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简介
本书是作者近二十年原画创作经验的总结,全面、详尽的动画资料是历经数年收集而成。近5000张插图抵得上一部动画短片,每一张画稿都是作者新手绘制,历时两年。本书把一章节的动画例子都拍摄出来录入光盘,鲜明生动地告诉读者:一个动作如果我们这样画就会是这样的屏幕效果。对动作设计作出了更深层次的研讨,不仅讲述了怎样“动”,更侧重于探讨怎样“动”得好 。对于不懂动画的读者,本书可谓一读就会;对于动画工作者,它是动画动作经典实例集成的活字典。
目录
1 原画的内涵
1.1 原画的定义
1.2 原画稿的要素
1.3 原画师的职责与修养
1.4 思考和练习
2 修饰动作的基本手法
2.1 修饰动作的必要性和重要性
2.2 修饰动作的方法
2.3 思考和练习
3 柔软物体的动作特征
3.1 曲线形的运动轨迹
3.2 力量的传递
3.3 循环往复的运动特征
3.4 时间是柔软度的调节器
3.5 思考和练习
4 夸张
4.1 夸张在动画中的意义
4.2 夸张的目的和要求
4.3 夸张的方法
4.4 思考和练习
5 人物的行走与跑步
5.1 手足动作的交叉特征
5.2 高低起伏的行进轨迹
5.3 躯干的倾斜与扭动
5.4 思考和练习
6 动物的行走与跑步
6.1 前后肢的动作关系
6.2 身体的起伏与扭动
6.3 写实与夸张
6.4 思考和练习
7 飞翔
7.1 上下扇翅的区别
7.2 飞行轨迹
7.3 思考和练习
8 常用镜头实例
8.1 角色入景
8.2 常见动作
8.3 角色转头
8.4 角色惊讶
8.5 角色出景
8.6 思考和练习
1.1 原画的定义
1.2 原画稿的要素
1.3 原画师的职责与修养
1.4 思考和练习
2 修饰动作的基本手法
2.1 修饰动作的必要性和重要性
2.2 修饰动作的方法
2.3 思考和练习
3 柔软物体的动作特征
3.1 曲线形的运动轨迹
3.2 力量的传递
3.3 循环往复的运动特征
3.4 时间是柔软度的调节器
3.5 思考和练习
4 夸张
4.1 夸张在动画中的意义
4.2 夸张的目的和要求
4.3 夸张的方法
4.4 思考和练习
5 人物的行走与跑步
5.1 手足动作的交叉特征
5.2 高低起伏的行进轨迹
5.3 躯干的倾斜与扭动
5.4 思考和练习
6 动物的行走与跑步
6.1 前后肢的动作关系
6.2 身体的起伏与扭动
6.3 写实与夸张
6.4 思考和练习
7 飞翔
7.1 上下扇翅的区别
7.2 飞行轨迹
7.3 思考和练习
8 常用镜头实例
8.1 角色入景
8.2 常见动作
8.3 角色转头
8.4 角色惊讶
8.5 角色出景
8.6 思考和练习
原画——高等艺术院校动画教材系列
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