编著者还有:高雷、陈博、史亚炜

副标题:无

作   者:傅曦[等]编著

分类号:

ISBN:9787115197474

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简介

   本书详细讲解了手机3大游戏开发平台——Symbian、Windows Mobile、   J2ME的开发环境搭建、程序设计、开发调试和游戏编码,另外还提供了完整   的游戏示例代码。游戏开发爱好者可以根据自己的爱好选择各平台学习。    本书适合有一定C++或Java编程基础的手机游戏编程初学者及广大手机   开发人员参考使用。   

目录

第1部分 手机游戏行业概况.

第1章 手机游戏的市场和发展前景 2

1.1 游戏市场现状 2

1.1.1 国际游戏市场现状 3

1.1.2 国内游戏市场现状 3

1.2 游戏发展趋势 4

1.3 游戏中的心理学 6

第2章 手机游戏开发的技术特点 8

2.1 游戏的种类 8

2.1.1 角色扮演类 8

2.1.2 回合制战略类 9

2.1.3 益智解谜类 9

2.1.4 即时战略类 10

2.1.5 动作格斗类 10

2.1.6 策略类 11

2.1.7 冒险类 12

2.1.8 射击类 13

2.1.9 体育类 13

2.1.10 模拟养成类 14

2.2 手机游戏的特色分类 14

.2.2.1 短信游戏(sms) 14

2.2.2 wap游戏 15

2.2.3 ivr游戏 16

2.2.4 终端游戏 16

2.3 游戏设备的特点 19

2.3.1 手机作为游戏设备的限制 20

2.3.2 手机游戏设备的优势 21

2.3.3 设计实现中的扬长避短 21

2.4 无线游戏蓝图 22

第3章 手机游戏产业中的职业规划 24

3.1 手机游戏项目管理的特点 24

3.1.1 职业要求 24

3.1.2 常用工具 25

3.1.3 职业建议 25

3.2 美术——方寸之间尽显本色 26

3.2.1 职业要求 26

3.2.2 常用工具 26

3.2.3 职业建议 27

3.3 策划——有限的空间、无限的任务 27

3.3.1 职业要求 27

3.3.2 常用工具 28

3.3.3 职业建议 28

3.4 程序,万丈高楼平地起 28

3.4.1 职业要求 29

3.4.2 常用工具 29

3.4.3 职业建议 29

第2部分 symbian游戏开发

第4章 symbian操作系统 32

4.1 symbian os 32

4.1.1 symbian os概述 32

4.1.2 symbian的版本介绍 33

4.1.3 symbian操作系统的主要特点 34

4.2 symbian os开发基础 35

4.2.1 命名约定 36

4.2.2 命名空间 38

4.2.3 基本数据类型 38

4.2.4 symbian os应用程序类型 39

第5章 symbian os开发 42

5.1 异常(exception) 42

5.1.1 异常处理 42

5.2 symbian os的受限部分 48

5.3 定时器(timer) 50

5.4 键盘事件处理 52

5.5 声音 54

5.5.1 音频声音 55

5.5.2 预备声音 56

5.5.3 使用观察者对象 57

5.5.4 程序代码 57

5.5.5 声音编程中的技巧 59

5.6 安装 60

第6章 symbian os图形开发 62

6.1 图形架构 62

6.2 基本绘图函数 64

6.2.1 绘制文本函数 64

6.2.2 点 64

6.2.3 线 65

6.2.4 绘制形状 65

6.2.5 填充图形 67

6.3 字体和位图服务器 67

6.3.1 位图格式 68

6.3.2 遮罩(mask) 70

6.3.3 读取位图 70

6.3.4 显示位图 71

6.3.5 位图操作中的像素级处理 73

6.3.6 字体 74

6.4 windows服务器 76

6.4.1 客户端缓冲 77

6.4.2 窗口 78

6.4.3 控制环境 79

6.4.4 ui库 80

6.4.5 精灵(sprite) 81

6.4.6 双缓冲(double buffering) 83

6.4.7 直接绘制(direct draw) 85

6.5 opengl es 88

6.5.1 opengl es概述 88

6.5.2 opengl es框架 89

6.5.3 series 60平台中的opengl es 90

6.5.4 opengl es功能 90

6.6 视频剪辑 91

6.7 游戏编程中的位图技巧 93

6.7.1 降低色彩深度 93

6.7.2 像素处理 102

6.7.3 贴图 104

6.7.4 直接写屏与系统特殊事件 106

第7章 symbian os通信开发 108

7.1 通信架构 108

7.2 串口通信服务器 109

7.3 套接字服务器(socket server) 111

7.4 游戏数据接收 113

7.5 串口编程范例 114

第8章 symbian os开发和调试技巧 132

8.1 安装symbian sdk以及给visual c++配置开发环境 132

8.1.1 安装sdk 132

8.1.2 配置visual c++ 133

8.1.3 编译 134

8.1.4 打包 135

8.1.5 手机测试 136

8.2 在series 60硬件上调试 136

8.2.1 安装系统 136

8.2.2 开始调试 137

8.2.3 使用蓝牙进行设备调试 137

第9章 symbian游戏示例 141

第3部分 windows mobile游戏开发

第10章 windows mobile开发介绍 160

10.1 事件驱动和消息响应机制 160

10.2 windows mobile程序和windows程序的不同点 161

10.2.1 windows ce apis和win32 api的不同 161

10.2.2 windows ce mfc和标准mfc的不同 161

10.2.3 存储器的限制 162

10.2.4 电源管理 162

10.2.5 硬件特性 162

10.2.6 测试和调试 162

10.3 embedded visual c++开发工具介绍 163

10.3.1 embedded visual c++的特性 163

10.3.2 建立应用程序 164

10.3.3 类及文件说明 168

10.3.4 hello windows ce程序 169

10.3.5 辅助开发工具介绍 169

10.4 vs.net compact framework开发工具 172

10.5 windows程序向windows mobile程序移植的关键因素 175

10.5.1 移植使用windows ce api 175

10.5.2 管理windows ce的存储器 176

10.5.3 管理可用的电量.. 176

10.5.4 移植图形用户接口 177

10.5.5 调整位图和图标 177

10.5.6 使用unicode 177

10.5.7 创建和管理窗口 178

10.5.8 使用windows ce对话框 178

10.5.9 移植用户接口控件 178

10.5.10 管理windows ce线程 178

10.5.11 更改用户接口 179

10.5.12 支持windows ce通信 179

10.5.13 最小化使用注册表 180

第11章 windows mobile 开发基础 181

11.1 windows mobile菜单 181

11.1.1 概要 181

11.1.2 和菜单有关的主要消息及其响应函数 181

11.1.3 cmenu类 183

11.1.4 上下文菜单 185

11.1.5 菜单操作技巧 186

11.2 对话框 188

11.2.1 使用资源编辑器编辑对话框 188

11.2.2 对话框的数据交换和数据检查 188

11.2.3 模态和非模态对话框 189

11.2.4 通用对话框 191

11.3 窗口 192

11.3.1 产生cwnd对象 192

11.3.2 消息映射 194

11.3.3 关闭窗口 195

11.3.4 cwnd和句柄 195

11.3.5 sdmv应用中的窗口切换函数 196

11.4 控件 198

11.4.1 windows标准控件和通用控件 198

11.4.2 mfc控件类介绍及使用范例 236

11.5 windows mobile的多线程和多进程 256

11.5.1 windows mobile的多任务机制 257

11.5.2 多线程 259

11.5.3 多进程 267

第12章 windows mobile 图形图像操作基础 273

12.1 基本文本操作 273

12.1.1 文本输出函数 273

12.1.2 文本属性 277

12.1.3 字符属性 279

12.1.4 字体 280

12.1.5 文本显示特殊技巧 283

12.2 基本图形图像操作 286

12.2.1 绘图函数 286

12.2.2 画笔 289

12.2.3 画刷 293

12.2.4 位图画刷 294

12.2.5 方便实用的画笔和画刷类 296

12.2.6 绘图模式 298

12.2.7 位图 299

12.2.8 位操作 301

12.2.9 图标 302

12.3 高级屏幕绘图 303

12.3.1 dib类 303

12.3.2 未公开的图像api 307

12.3.3 imgdecmp.dll和voimage类 308

12.3.4 ijg jpeg库 310

12.3.5 windows ce高速图形库 312

12.3.6 二维实时图形 315

12.3.7 分析图表类库 317

第13章 windows mobile游戏示例 324

13.1 俄罗斯方块游戏的代码分析 324

13.1.1 程序结构分析 324

13.1.2 程序的主界面 325

13.1.3 程序入口分析 325

13.1.4 程序的主窗口代码分析 326

13.1.5 游戏的主要逻辑控制 330

13.1.6 工具类代码分析 333

13.2 雷电射击游戏的代码分析 341

13.2.1 游戏的主界面 341

13.2.2 主要函数介绍 342

13.2.3 程序的主处理模块 342

13.2.4 背景绘制函数 345

13.2.5 游戏中敌机的控制和处理函数 346

13.2.6 游戏中我机的控制代码 351

第4部分 j2me游戏开发

第14章 j2me介绍与环境搭建 356

14.1 j2me介绍 356

14.1.1 j2me的基本概念 356

14.1.2 midp的使用范围 357

14.1.3 j2me开发的特点 357

14.2 j2me开发环境和调试技巧 358

14.2.1 j2me开发环境的准备 358

14.2.2 调试技巧 364

14.2.3 代码优化 365

第15章 midp程序开发 368

15.1 midlet介绍 368

15.1.1 什么是midlet 368

15.1.2 midlet的生命周期 368

15.2 midp界面程序设计 369

15.2.1 midp界面类函数库 369

15.2.2 list类gauge 370

15.2.3 alert与alerttype 373

15.2.4 textbox类 376

15.2.5 form类概述 379

15.2.6 stringitem与imageitem 379

15.2.7 textfield与datefield 382

15.2.8 gauge与choicegroup 384

15.2.9 customitem 386

15.2.10 ticker类 391

15.3 midp图形处理 392

15.3.1 midp图形处理函数库 392

15.3.2 display类 392

15.3.3 canvas类 394

15.3.4 graphics类 395

15.3.5 image类 398

15.3.6 font类 400

15.4 midp数据库程序设计简介 401

15.5 midp网络程序设计 402

15.5.1 通用连接框架 402

15.5.2 使用http进行连接 404

15.5.3 使用socket进行连接 407

第16章 midp 2.0游戏api 410

16.1 游戏api简介 410

16.2 layer类和layermanager类 411

16.3 sprite类 412

16.3.1 帧 412

16.3.2 帧序列 413

16.3.3 引用像素 414

16.3.4 变换 415

16.3.5 碰撞检测 415

16.4 tiledlayer类 416

16.4.1 图块 416

16.4.2 单元格 417

16.5 gamecanvas类 418

16.5.1 屏幕缓冲 419

16.5.2 按键查询 419

16.6 midp 2.0对游戏开发有用的其他特性 420

第17章 j2me游戏设计 422

17.1 游戏开发过程 422

17.1.1 提案 422

17.1.2 设计 423

17.1.3 实现 424

17.1.4 评审 426

17.1.5 完成 426

17.1.6 设计流程图 427

17.2 界面设计 427

17.2.1 游戏界面设计概述 427

17.2.2 界面设计的原则、步骤和文档格式 428

17.2.3 界面设计实例——欢迎界面和功能选择界面 429

17.3 游戏引擎设计介绍 432

17.4 j2me程序测试 435

17.4.1 介绍 435

17.4.2 搭建开发环境 435

17.4.3 编写测试类 436

17.4.4 调试运行 437

17.5 j2me代码优化建议 437

第18章 j2me游戏范例:潜艇游戏 439

18.1 代码介绍 439

18.2 gamecanvas子类的创建 439

18.3 变量声明及基本设定 440

18.4 构造函数和地图显示 441

18.5 主线程及各物体控制函数 443

18.6 重画事件 446

18.7 背景图层... 448


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