简介
本书是一本很特别的学习Visual Basic的图书,目的就是让读者在轻松
的氛围中掌握Visual Basic,掌握多媒体和游戏编程技术与技巧。本书穿插
着大量的多媒体、游戏方面的实例,从方方面面讲解了Visual Basic在多媒
体编程及游戏编程方面的精妙技术。本书通过16堂讲座的形式,从Visual
Basic的安装、基础编程方法开始,逐渐深入到多媒体程序开发的核心层面
,包括Timer、DirListBox、PictureBox、DirectX、DirectSound、DirectM
usic、Directlnput、DirectDraw等多媒体和游戏编程的核心技术,并且配
以大量精巧的对应性实例来进行实战演练。在最后几讲的内容中,特意安排
了三个独立的大型多媒体和游戏题材的实例:射击游戏、俄罗斯方块和踩地
雷,来强化前面各讲中给读者们灌输的关键知识点。本书光盘中含有全部实
例的精彩示例源码。
本书适用于使用Visual Basic进行多媒体和游戏开发的编程爱好者,也
非常适合广大Visual Basic爱好者实现快速入门与提高。更多>>
目录
目录
第1讲 程序语言的概念与Visual Basic的安装
1.1 什么是程序设计
1.1.1 程序的概念
1.1.2 程序语言的发展
1.1.3 面向对象程序设计
1.2 Visual Basic的优势
1.3 Visual Basic的特色
1.4 安装Visual Basic
课后习题
第2讲 Visual Basic环境介绍及使用
2.1 Visual Basic的启动
2.2 Visual Basic环境介绍
2.2.1 窗体窗口
2.2.2 工程总管
2.2.3 属性窗口
2.2.4 窗体配置窗口
2.2.5 工具箱
2.3 设计我的窗口程序
2.3.1 窗体的打开与工程保存
2.3.2 窗体属性的设定
2.3.3 窗体内组件的放置
2.3.4 代码的编写
2.3.5 Visual Basic的代码编写环境
2.3.6 程序执行与调试
2.3.7 程序的打包
课后习题
第3讲 Visual Basic的数据处理
3.1 数据与变量
3.1.1 数据的种类
3.1.2 变量的意义
3.1.3 变量的数据类型与声明
3.1.4 直接指定变量类型与数据
3.1.5 利用数组设定变量
3.2 运算符号
3.2.1 算术运算符
3.2.2 关系运算符
3.2.3 逻辑运算符
课后习题
第4讲 Visual Basic的设计语法
4.1 程序设计语法概念
4.2 假设语句If
4.2.1 单一假设语句
4.2.2 多种假设语句
4.3 Select Case选择语句
4.4 For Next循环语句
4.5 While Wend循环语句
4.6 Do Loop循环语句
4.7 对象属性的语法设定
4.7.1 直接设定对象属性
4.7.2 With语法
课后习题
第5讲 设计我的计算器
5.1 文本框、标签与指令按钮
5.1.1 文本框(TextBox)
5.1.2 标签(Label)
5.1.3 命令按钮(CommandButton)
5.1.4 图片框(PictureBox)与图像工具(Image)
5.2 计算器操作接口的设定
5.2.1 标签的设定
5.2.2 按钮的设定
5.3 计算器程序代码的编写
5.3.1 程序的结束设定
5.3.2 数字按钮的设定
5.3.3 四则运算按钮的设定
课后习题
第6讲 Timer的使用——我的小时钟
6.1 认识Timer(计时器)
6.1.1 Timer组件及其属性
6.1.2 Timer如何使事件发生
6.2 如何使用Timer
6.2.1 建立一个小时钟的界面
6.2.2 编辑Timer代码
6.2.3 Timer的精髓
6.3 Timer的使用时机
课后习题
第7讲 DirListBox操作——我的资源管理器
7.1 认识DirListBox
7.1.1 建立资源管理器的界面
7.1.2 组件间的连接
7.2 设计一个多功能的资源管理器
7.3 资源管理器的其他功能
7.3.1 文件分类
7.3.2 文件的属性种类
课后习题
第8讲 PictureBox的使用——建立我的个人相簿
8.1 介绍PictureBox组件
8.1.1 使用PictureBox
8.1.2 图像浏览器
8.1.3 Image组件
8.2 认识CommonDialog(通用对话框)
8.2.1 使用CommonDialog
8.2.2 CommonDialog的六大功能
8.3 建立我的个人相簿
课后习题
第9讲 DirectX多媒体天王
9.1 DirectX侧记
9.1.1 DirectX简史
9.1.2 下载与安装DireetX时的注意事项
9.1.3 DirectX的内容
9.2 DircctX的执行原理
9.2.1 软件组件的重复使用
9.2.2 微软的COM对象
9.2.3 在Visual Basic中使用DirectX
9.2.4 DirectX的运作模式
课后习题
第10讲 DirectSound
10.1 认识DirectSound
10.1.1 DirectSound的原理与功能
10.1.2 DircctSound程序编写流程
10.2 播放Wave音效
10.2.1 DirectSound对象声明
10.2.2 DirectSound对象的建立与音效的播放
10.3 播放控制与音量、声道的控制
10.3.1 播放、停止与暂停
10.3.2 音量与声道的控制
10.4 简单混音器
10.4.1 程序的声明
10.4.2 缓冲区的设定
10.4.3 文件的加载与缓冲区的建立
10.4.4 音效的播放
10.5 DirectSound3D
10.5.1 坐标的观念与声音锥
10.5.2 DirectSound3D的对象声明
10.5.3 缓冲区的建立与声音锥的设定
10.5.4 立体音效的播放
课后习题
第11讲 DirectMusic
11.1 认识DirectMusic
11.1.1 DirectMusic的作用
11.1.2 DirectMusic的对象
11.2 播放MIDI
11.2.1 DirectMusic的对象声明
11.2.2 对象的设定与播放MIDI
11.3 MIDI播放控制
11.3.1 音乐时间与开始时间
11.3.2 暂停、停止与播放控制
11.4 制作电子合成乐器
11.4.1 对象的声明
11.4.2 对象的建立
11.4.3 文件的打开与加载
11.4.4 音量与节奏的控制
11.4.5 混音钮的设定
课后习题
第12讲 DirectInput
12.1 Directlnput简介
12.1.1 认识输入装置
12.1.2 按钮与轴
12.2 键盘数据的取得
12.2.1 声明Directlnput对象
12.2.2 对象的建立与设定
12.2.3 取得装置数据并加载图片
12.3 鼠标信息的取得
12.3.1 声明与对象的建立
12.3.2 信息的取得与图片的加载
12.4 鼠标缓冲信息与事件通知
12.4.1 对象的声明
12.4.2 对象与缓冲区的建立
12.4.3 DirectX事件通知
12.4.4 信息的取得与应用
12.5 使用摇杆装置
12.5.1 侦测摇杆功能
12.5.2 取得轴的信息
12.5.3 取得摇杆的状态
12.5.4 利用摇杆操作角色
课后习题
第13讲 DirectDraw
13.1 认识DirectDraw
13.1.1 DirectDraw简介
13.1.2 坐标的使用
13.1.3 如何进行DirectDraw设计
13.2 建立DirectDraw接口
13.2.1 建立DirectDraw对象
13.2.2 设定协调层级
13.3 使用窗口模式贴图
13.3.1 程序的声明
13.3.2 Surface的设定与建立
13.3.3 使用Blt贴图
13.4 角色贴图与透明图的设定
13.4.1 同时贴上背景与角色
13.4.2 透明图设定
13.5 使用全屏幕贴图
13.5.1 翻页(Flip)的观念
13.5.2 全屏幕设定的声明
13.5.3 Surface的建立
13.5.4 贴图与翻页
13.5.5 程序跳离与执行
13.6 动画设计技巧
13.6.1 角色连续移动
13.6.2 游戏的角色动画原理
13.6.3 角色动画制作
课后习题
第14讲 利用DirectX制作射击游戏
14.1 模块化设计程序
14.1.1 什么是模块化设计
14.1.2 模块设计的变量声明与使用
14.1.3 模块设计的函数声明与使用
14.1.4 游戏的规划
14.2 声明与窗体的设计
14.2.1 声明的模块部分
14.2.2 窗体的初始化
14.2.3 事件通知与是否射中目标的判断
14.2.4 角色的移动与游戏时间
14.3 DirectSound模块
14.3.1 音效的初始化与加载
14.3.2 背景音乐与射击音效
14.4 DirectInput的摇杆模块
14.4.1 侦测是否接上摇杆
14.4.2 摇杆的初始化
14.4.3 摇杆的控制
14.5 Directlnput的键盘模块
14.5.1 键盘的初始化
14.5.2 准星的控制与射击时机
第15讲 俄罗斯方块
15.1 设计构想
15.2 流程规划
15.2.1 流程规划概念
15.2.2 游戏流程图
15.3 运用技术
15.3.1 Type自定数据类型
15.3.2 For…Next循环应用
15.3.3 Load及Unload动态新增或删除组件
15.3.4 Key Down事件
15.3.5 ImageList组件
15.3.6 Image组件
15.3.7 Timer组件
15.4 画面规划
15.5 完整程序代码及说明
第16讲 踩地雷
16.1 设计构想
16.2 流程规划
16.3 运用技术
16.3.1 For…Next循环应用
16.3.2 Load及Unload动态新增或删除组件
16.3.3 MouseDown与MouseUp事件
16.3.4 ImageList组件
16.3.5 Image组件
16.3.6 Timer组件
16.3.7 PictureBox组件
16.3.8 递归
16.4 画面规划
16.5 完整程序代码及说明
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第1讲 程序语言的概念与Visual Basic的安装
1.1 什么是程序设计
1.1.1 程序的概念
1.1.2 程序语言的发展
1.1.3 面向对象程序设计
1.2 Visual Basic的优势
1.3 Visual Basic的特色
1.4 安装Visual Basic
课后习题
第2讲 Visual Basic环境介绍及使用
2.1 Visual Basic的启动
2.2 Visual Basic环境介绍
2.2.1 窗体窗口
2.2.2 工程总管
2.2.3 属性窗口
2.2.4 窗体配置窗口
2.2.5 工具箱
2.3 设计我的窗口程序
2.3.1 窗体的打开与工程保存
2.3.2 窗体属性的设定
2.3.3 窗体内组件的放置
2.3.4 代码的编写
2.3.5 Visual Basic的代码编写环境
2.3.6 程序执行与调试
2.3.7 程序的打包
课后习题
第3讲 Visual Basic的数据处理
3.1 数据与变量
3.1.1 数据的种类
3.1.2 变量的意义
3.1.3 变量的数据类型与声明
3.1.4 直接指定变量类型与数据
3.1.5 利用数组设定变量
3.2 运算符号
3.2.1 算术运算符
3.2.2 关系运算符
3.2.3 逻辑运算符
课后习题
第4讲 Visual Basic的设计语法
4.1 程序设计语法概念
4.2 假设语句If
4.2.1 单一假设语句
4.2.2 多种假设语句
4.3 Select Case选择语句
4.4 For Next循环语句
4.5 While Wend循环语句
4.6 Do Loop循环语句
4.7 对象属性的语法设定
4.7.1 直接设定对象属性
4.7.2 With语法
课后习题
第5讲 设计我的计算器
5.1 文本框、标签与指令按钮
5.1.1 文本框(TextBox)
5.1.2 标签(Label)
5.1.3 命令按钮(CommandButton)
5.1.4 图片框(PictureBox)与图像工具(Image)
5.2 计算器操作接口的设定
5.2.1 标签的设定
5.2.2 按钮的设定
5.3 计算器程序代码的编写
5.3.1 程序的结束设定
5.3.2 数字按钮的设定
5.3.3 四则运算按钮的设定
课后习题
第6讲 Timer的使用——我的小时钟
6.1 认识Timer(计时器)
6.1.1 Timer组件及其属性
6.1.2 Timer如何使事件发生
6.2 如何使用Timer
6.2.1 建立一个小时钟的界面
6.2.2 编辑Timer代码
6.2.3 Timer的精髓
6.3 Timer的使用时机
课后习题
第7讲 DirListBox操作——我的资源管理器
7.1 认识DirListBox
7.1.1 建立资源管理器的界面
7.1.2 组件间的连接
7.2 设计一个多功能的资源管理器
7.3 资源管理器的其他功能
7.3.1 文件分类
7.3.2 文件的属性种类
课后习题
第8讲 PictureBox的使用——建立我的个人相簿
8.1 介绍PictureBox组件
8.1.1 使用PictureBox
8.1.2 图像浏览器
8.1.3 Image组件
8.2 认识CommonDialog(通用对话框)
8.2.1 使用CommonDialog
8.2.2 CommonDialog的六大功能
8.3 建立我的个人相簿
课后习题
第9讲 DirectX多媒体天王
9.1 DirectX侧记
9.1.1 DirectX简史
9.1.2 下载与安装DireetX时的注意事项
9.1.3 DirectX的内容
9.2 DircctX的执行原理
9.2.1 软件组件的重复使用
9.2.2 微软的COM对象
9.2.3 在Visual Basic中使用DirectX
9.2.4 DirectX的运作模式
课后习题
第10讲 DirectSound
10.1 认识DirectSound
10.1.1 DirectSound的原理与功能
10.1.2 DircctSound程序编写流程
10.2 播放Wave音效
10.2.1 DirectSound对象声明
10.2.2 DirectSound对象的建立与音效的播放
10.3 播放控制与音量、声道的控制
10.3.1 播放、停止与暂停
10.3.2 音量与声道的控制
10.4 简单混音器
10.4.1 程序的声明
10.4.2 缓冲区的设定
10.4.3 文件的加载与缓冲区的建立
10.4.4 音效的播放
10.5 DirectSound3D
10.5.1 坐标的观念与声音锥
10.5.2 DirectSound3D的对象声明
10.5.3 缓冲区的建立与声音锥的设定
10.5.4 立体音效的播放
课后习题
第11讲 DirectMusic
11.1 认识DirectMusic
11.1.1 DirectMusic的作用
11.1.2 DirectMusic的对象
11.2 播放MIDI
11.2.1 DirectMusic的对象声明
11.2.2 对象的设定与播放MIDI
11.3 MIDI播放控制
11.3.1 音乐时间与开始时间
11.3.2 暂停、停止与播放控制
11.4 制作电子合成乐器
11.4.1 对象的声明
11.4.2 对象的建立
11.4.3 文件的打开与加载
11.4.4 音量与节奏的控制
11.4.5 混音钮的设定
课后习题
第12讲 DirectInput
12.1 Directlnput简介
12.1.1 认识输入装置
12.1.2 按钮与轴
12.2 键盘数据的取得
12.2.1 声明Directlnput对象
12.2.2 对象的建立与设定
12.2.3 取得装置数据并加载图片
12.3 鼠标信息的取得
12.3.1 声明与对象的建立
12.3.2 信息的取得与图片的加载
12.4 鼠标缓冲信息与事件通知
12.4.1 对象的声明
12.4.2 对象与缓冲区的建立
12.4.3 DirectX事件通知
12.4.4 信息的取得与应用
12.5 使用摇杆装置
12.5.1 侦测摇杆功能
12.5.2 取得轴的信息
12.5.3 取得摇杆的状态
12.5.4 利用摇杆操作角色
课后习题
第13讲 DirectDraw
13.1 认识DirectDraw
13.1.1 DirectDraw简介
13.1.2 坐标的使用
13.1.3 如何进行DirectDraw设计
13.2 建立DirectDraw接口
13.2.1 建立DirectDraw对象
13.2.2 设定协调层级
13.3 使用窗口模式贴图
13.3.1 程序的声明
13.3.2 Surface的设定与建立
13.3.3 使用Blt贴图
13.4 角色贴图与透明图的设定
13.4.1 同时贴上背景与角色
13.4.2 透明图设定
13.5 使用全屏幕贴图
13.5.1 翻页(Flip)的观念
13.5.2 全屏幕设定的声明
13.5.3 Surface的建立
13.5.4 贴图与翻页
13.5.5 程序跳离与执行
13.6 动画设计技巧
13.6.1 角色连续移动
13.6.2 游戏的角色动画原理
13.6.3 角色动画制作
课后习题
第14讲 利用DirectX制作射击游戏
14.1 模块化设计程序
14.1.1 什么是模块化设计
14.1.2 模块设计的变量声明与使用
14.1.3 模块设计的函数声明与使用
14.1.4 游戏的规划
14.2 声明与窗体的设计
14.2.1 声明的模块部分
14.2.2 窗体的初始化
14.2.3 事件通知与是否射中目标的判断
14.2.4 角色的移动与游戏时间
14.3 DirectSound模块
14.3.1 音效的初始化与加载
14.3.2 背景音乐与射击音效
14.4 DirectInput的摇杆模块
14.4.1 侦测是否接上摇杆
14.4.2 摇杆的初始化
14.4.3 摇杆的控制
14.5 Directlnput的键盘模块
14.5.1 键盘的初始化
14.5.2 准星的控制与射击时机
第15讲 俄罗斯方块
15.1 设计构想
15.2 流程规划
15.2.1 流程规划概念
15.2.2 游戏流程图
15.3 运用技术
15.3.1 Type自定数据类型
15.3.2 For…Next循环应用
15.3.3 Load及Unload动态新增或删除组件
15.3.4 Key Down事件
15.3.5 ImageList组件
15.3.6 Image组件
15.3.7 Timer组件
15.4 画面规划
15.5 完整程序代码及说明
第16讲 踩地雷
16.1 设计构想
16.2 流程规划
16.3 运用技术
16.3.1 For…Next循环应用
16.3.2 Load及Unload动态新增或删除组件
16.3.3 MouseDown与MouseUp事件
16.3.4 ImageList组件
16.3.5 Image组件
16.3.6 Timer组件
16.3.7 PictureBox组件
16.3.8 递归
16.4 画面规划
16.5 完整程序代码及说明
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Visual Basic多媒体编程精编16讲
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