Computer Graphics Principles and Practice Second Edition in C

副标题:无

作   者:(美)James D. Foley等著;唐泽圣等译

分类号:

ISBN:9787111130260

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简介

   本书是计算机图形学领域的经典著作。本书由基础知识、用户界面、模型定义和图像合成四个部分组成,包括srgp的编程、画二维图元的基本光栅图形学算法、图形硬件、几何变换、三维空间的观察、对象的层次结构和sphigs系统、输入设备、交互技术与交互任务、对话设计、用户界面软件、实体造型、消色光与彩色光、可视图像的真实性、可见面判定、光照模型与光照计算、图像处理与存储、高级光栅图形体系结构、高级几何与光栅算法、高级建模技术和动画等内容。    本书内容全面,涉及图形学的各个领域,可以作为计算机专业本科生和研究生的教材,同时也可供相关技术人员阅读。 这是计算机图形学领域的一部经典之作,作者foley、van dam等是国际图形学界的著名学者、学术带头人,而且本书英文版自出版以来,一直是各国大学计算机图形学课程的主要教科书。来自清华大学、北京大学、中国科学院计算技术研究所、中国科学院软件研究所的多位图形学领域的专家和精英花费了大量的时间和精力进行翻译,最终完成了这本中文版。    本书由基础知识、用户界面、模型定义和图像合成四个部分组成,内容覆盖了日趋成熟的计算机图形学领域各个方面,包括二维、三维图形学的数学基础,重要算法,光栅图形硬件和软件,交互技术及用户界面软件,真实感图形学,高级建模技术 (分形、体绘制等),图像处理和存储,以及动画等。此外,书中包括了大量习题和参考文献,提供了大量的用c语言编写的实现算法的程序。    本书是高等院校计算机专业本科生、研究生计算机图形学课程的理想教材,是相关领域专业人员开展研究工作的优秀参考书。   

目录

出版者的话

专家指导委员会

译者序

前言

第1章 导言 1

1.1 作为图像分析的图像处理 1

1.2 交互式图形学的优点 2

1.3 计算机图形学的典型用途 3

1.4 应用分类 4

1.5 计算机图形学硬件与软件的发展 5

1.5.1 输出技术 6

1.5.2 输入技术 10

1.5.3 软件的可移植性与图形标准 11

1.6 交互式图形学的概念框架 12

1.6.1 概述 12

1.6.2 应用建模 12

1.6.3 对图形系统描绘观察的内容 13

1.6.4 交互处理 14

1.7 小结 15

习题 15

.第2章 简单光栅图形软件包(srgp)

的编程 17

2.1 用srgp画图 17

2.1.1 图形图元的规格 17

2.1.2 属性 21

2.1.3 填充图元及其属性 22

2.1.4 存储和恢复属性 25

2.1.5 文本 26

2.2 基本交互处理 27

2.2.1 人的因素 27

2.2.2 逻辑输入设备 28

2.2.3 采样与事件驱动处理 28

2.2.4 采样模式 30

2.2.5 事件模式 31

2.2.6 交互处理中的关联拾取 34

2.2.7 设置设备度量和属性 35

2.3 光栅图形特性 37

2.3.1 画布 37

2.3.2 矩形框的裁剪 39

2.3.3 srgp_copypixel操作 39

2.3.4 写模式或rasterop 41

2.4 srgp的局限性 42

2.4.1 应用程序坐标系统 42

2.4.2 为了重新定义存储图元 43

2.5 小结 45

习题 45

程序设计项目 47

第3章 二维图元的基本光栅图形学算法 49

3.1 概述 49

3.1.1 显示系统体系结构的含义 49

3.1.2 软件中的输出流水线 52

3.2 直线的扫描转换 52

3.2.1 基本增量算法 53

3.2.2 中点线算法 54

3.2.3 补充要点 57

3.3 圆的扫描转换 59

3.3.1 八方向对称性 59

3.3.2 中点圆算法 60

3.4 椭圆的扫描转换 62

3.5 填充矩形 65

3.6 填充多边形 66

3.6.1 水平边 68

3.6.2 狭长条 68

3.6.3 边相关性和扫描线算法 68

3.7 填充椭圆弧区域 71

3.8 图案填充 72

3.9 宽图元 75

3.9.1 复制像素 75

3.9.2 移动画笔 76

3.9.3 填充边界之间的区域 77

3.9.4 用宽折线进行逼近 78

3.10 线型和笔型 78

3.11 光栅空间的裁剪操作 79

3.12 线段裁剪 80

3.12.1 裁剪端点 80

3.12.2 利用求解联立方程组的线段裁剪 81

3.12.3 cohen-sutherland 线裁剪算法 81

3.12.4 参数化的线裁剪算法 84

3.13 圆和椭圆的裁剪 90

3.14 多边形裁剪 90

3.15 生成字符 93

3.15.1 定义和裁剪字符 93

3.15.2 一种文本输出图元的实现 95

3.16 srgp_copypixel 96

3.17 反走样 96

3.17.1 增加分辨率 96

3.17.2 未加权的区域采样 97

3.17.3 加权区域采样 98

3.17.4 gupta-sproull反走样线扫描算法 101

3.18 小结 103

习题 104

第4章 图形硬件 107

4.1 硬拷贝技术 108

4.2 显示技术 113

4.3 光栅扫描显示系统 120

4.3.1 简单的光栅显示系统 120

4.3.2 具有外围显示处理器的光栅显示

系统 124

4.3.3 显示处理器的附加功能 127

4.3.4 具有集成显示处理器的光栅显示

系统 129

4.4 视频控制器 130

4.4.1 查找表动画 131

4.4.2 位图变换和窗口技术 132

4.4.3 视频混合 133

4.5 随机扫描显示处理器 134

4.6 用于操作者交互的输入设备 136

4.6.1 定位设备 136

4.6.2 键盘设备 140

4.6.3 定值设备 140

4.6.4 选择设备 140

4.7 图像扫描仪 141

习题 142

第5章 几何变换 145

5.1 二维变换 145

5.2 齐次坐标和二维变换的矩阵表示 147

5.3 二维变换的合成 150

5.4 窗口到视口的变换 152

5.5 效率 153

5.6 三维变换的矩阵表示 154

5.7 三维变换的合成 157

5.8 坐标系的变换 160

习题 163

第6章 三维空间的观察 165

6.1 投影 165

6.1.1 透视投影 166

6.1.2 平行投影 167

6.2 指定一个任意的三维视图 170

6.3 三维观察的例子 173

6.3.1 透视投影 175

6.3.2 平行投影 177

6.3.3 有限的视见体 179

6.4 平面几何投影的数学 180

6.5 实现平面几何投影 183

6.5.1 平行投影 185

6.5.2 透视投影 188

6.5.3 用三维规范视见体进行裁剪 192

6.5.4 在齐次坐标中裁剪 194

6.5.5 映射到一个视口 197

6.5.6 实现小结 197

6.6 坐标系统 198

习题 199

第7章 对象的层次结构和简单的phigs

系统 203

7.1 几何造型 204

7.1.1 什么是模型 204

7.1.2 几何模型 205

7.1.3 几何模型中的层次 205

7.1.4 模型、应用程序和图形系统间的

关系 207

7.2 保留模式图形包的特点 208

7.2.1 中央结构存储库及其优点 208

7.2.2 保留模式软件包的局限性 209
7.3 定义和显示结构 209
7.3.1 打开和关闭结构 209
7.3.2 定义输出图元及其属性 210

7.3.3 提交结构进行显示遍历 212

7.3.4 观察 213

7.3.5 通过窗口管理共享屏幕的图像应用 215

7.4 模型变换 216

7.5 层次式结构网络 219

7.5.1 两层层次结构 219

7.5.2 简单的三层层次结构 220

7.5.3 自底向上构造的机器人 221

7.5.4 交互式造型程序 223

7.6 显示遍历中的矩阵合成 223

7.7 层次结构中外观属性的处理 226

7.7.1 继承法则 226

7.7.2 sphigs的属性及文字不受变换

影响 227

7.8 屏幕的更新和绘制模式 228

7.9 用于动态效果的结构网络编辑 229

7.9.1 利用索引和标记访问元素 229

7.9.2 内部结构的编辑操作 230

7.9.3 改进编辑方法的一些实例块 230

7.9.4 如何控制屏幕图像的自动再生 232

7.10 交互 232

7.10.1 定位器 233

7.10.2 关联拾取 233

7.11 其他输出特性 235

7.11.1 属性包 235

7.11.2 高亮度与不可见性的名字集 236

7.11.3 图像交换与元文件 236

7.12 实现问题 237

7.12.1 绘制 237

7.12.2 关联拾取 240

7.13 层次模型的优化显示 241

7.13.1 省略 241

7.13.2 参考结构 242

7.14 phigs中层次模型的局限性 242

7.14.1 简单层次结构的局限性 242

7.14.2 sphigs“参数传递”的局限性 242

7.15 层次建模的其他形式 243

7.15.1 过程层次 243

7.15.2 数据层次 244

7.15.3 利用数据库系统 244

7.16 小结 245

习题 245

第8章 输入设备、交互技术与交互任务 247

8.1 交互硬件 248

8.1.1 定位设备 249

8.1.2 键盘设备 250

8.1.3 定值设备 250

8.1.4 选择设备 250

8.1.5 其他设备 251

8.1.6 三维交互设备 252

8.1.7 设备级人的因素 254

8.2 基本交互任务 254

8.2.1 定位交互任务 254

8.2.2 选择交互任务—大小可变的选项

集合 256

8.2.3 选择交互任务—相对固定大小的

选项集合 259

8.2.4 文本交互任务 264

8.2.5 定量交互任务 265

8.2.6 三维交互任务 266

8.3 复合交互任务 270

8.3.1 对话框 270

8.3.2 构造技术 270

8.3.3 动态操纵 273

习题 275

第9章 对话设计 277

9.1 人机对话的形式和内容 278

9.2 用户界面风格 280

9.2.1 所见即所得 280

9.2.2 直接操纵 281

9.2.3 图标化用户界面 282

9.2.4 其他对话形式 284

9.3 一些重要的设计问题 285

9.3.1 一致性 285

9.3.2 提供反馈 287

9.3.3 减少错误概率 288

9.3.4 提供错误恢复 289

9.3.5 容许多种熟练级别 290

9.3.6 减少记忆 292

9.4 模式和语法 292

9.5 视觉设计 295

9.5.1 视觉清晰性 295

9.5.2 视觉编码 298

9.5.3 视觉的一致性 300

9.5.4 布局原则 301

9.6 设计方法学 303

习题 304

第10章 用户界面软件 307

10.1 基本的交互处理模型 307

10.2 窗口管理系统 310

10.3 窗口系统中的输出处理 312

10.4 窗口系统中的输入处理 315

10.5 交互技术工具箱 318

10.6 用户界面管理系统 322

10.6.1 对话序列 322

10.6.2 高级uims概念 328

习题 331

第11章 曲线与曲面的表示 333

11.1 多边形网格 334

11.1.1 多边形网格的表示 334

11.1.2 多边形网格表示法的一致性 336

11.1.3 平面方程 336

11.2 三次参数曲线 337

11.2.1 hermite曲线 341

11.2.2 b巣ier曲线 344

11.2.3 均匀非有理b样条曲线 346

11.2.4 非均匀非有理b样条曲线 349

11.2.5 非均匀有理三次多项式曲线段 355

11.2.6 其他样条曲线 356

11.2.7 曲线分割 358

11.2.8 各种表示法之间的转换 360

11.2.9 曲线绘制 360

11.2.10 三次曲线的比较 363

11.3 双三次参数曲面 364

11.3.1 hermite曲面 365

11.3.2 b巣ier曲面 367

11.3.3 b样条曲面 368

11.3.4 曲面的法线 368

11.3.5 双三次曲面的显示 369

11.4 二次曲面 372

11.5 小结 373

习题 373

第12章 实体造型 377

12.1 实体表示 377

12.2 正则布尔集合运算 378

12.3 基本实体举例法 381

12.4 扫掠表示法 381

12.5 边界表示法 383

12.5.1 多面体和欧拉公式 383

12.5.2 翼边表示法 385

12.5.3 布尔集合运算 385

12.5.4 非多边形的边界表示法 386

12.6 空间划分表示法 387

12.6.1 单元分解法 387

12.6.2 空间位置枚举法 387

12.6.3 八叉树表示法 388

12.6.4 二元空间划分树 392

12.7 构造实体几何 393

12.8 各种表示法的比较 394

12.9 实体造型的用户界面 396

12.10 小结 396

习题 397

第13章 消色差光与彩色光 399

13.1 消色差光 399

13.1.1 选择亮度值—gamma校正 399

13.1.2 半色调逼近 402

13.2 彩色 406

13.2.1 心理物理学 407

13.2.2 cie色度图 409

13.3 用于光栅图形的颜色模型 412

13.3.1 rgb颜色模型 413

13.3.2 cmy颜色模型 414

13.3.3 yiq颜色模型 415

13.3.4 hsv颜色模型 416

13.3.5 hls颜色模型 418

13.3.6 颜色的交互指定 421

13.3.7 在颜色空间中进行插值 422

13.4 颜色再现 422

13.5 在计算机图形学中应用颜色 424

13.6 小结 425

习题 426

第14章 可视图像真实感的探讨 429

14.1 为什么讨论真实感 429

14.2 基本的困难 430

14.3 线条图的绘制技术 431

14.3.1 多正交视图 431

14.3.2 轴测投影和斜投影 432

14.3.3 透视投影 432

14.3.4 深度提示 432

14.3.5 深度裁剪 432

14.3.6 纹理 433

14.3.7 颜色 433

14.3.8 可见线的判定 433

14.4 明暗图像的绘制技术 433

14.4.1 可见面的判定 433

14.4.2 光照和明暗处理 433

14.4.3 插值明暗处理 434

14.4.4 材质属性 434

14.4.5 曲面造型 434

14.4.6 改进光照和明暗效果 434

14.4.7 纹理 434

14.4.8 阴影 434

14.4.9 透明性和反射 435

14.4.10 改进的相机模型 435

14.5 改进的物体模型 435

14.6 动力学 435

14.7 立体观测 436

14.8 改进的显示技术 436

14.9 与其他感官的交互 437

14.10 走样与反走样 437

14.10.1 点采样 439

14.10.2 区域采样 439

14.10.3 采样理论 441

14.10.4 滤波 445

14.10.5 重构 450

14.10.6 实际的反走样 454

14.11 小结 456

习题 456

第15章 可见面的判定 459

15.1 双变量函数 460

15.2 可见面判定算法中的常用技术 463

15.2.1 相关性 464

15.2.2 透视变换 464

15.2.3 范围与包围体 466

15.2.4 背面消除 467

15.2.5 空间划分 468

15.2.6 层次结构 469

15.3 可见线判定算法 469

15.3.1 roberts算法 469

15.3.2 appel算法 470

15.3.3 光环线算法 470

15.4 z缓存算法 471

15.5 列表优先级算法 474

15.5.1 深度排序算法 474

15.5.2 二元空间划分树 476

15.6 扫描线算法 480

15.7 区域细分算法 484

15.7.1 warnock算法 484

15.7.2 weiler-atherton算法 486

15.7.3 子像素区域细分算法 489

15.8 八叉树算法 490

15.9 曲面算法 492

15.10 可见面光线跟踪 494

15.10.1 相交计算 495

15.10.2 可见面光线跟踪算法的效率 496

15.10.3 计算布尔集合运算 501

15.10.4 反走样光线跟踪 503

15.11 小结 504

习题 505

第16章 光照和明暗处理 509

16.1 光照模型 509

16.1.1 环境光 509

16.1.2 漫反射 510

16.1.3 大气衰减 513

16.1.4 镜面反射 514

16.1.5 点光源模型的改进 516

16.1.6 多光源 517

16.2 多边形的明暗处理模型 518

16.2.1 恒定明暗处理 518

16.2.2 插值明暗处理 518

16.2.3 多边形网格的明暗处理 518

16.2.4 gouraud 明暗处理技术 519

16.2.5 phong明暗处理技术 520

16.2.6 插值明暗处理中的问题 521

16.3 曲面细节 522

16.3.1 曲面细节多边形 523

16.3.2 纹理映射 523

16.3.3 凹凸映射 524

16.3.4 其他方法 525

16.4 阴影 525

16.4.1 扫描线生成阴影算法 526

16.4.2 对象精确的两步法阴影算法 526

16.4.3 阴影体 528

16.4.4 两遍z缓存阴影算法 529

16.4.5 全局光照阴影算法 531

16.5 透明性 531

16.5.1 无折射的透明性 531

16.5.2 折射透明性 533

16.6 物体间的反射 534

16.7 基于物理的光照模型 536

16.7.1 表面模型的改进 538

16.7.2 微面元分布函数 538

16.7.3 几何衰减因子 539

16.7.4 菲涅耳项 539

16.8 扩展光源模型 543

16.9 光谱采样 543

16.10 相机模型的改进 545

16.11 全局光照算法 545

16.12 递归光线跟踪 546

16.12.1 递归光线跟踪算法的效率考虑 550

16.12.2 一个更佳的照明模型 553

16.12.3 区域采样的不同方法 553

16.12.4 分布式光线跟踪 554

16.12.5 从光源出发的光线跟踪 557

16.13 辐射度方法 558

16.13.1 辐射度方程 558

16.13.2 计算形状因子 560

16.13.3 子结构技术 562

16.13.4 逐步求精算法 562

16.13.5 更加精确的形状因子的计算 565

16.13.6 镜面反射 565

16.13.7 辐射度和光线跟踪的结合 565

16.14 绘制流水线 567

16.14.1 局部光照绘制流水线 567

16.14.2 全局光照绘制流水线 569

16.14.3 设计灵活的绘制法 569

16.14.4 逐步求精方法 571

16.15 小结 571

习题 572

第17章 图像处理和存储 575

17.1 什么是图像 576

17.2 滤波 576

17.3 图像处理 578

17.4 图像的几何变换 578

17.4.1 基本几何变换 579

17.4.2 带滤波的几何变换 581

17.4.3 其他图案映射技术 583

17.5 多重变换 584

17.5.1 多重变换的代数学 585

17.5.2 利用滤波生成变换后的图像 587

17.5.3 评价变换方法 589

17.6 图像合成 589

17.6.1 a通道合成 589

17.6.2 其他合成方法 593

17.6.3 通过填充机制生成a值 595

17.6.4 用于图像组装的一个界面 595

17.7 图像存储机制 596

17.7.1 存储图像数据 597

17.7.2 用于图像压缩的迭代函数系统 598

17.7.3 图像属性 600

17.8 图像的特殊效果 601

17.9 小结 601

习题 601

第18章 高级光栅图形体系结构 605

18.1 简单光栅显示系统 605

18.1.1 帧缓冲内存访问问题 605

18.1.2 动态存储器 606

18.1.3 提高帧缓冲内存带宽 607

18.1.4 视频ram 607

18.1.5 高分辨率显示器的帧缓存 608

18.2 显示处理器系统 609

18.2.1 外部显示处理器 609

18.2.2 德克萨斯仪器公司的tms34020—

单芯片外部显示处理器 610

18.2.3 集成的图形处理器 611

18.2.4 intel的i860—一个具有集成3d

图形支持的单芯片微处理器 611

18.2.5 三个性能障碍 612

18.3 标准图形流水线 613

18.3.1 显示遍历 613

18.3.2 模型变换 614

18.3.3 简单接受/简单拒绝的区分 614

18.3.4 光照处理 614

18.3.5 观察变换 615

18.3.6 裁剪 615

18.3.7 除以w并映射到3d视口 615

18.3.8 光栅化 615

18.3.9 一个样板应用的性能要求 616

18.4 多处理简介 618

18.4.1 流水线 618

18.4.2 并行性 619

18.4.3 多处理器图形系统 620

18.5 流水线前端体系结构 620

18.5.1 应用程序和显示遍历 620

18.5.2 几何变换 621

18.5.3 简单接受/简单拒绝的区分 621

18.5.4 光照处理 621

18.5.5 裁剪 621

18.5.6 除w并映射到3d视口 622

18.5.7 前端流水线的限制 622

18.6 并行前端体系结构 622

18.6.1 显示遍历 622

18.6.2 重组并行数据流 623

18.6.3 流水线同并行性的比较 624

18.7 多处理器光栅化体系机构 624

18.7.1 以物体为序的流水线体系结构 624

18.7.2 以图像为序的流水线体系结构 627

18.7.3 流水线光栅化的限制和对并行性

的需求 627

18.8 图像并行光栅化 627

18.8.1 内存划分体系结构 628

18.8.2 silicon graphics公司的 power

iris 4d/240gtx—一个交叉划分

帧缓冲内存体系结构 630

18.8.3 逻辑增强的内存 633

18.9 物体并行光栅化 637

18.9.1 每图元一个处理器的流水线 638

18.9.2 基于树结构的每图元一个处理器

的体系结构 638

18.9.3 物体并行性和图像并行性的比较 639

18.10 混合并行光栅化 639

18.10.1 虚拟缓冲区和虚拟处理器 639

18.10.2 并行虚拟缓冲区体系结构 641

18.10.3 图像合成体系结构 642

18.11 增强的显示能力 643

18.11.1 对多窗口的支持 643

18.11.2 对增加的真实感的支持 644

18.11.3 stellar gs2000—促进真实感绘制

的紧密集成的体系结构 646

18.11.4 对高级图元的支持 647

18.11.5 对增强的3d感知的支持 649

18.11.6 实时飞行模拟器 651

18.12 小结 652

习题 652

第19章 高级几何与光栅算法 655

19.1 裁剪 655

19.1.1 矩形区域对直线的裁剪 656

19.1.2 矩形和其他多边形区域对多边形

的裁剪 659

19.1.3 矩形区域裁剪:梁友栋-barsky多

边形算法 659

19.1.4 weiler多边形算法 665

19.2 图元的扫描转换 671

19.2.1 属性 671

19.2.2 评价扫描转换算法的准则 671

19.2.3 直线的其他考察方式 673

19.2.4 高级折线算法 674

19.2.5 画圆算法的改进 674

19.2.6 一般圆锥曲线算法 676

19.2.7 宽图元 683

19.2.8 填充图元 685

19.3 反走样 686

19.3.1 直线的反走样 687

19.3.2 圆的反走样 688

19.3.3 圆锥曲线的反走样 690

19.3.4 一般曲线的反走样 692

19.3.5 矩形、多边形和直线端点的反走样 692

19.4 文字的特殊问题 693

19.5 填充算法 695

19.5.1 区域类型、连通性和填充 695

19.5.2 基本填充算法 696

19.5.3 软填充算法 698

19.6 加速copypixel 700

19.7 形状数据结构和形状代数 704

19.8 用bitblt管理窗口 706

19.9 页面描述语言 708

19.10 小结 713

习题 713

第20章 高级建模技术 719

20.1 前述技术的扩展 720

20.1.1 采用样条的高级建模技术 720

20.1.2 基于噪声的纹理映射 722

20.2 过程模型 724

20.3 分形模型 725

20.4 基于文法的模型 729

20.5 粒子系统 732

20.6 体绘制 735

20.7 基于物理的建模 738

20.7.1 基于约束的建模 738

20.7.2 布面和柔软表面的建模 739

20.7.3 实体建模 740

20.7.4 地形建模 740

20.8 模拟自然物体和合成物体的特殊

模型 740

20.8.1 波浪 741

20.8.2 云层和气象 741

20.8.3 湍流 743

20.8.4 滴状物体 743

20.8.5 生物 744

20.8.6 人 745

20.8.7 来自于娱乐业的一个例子 745

20.9 自动放置物体 746

20.10 小结 748

习题 749

第21章 动画 751

21.1 传统动画和计算机辅助动画 751

21.1.1 传统动画 751

21.1.2 计算机辅助动画 752

21.1.3 插值 752

21.1.4 简单的动画效果 755

21.2 计算机动画语言 756

21.2.1 线性表表示法 756

21.2.2 通用计算机语言 757

21.2.3 图形语言 757

21.3 动画控制方法 760

21.3.1 完全显式的控制 760

21.3.2 过程化控制 760

21.3.3 基于约束的系统 760

21.3.4 真实动作跟踪 762

21.3.5 演员 762

21.3.6 运动学和动力学 762

21.3.7 基于物理的动画 764

21.4 动画的基本规则 765

21.5 动画特有的一些问题 765

21.6 小结 767

习题 767

附录 计算机图形学的数学基础 769

参考文献 793

索引 833


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Computer Graphics Principles and Practice Second Edition in C
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