2.2 创建角色特征属性层级 . 268页
5.2.3 添加角色可控属性 . 269页
5.3 双足关键帧动画. 273页
5.3.1 前进阶段的武士 . 274页
5.3.2 跳跃阶段的武士 . 275页
5.3.3 缓冲阶段的武士 . 277页
5.4 动画片断制作. 279页
5.4.1 创建片断. 279页
5.4.2 分割片断. 281页
5.4.3 修改片断动作 . 283页
5.5 批渲染测试设置. 285页
1.1 Maya 单位基础设置 . 8页
1.2 新建文件项目. 10页
1.3 场景建筑. 11页
1.3.1 创建建筑基层 . 12页
1.3.2 制作图腾柱 . 21页
1.3.3 制作火坛及石柱 . 37页
1.3.4 阵列与镜像 . 40页
1.3.5 创建其他构件 . 43页
1.4 构建场景环境. 46页
1.4.1 创建地平面 . 46页
1.4.2 摄像机视图设置 . 53页
1.4.3 摄像机视图标签设置 . 54页
1.5 基础材质编辑与制作 . 55页
1.5.1 Maya 基础贴图坐标 . 56页
1.5.2 UV 贴图设置 57页
1.5.3 绘制 UV 贴图纹理 . 71页
1.5.4 贴图材质编辑 . 73页
1.6 场景设置. 84页
1.6.1 设置渲染范围 . 84页
1.6.2 设置场景植物 . 85页
1.7 场景灯光. 88页
1.7.1 设置场景光源 . 89页
1.7.2 创建光源耀斑 . 90页
1.7.3 复制灯光耀斑 . 92页
1.8 场景火焰. 93页
1.8.1 创建粒子. 94页
1.8.2 场控制. 98页
1.8.3 粒子材质. 100页
1.9 渲染设置. 105页
第 2 章 角色道具 106页
2.1 综合建模. 106页
2.1.1 转换多边形建模 . 128页
2.1.2 模型整合. 142页
2.2 基础坐标与质感. 145页
2.2.1 UV 坐标 146页
2.2.2 水晶石材质 . 157页
2.2.3 石中剑材质 . 166页
2.3 静物灯光与渲染设置 . 170页
2.3.1 理解光源. 170页
2.3.2 渲染设置. 171页
第 3 章 人物建模 173页
3.1 综合建模. 173页
3.1.1 人物头部制作 . 173页
3.1.2 人物耳部制作 . 186页
3.1.3 人物头部眼球制作 . 195页
3.1.4 人物躯体制作 . 198页
3.1.5 人体手臂制作 . 202页
3.1.6 人体腿部制作 . 206页
3.1.7 人体脚部制作 . 210页
3.1.8 人体手部制作 . 214页
3.1.9 盔甲的制作 . 223页
3.2 角色贴图坐标及位图 . 226页
3.2.1 角色头部坐标设置 . 226页
3.2.2 拆卸坐标设置 . 227页
3.2.3 角色躯体坐标设置 . 229页
3.2.4 角色手臂坐标设置 . 231页
3.2.5 角色 UV 贴图位图绘制 234页
3.2.6 角色材质质感 . 235页
3.2.7 渲染设置. 241页
第 4 章 角色控制 243页
4.1 角色骨骼. 243页
4.1.1 创建头部控制骨骼 . 243页
4.1.2 创建腰部控制骨骼 . 244页
4.1.3 创建上下肢控制骨骼 . 245页
4.1.4 连接控制骨骼 . 246页
4.2 角色动力学链接. 247页
4.2.1 角色下肢控制 . 247页
4.2.2 角色胸腹部控制 . 248页
4.2.3 角色手部控制 . 250页
4.2.4 角色上肢控制 . 252页
4.2.5 角色眼球转动控制 . 253页
4.2.6 角色脚部定位器控制 . 254页
4.2.7 角色重心控制 . 256页
4.3 角色蒙皮. 256页
4.3.1 创建影响物体 . 257页
4.3.2 创建全身蒙皮 . 259页
4.3.3 添加蒙皮影响 . 260页
4.4 角色权重. 261页
4.4.1 蒙皮错误影响 . 261页
4.4.2 笔刷绘制蒙皮权重 . 262页
4.4.3 组件编辑蒙皮权重 . 264页
第 5 章 角色动画 266页
5.1 整理视图中元素. 266页
5.2 角色动画属性控制. 267页
5.2.1 创建角色特征属性组 . 267页
5.2.2 创建角色特征属性层级 . 268页
5.2.3 添加角色可控属性 . 269页
5.3 双足关键帧动画. 273页
5.3.1 前进阶段的武士 . 274页
5.3.2 跳跃阶段的武士 . 275页
5.3.3 缓冲阶段的武士 . 277页
5.4 动画片断制作. 279页
5.4.1 创建片断. 279页
5.4.2 分割片断. 281页
5.4.3 修改片断动作 . 283页
5.5 批渲染测试设置. 285页
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