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简介
本书详细讲解了手机3大游戏开发平台——Symbian、Windows Mobile、
J2ME的开发环境搭建、程序设计、开发调试和游戏编码,另外还提供了完整
的游戏示例代码。游戏开发爱好者可以根据自己的爱好选择各平台学习。
本书适合有一定C++或Java编程基础的手机游戏编程初学者及广大手机
开发人员参考使用。
目录
第1部分 手机游戏行业概况.
第1章 手机游戏的市场和发展前景 2
1.1 游戏市场现状 2
1.1.1 国际游戏市场现状 3
1.1.2 国内游戏市场现状 3
1.2 游戏发展趋势 4
1.3 游戏中的心理学 6
第2章 手机游戏开发的技术特点 8
2.1 游戏的种类 8
2.1.1 角色扮演类 8
2.1.2 回合制战略类 9
2.1.3 益智解谜类 9
2.1.4 即时战略类 10
2.1.5 动作格斗类 10
2.1.6 策略类 11
2.1.7 冒险类 12
2.1.8 射击类 13
2.1.9 体育类 13
2.1.10 模拟养成类 14
2.2 手机游戏的特色分类 14
.2.2.1 短信游戏(sms) 14
2.2.2 wap游戏 15
2.2.3 ivr游戏 16
2.2.4 终端游戏 16
2.3 游戏设备的特点 19
2.3.1 手机作为游戏设备的限制 20
2.3.2 手机游戏设备的优势 21
2.3.3 设计实现中的扬长避短 21
2.4 无线游戏蓝图 22
第3章 手机游戏产业中的职业规划 24
3.1 手机游戏项目管理的特点 24
3.1.1 职业要求 24
3.1.2 常用工具 25
3.1.3 职业建议 25
3.2 美术——方寸之间尽显本色 26
3.2.1 职业要求 26
3.2.2 常用工具 26
3.2.3 职业建议 27
3.3 策划——有限的空间、无限的任务 27
3.3.1 职业要求 27
3.3.2 常用工具 28
3.3.3 职业建议 28
3.4 程序,万丈高楼平地起 28
3.4.1 职业要求 29
3.4.2 常用工具 29
3.4.3 职业建议 29
第2部分 symbian游戏开发
第4章 symbian操作系统 32
4.1 symbian os 32
4.1.1 symbian os概述 32
4.1.2 symbian的版本介绍 33
4.1.3 symbian操作系统的主要特点 34
4.2 symbian os开发基础 35
4.2.1 命名约定 36
4.2.2 命名空间 38
4.2.3 基本数据类型 38
4.2.4 symbian os应用程序类型 39
第5章 symbian os开发 42
5.1 异常(exception) 42
5.1.1 异常处理 42
5.2 symbian os的受限部分 48
5.3 定时器(timer) 50
5.4 键盘事件处理 52
5.5 声音 54
5.5.1 音频声音 55
5.5.2 预备声音 56
5.5.3 使用观察者对象 57
5.5.4 程序代码 57
5.5.5 声音编程中的技巧 59
5.6 安装 60
第6章 symbian os图形开发 62
6.1 图形架构 62
6.2 基本绘图函数 64
6.2.1 绘制文本函数 64
6.2.2 点 64
6.2.3 线 65
6.2.4 绘制形状 65
6.2.5 填充图形 67
6.3 字体和位图服务器 67
6.3.1 位图格式 68
6.3.2 遮罩(mask) 70
6.3.3 读取位图 70
6.3.4 显示位图 71
6.3.5 位图操作中的像素级处理 73
6.3.6 字体 74
6.4 windows服务器 76
6.4.1 客户端缓冲 77
6.4.2 窗口 78
6.4.3 控制环境 79
6.4.4 ui库 80
6.4.5 精灵(sprite) 81
6.4.6 双缓冲(double buffering) 83
6.4.7 直接绘制(direct draw) 85
6.5 opengl es 88
6.5.1 opengl es概述 88
6.5.2 opengl es框架 89
6.5.3 series 60平台中的opengl es 90
6.5.4 opengl es功能 90
6.6 视频剪辑 91
6.7 游戏编程中的位图技巧 93
6.7.1 降低色彩深度 93
6.7.2 像素处理 102
6.7.3 贴图 104
6.7.4 直接写屏与系统特殊事件 106
第7章 symbian os通信开发 108
7.1 通信架构 108
7.2 串口通信服务器 109
7.3 套接字服务器(socket server) 111
7.4 游戏数据接收 113
7.5 串口编程范例 114
第8章 symbian os开发和调试技巧 132
8.1 安装symbian sdk以及给visual c++配置开发环境 132
8.1.1 安装sdk 132
8.1.2 配置visual c++ 133
8.1.3 编译 134
8.1.4 打包 135
8.1.5 手机测试 136
8.2 在series 60硬件上调试 136
8.2.1 安装系统 136
8.2.2 开始调试 137
8.2.3 使用蓝牙进行设备调试 137
第9章 symbian游戏示例 141
第3部分 windows mobile游戏开发
第10章 windows mobile开发介绍 160
10.1 事件驱动和消息响应机制 160
10.2 windows mobile程序和windows程序的不同点 161
10.2.1 windows ce apis和win32 api的不同 161
10.2.2 windows ce mfc和标准mfc的不同 161
10.2.3 存储器的限制 162
10.2.4 电源管理 162
10.2.5 硬件特性 162
10.2.6 测试和调试 162
10.3 embedded visual c++开发工具介绍 163
10.3.1 embedded visual c++的特性 163
10.3.2 建立应用程序 164
10.3.3 类及文件说明 168
10.3.4 hello windows ce程序 169
10.3.5 辅助开发工具介绍 169
10.4 vs.net compact framework开发工具 172
10.5 windows程序向windows mobile程序移植的关键因素 175
10.5.1 移植使用windows ce api 175
10.5.2 管理windows ce的存储器 176
10.5.3 管理可用的电量.. 176
10.5.4 移植图形用户接口 177
10.5.5 调整位图和图标 177
10.5.6 使用unicode 177
10.5.7 创建和管理窗口 178
10.5.8 使用windows ce对话框 178
10.5.9 移植用户接口控件 178
10.5.10 管理windows ce线程 178
10.5.11 更改用户接口 179
10.5.12 支持windows ce通信 179
10.5.13 最小化使用注册表 180
第11章 windows mobile 开发基础 181
11.1 windows mobile菜单 181
11.1.1 概要 181
11.1.2 和菜单有关的主要消息及其响应函数 181
11.1.3 cmenu类 183
11.1.4 上下文菜单 185
11.1.5 菜单操作技巧 186
11.2 对话框 188
11.2.1 使用资源编辑器编辑对话框 188
11.2.2 对话框的数据交换和数据检查 188
11.2.3 模态和非模态对话框 189
11.2.4 通用对话框 191
11.3 窗口 192
11.3.1 产生cwnd对象 192
11.3.2 消息映射 194
11.3.3 关闭窗口 195
11.3.4 cwnd和句柄 195
11.3.5 sdmv应用中的窗口切换函数 196
11.4 控件 198
11.4.1 windows标准控件和通用控件 198
11.4.2 mfc控件类介绍及使用范例 236
11.5 windows mobile的多线程和多进程 256
11.5.1 windows mobile的多任务机制 257
11.5.2 多线程 259
11.5.3 多进程 267
第12章 windows mobile 图形图像操作基础 273
12.1 基本文本操作 273
12.1.1 文本输出函数 273
12.1.2 文本属性 277
12.1.3 字符属性 279
12.1.4 字体 280
12.1.5 文本显示特殊技巧 283
12.2 基本图形图像操作 286
12.2.1 绘图函数 286
12.2.2 画笔 289
12.2.3 画刷 293
12.2.4 位图画刷 294
12.2.5 方便实用的画笔和画刷类 296
12.2.6 绘图模式 298
12.2.7 位图 299
12.2.8 位操作 301
12.2.9 图标 302
12.3 高级屏幕绘图 303
12.3.1 dib类 303
12.3.2 未公开的图像api 307
12.3.3 imgdecmp.dll和voimage类 308
12.3.4 ijg jpeg库 310
12.3.5 windows ce高速图形库 312
12.3.6 二维实时图形 315
12.3.7 分析图表类库 317
第13章 windows mobile游戏示例 324
13.1 俄罗斯方块游戏的代码分析 324
13.1.1 程序结构分析 324
13.1.2 程序的主界面 325
13.1.3 程序入口分析 325
13.1.4 程序的主窗口代码分析 326
13.1.5 游戏的主要逻辑控制 330
13.1.6 工具类代码分析 333
13.2 雷电射击游戏的代码分析 341
13.2.1 游戏的主界面 341
13.2.2 主要函数介绍 342
13.2.3 程序的主处理模块 342
13.2.4 背景绘制函数 345
13.2.5 游戏中敌机的控制和处理函数 346
13.2.6 游戏中我机的控制代码 351
第4部分 j2me游戏开发
第14章 j2me介绍与环境搭建 356
14.1 j2me介绍 356
14.1.1 j2me的基本概念 356
14.1.2 midp的使用范围 357
14.1.3 j2me开发的特点 357
14.2 j2me开发环境和调试技巧 358
14.2.1 j2me开发环境的准备 358
14.2.2 调试技巧 364
14.2.3 代码优化 365
第15章 midp程序开发 368
15.1 midlet介绍 368
15.1.1 什么是midlet 368
15.1.2 midlet的生命周期 368
15.2 midp界面程序设计 369
15.2.1 midp界面类函数库 369
15.2.2 list类gauge 370
15.2.3 alert与alerttype 373
15.2.4 textbox类 376
15.2.5 form类概述 379
15.2.6 stringitem与imageitem 379
15.2.7 textfield与datefield 382
15.2.8 gauge与choicegroup 384
15.2.9 customitem 386
15.2.10 ticker类 391
15.3 midp图形处理 392
15.3.1 midp图形处理函数库 392
15.3.2 display类 392
15.3.3 canvas类 394
15.3.4 graphics类 395
15.3.5 image类 398
15.3.6 font类 400
15.4 midp数据库程序设计简介 401
15.5 midp网络程序设计 402
15.5.1 通用连接框架 402
15.5.2 使用http进行连接 404
15.5.3 使用socket进行连接 407
第16章 midp 2.0游戏api 410
16.1 游戏api简介 410
16.2 layer类和layermanager类 411
16.3 sprite类 412
16.3.1 帧 412
16.3.2 帧序列 413
16.3.3 引用像素 414
16.3.4 变换 415
16.3.5 碰撞检测 415
16.4 tiledlayer类 416
16.4.1 图块 416
16.4.2 单元格 417
16.5 gamecanvas类 418
16.5.1 屏幕缓冲 419
16.5.2 按键查询 419
16.6 midp 2.0对游戏开发有用的其他特性 420
第17章 j2me游戏设计 422
17.1 游戏开发过程 422
17.1.1 提案 422
17.1.2 设计 423
17.1.3 实现 424
17.1.4 评审 426
17.1.5 完成 426
17.1.6 设计流程图 427
17.2 界面设计 427
17.2.1 游戏界面设计概述 427
17.2.2 界面设计的原则、步骤和文档格式 428
17.2.3 界面设计实例——欢迎界面和功能选择界面 429
17.3 游戏引擎设计介绍 432
17.4 j2me程序测试 435
17.4.1 介绍 435
17.4.2 搭建开发环境 435
17.4.3 编写测试类 436
17.4.4 调试运行 437
17.5 j2me代码优化建议 437
第18章 j2me游戏范例:潜艇游戏 439
18.1 代码介绍 439
18.2 gamecanvas子类的创建 439
18.3 变量声明及基本设定 440
18.4 构造函数和地图显示 441
18.5 主线程及各物体控制函数 443
18.6 重画事件 446
18.7 背景图层... 448
第1章 手机游戏的市场和发展前景 2
1.1 游戏市场现状 2
1.1.1 国际游戏市场现状 3
1.1.2 国内游戏市场现状 3
1.2 游戏发展趋势 4
1.3 游戏中的心理学 6
第2章 手机游戏开发的技术特点 8
2.1 游戏的种类 8
2.1.1 角色扮演类 8
2.1.2 回合制战略类 9
2.1.3 益智解谜类 9
2.1.4 即时战略类 10
2.1.5 动作格斗类 10
2.1.6 策略类 11
2.1.7 冒险类 12
2.1.8 射击类 13
2.1.9 体育类 13
2.1.10 模拟养成类 14
2.2 手机游戏的特色分类 14
.2.2.1 短信游戏(sms) 14
2.2.2 wap游戏 15
2.2.3 ivr游戏 16
2.2.4 终端游戏 16
2.3 游戏设备的特点 19
2.3.1 手机作为游戏设备的限制 20
2.3.2 手机游戏设备的优势 21
2.3.3 设计实现中的扬长避短 21
2.4 无线游戏蓝图 22
第3章 手机游戏产业中的职业规划 24
3.1 手机游戏项目管理的特点 24
3.1.1 职业要求 24
3.1.2 常用工具 25
3.1.3 职业建议 25
3.2 美术——方寸之间尽显本色 26
3.2.1 职业要求 26
3.2.2 常用工具 26
3.2.3 职业建议 27
3.3 策划——有限的空间、无限的任务 27
3.3.1 职业要求 27
3.3.2 常用工具 28
3.3.3 职业建议 28
3.4 程序,万丈高楼平地起 28
3.4.1 职业要求 29
3.4.2 常用工具 29
3.4.3 职业建议 29
第2部分 symbian游戏开发
第4章 symbian操作系统 32
4.1 symbian os 32
4.1.1 symbian os概述 32
4.1.2 symbian的版本介绍 33
4.1.3 symbian操作系统的主要特点 34
4.2 symbian os开发基础 35
4.2.1 命名约定 36
4.2.2 命名空间 38
4.2.3 基本数据类型 38
4.2.4 symbian os应用程序类型 39
第5章 symbian os开发 42
5.1 异常(exception) 42
5.1.1 异常处理 42
5.2 symbian os的受限部分 48
5.3 定时器(timer) 50
5.4 键盘事件处理 52
5.5 声音 54
5.5.1 音频声音 55
5.5.2 预备声音 56
5.5.3 使用观察者对象 57
5.5.4 程序代码 57
5.5.5 声音编程中的技巧 59
5.6 安装 60
第6章 symbian os图形开发 62
6.1 图形架构 62
6.2 基本绘图函数 64
6.2.1 绘制文本函数 64
6.2.2 点 64
6.2.3 线 65
6.2.4 绘制形状 65
6.2.5 填充图形 67
6.3 字体和位图服务器 67
6.3.1 位图格式 68
6.3.2 遮罩(mask) 70
6.3.3 读取位图 70
6.3.4 显示位图 71
6.3.5 位图操作中的像素级处理 73
6.3.6 字体 74
6.4 windows服务器 76
6.4.1 客户端缓冲 77
6.4.2 窗口 78
6.4.3 控制环境 79
6.4.4 ui库 80
6.4.5 精灵(sprite) 81
6.4.6 双缓冲(double buffering) 83
6.4.7 直接绘制(direct draw) 85
6.5 opengl es 88
6.5.1 opengl es概述 88
6.5.2 opengl es框架 89
6.5.3 series 60平台中的opengl es 90
6.5.4 opengl es功能 90
6.6 视频剪辑 91
6.7 游戏编程中的位图技巧 93
6.7.1 降低色彩深度 93
6.7.2 像素处理 102
6.7.3 贴图 104
6.7.4 直接写屏与系统特殊事件 106
第7章 symbian os通信开发 108
7.1 通信架构 108
7.2 串口通信服务器 109
7.3 套接字服务器(socket server) 111
7.4 游戏数据接收 113
7.5 串口编程范例 114
第8章 symbian os开发和调试技巧 132
8.1 安装symbian sdk以及给visual c++配置开发环境 132
8.1.1 安装sdk 132
8.1.2 配置visual c++ 133
8.1.3 编译 134
8.1.4 打包 135
8.1.5 手机测试 136
8.2 在series 60硬件上调试 136
8.2.1 安装系统 136
8.2.2 开始调试 137
8.2.3 使用蓝牙进行设备调试 137
第9章 symbian游戏示例 141
第3部分 windows mobile游戏开发
第10章 windows mobile开发介绍 160
10.1 事件驱动和消息响应机制 160
10.2 windows mobile程序和windows程序的不同点 161
10.2.1 windows ce apis和win32 api的不同 161
10.2.2 windows ce mfc和标准mfc的不同 161
10.2.3 存储器的限制 162
10.2.4 电源管理 162
10.2.5 硬件特性 162
10.2.6 测试和调试 162
10.3 embedded visual c++开发工具介绍 163
10.3.1 embedded visual c++的特性 163
10.3.2 建立应用程序 164
10.3.3 类及文件说明 168
10.3.4 hello windows ce程序 169
10.3.5 辅助开发工具介绍 169
10.4 vs.net compact framework开发工具 172
10.5 windows程序向windows mobile程序移植的关键因素 175
10.5.1 移植使用windows ce api 175
10.5.2 管理windows ce的存储器 176
10.5.3 管理可用的电量.. 176
10.5.4 移植图形用户接口 177
10.5.5 调整位图和图标 177
10.5.6 使用unicode 177
10.5.7 创建和管理窗口 178
10.5.8 使用windows ce对话框 178
10.5.9 移植用户接口控件 178
10.5.10 管理windows ce线程 178
10.5.11 更改用户接口 179
10.5.12 支持windows ce通信 179
10.5.13 最小化使用注册表 180
第11章 windows mobile 开发基础 181
11.1 windows mobile菜单 181
11.1.1 概要 181
11.1.2 和菜单有关的主要消息及其响应函数 181
11.1.3 cmenu类 183
11.1.4 上下文菜单 185
11.1.5 菜单操作技巧 186
11.2 对话框 188
11.2.1 使用资源编辑器编辑对话框 188
11.2.2 对话框的数据交换和数据检查 188
11.2.3 模态和非模态对话框 189
11.2.4 通用对话框 191
11.3 窗口 192
11.3.1 产生cwnd对象 192
11.3.2 消息映射 194
11.3.3 关闭窗口 195
11.3.4 cwnd和句柄 195
11.3.5 sdmv应用中的窗口切换函数 196
11.4 控件 198
11.4.1 windows标准控件和通用控件 198
11.4.2 mfc控件类介绍及使用范例 236
11.5 windows mobile的多线程和多进程 256
11.5.1 windows mobile的多任务机制 257
11.5.2 多线程 259
11.5.3 多进程 267
第12章 windows mobile 图形图像操作基础 273
12.1 基本文本操作 273
12.1.1 文本输出函数 273
12.1.2 文本属性 277
12.1.3 字符属性 279
12.1.4 字体 280
12.1.5 文本显示特殊技巧 283
12.2 基本图形图像操作 286
12.2.1 绘图函数 286
12.2.2 画笔 289
12.2.3 画刷 293
12.2.4 位图画刷 294
12.2.5 方便实用的画笔和画刷类 296
12.2.6 绘图模式 298
12.2.7 位图 299
12.2.8 位操作 301
12.2.9 图标 302
12.3 高级屏幕绘图 303
12.3.1 dib类 303
12.3.2 未公开的图像api 307
12.3.3 imgdecmp.dll和voimage类 308
12.3.4 ijg jpeg库 310
12.3.5 windows ce高速图形库 312
12.3.6 二维实时图形 315
12.3.7 分析图表类库 317
第13章 windows mobile游戏示例 324
13.1 俄罗斯方块游戏的代码分析 324
13.1.1 程序结构分析 324
13.1.2 程序的主界面 325
13.1.3 程序入口分析 325
13.1.4 程序的主窗口代码分析 326
13.1.5 游戏的主要逻辑控制 330
13.1.6 工具类代码分析 333
13.2 雷电射击游戏的代码分析 341
13.2.1 游戏的主界面 341
13.2.2 主要函数介绍 342
13.2.3 程序的主处理模块 342
13.2.4 背景绘制函数 345
13.2.5 游戏中敌机的控制和处理函数 346
13.2.6 游戏中我机的控制代码 351
第4部分 j2me游戏开发
第14章 j2me介绍与环境搭建 356
14.1 j2me介绍 356
14.1.1 j2me的基本概念 356
14.1.2 midp的使用范围 357
14.1.3 j2me开发的特点 357
14.2 j2me开发环境和调试技巧 358
14.2.1 j2me开发环境的准备 358
14.2.2 调试技巧 364
14.2.3 代码优化 365
第15章 midp程序开发 368
15.1 midlet介绍 368
15.1.1 什么是midlet 368
15.1.2 midlet的生命周期 368
15.2 midp界面程序设计 369
15.2.1 midp界面类函数库 369
15.2.2 list类gauge 370
15.2.3 alert与alerttype 373
15.2.4 textbox类 376
15.2.5 form类概述 379
15.2.6 stringitem与imageitem 379
15.2.7 textfield与datefield 382
15.2.8 gauge与choicegroup 384
15.2.9 customitem 386
15.2.10 ticker类 391
15.3 midp图形处理 392
15.3.1 midp图形处理函数库 392
15.3.2 display类 392
15.3.3 canvas类 394
15.3.4 graphics类 395
15.3.5 image类 398
15.3.6 font类 400
15.4 midp数据库程序设计简介 401
15.5 midp网络程序设计 402
15.5.1 通用连接框架 402
15.5.2 使用http进行连接 404
15.5.3 使用socket进行连接 407
第16章 midp 2.0游戏api 410
16.1 游戏api简介 410
16.2 layer类和layermanager类 411
16.3 sprite类 412
16.3.1 帧 412
16.3.2 帧序列 413
16.3.3 引用像素 414
16.3.4 变换 415
16.3.5 碰撞检测 415
16.4 tiledlayer类 416
16.4.1 图块 416
16.4.2 单元格 417
16.5 gamecanvas类 418
16.5.1 屏幕缓冲 419
16.5.2 按键查询 419
16.6 midp 2.0对游戏开发有用的其他特性 420
第17章 j2me游戏设计 422
17.1 游戏开发过程 422
17.1.1 提案 422
17.1.2 设计 423
17.1.3 实现 424
17.1.4 评审 426
17.1.5 完成 426
17.1.6 设计流程图 427
17.2 界面设计 427
17.2.1 游戏界面设计概述 427
17.2.2 界面设计的原则、步骤和文档格式 428
17.2.3 界面设计实例——欢迎界面和功能选择界面 429
17.3 游戏引擎设计介绍 432
17.4 j2me程序测试 435
17.4.1 介绍 435
17.4.2 搭建开发环境 435
17.4.3 编写测试类 436
17.4.4 调试运行 437
17.5 j2me代码优化建议 437
第18章 j2me游戏范例:潜艇游戏 439
18.1 代码介绍 439
18.2 gamecanvas子类的创建 439
18.3 变量声明及基本设定 440
18.4 构造函数和地图显示 441
18.5 主线程及各物体控制函数 443
18.6 重画事件 446
18.7 背景图层... 448
编著者还有:高雷、陈博、史亚炜
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